產(chǎn)品邂逅心理學(xué)
編輯導(dǎo)讀:做產(chǎn)品需要懂點心理學(xué),想用戶所想,才能制作出符合用戶需求的產(chǎn)品。那么,如何將心理學(xué)理論和實際產(chǎn)品功能設(shè)計結(jié)合起來呢?本文作者對此發(fā)表了自己的看法,與你分享。
引言:
本人目前在職讀心里學(xué)研究生,但是始終感覺心理學(xué)有點高高在上,不接地氣,有很多東西非常的理論化,也在思考有什么方式能夠把心理學(xué)一些很好的理論,更加扁平的接觸到大眾;
無奈自身無論產(chǎn)品,或者心理學(xué)目前都不能說精通,只能先嘗試心理學(xué)理論和實際產(chǎn)品功能設(shè)計進行結(jié)合,看看會有什么啟發(fā)點,該文作為開頭第一篇,如果有志同道和的朋友,希望能夠更多的深入溝通交流!
一、引子:產(chǎn)品邂逅心理學(xué)
先讓我講兩個案例。
案例1
小王看到最近新聞文章中廣告的曝光數(shù)量下降,心中大叫糟糕,擔(dān)心著kpi不能完成的人間悲劇,于是立下目標(biāo):提升文章底部相關(guān)推薦中廣告曝光數(shù)量。那到底要干點啥呢,小王琢磨了半天,因為剛好是激勵類型app(激勵類型:即用戶完成特定的任務(wù),可以獲得金錢獎勵),突然臨機一動,設(shè)計一個方案:用戶每次要讀完讀完文章時,提示瀏覽到相關(guān)推薦底部有額外獎勵(相關(guān)推薦中有很多廣告植入)。然后興致勃勃的忽悠開發(fā)同學(xué)加班加點上線,期待著美好的未來~ 但是上線的結(jié)果:前幾天文章廣告有提升,但隨后大幅下降。
小王傻眼了,為啥會出現(xiàn)這么驚悚的故事,趕緊查找問題。最后總結(jié)出來一個核心問題“過度理由效應(yīng)”。因為成本問題,小王不是所有文章都是給獎勵,只在前3篇提示有獎勵,但是存在部分用戶原先就自發(fā)的會看相關(guān)推薦,當(dāng)功能上線后,看到第4篇之后,突然沒有了獎勵,用戶的興趣就大幅的下降。
相關(guān)心理學(xué)實驗:
- 選取畫畫興趣大致相同的一批孩子,隨機分成ab兩組
- a組要求在室內(nèi)畫畫,無特殊獎勵;b組要求在室內(nèi)畫畫,畫完后給玩具獎勵
- 觀察兩組在均無獎勵時,對畫畫的興趣
結(jié)果:b組在無獎勵情況下畫畫興趣低于a組
過度理由效應(yīng):
附加的外在理由取代人們行為原有的內(nèi)在理由而成為行為支持力量,行為從而由內(nèi)部控制轉(zhuǎn)向外部控制的現(xiàn)象
案例2
“叮咚”,小王一看手機,原來是剛才登錄app需要的驗證碼信息到了,打開一看“65210”,為什么一般驗證碼都是5位左右呢?這里有一個神奇的“7+-2”法則。
起源:
愛爾蘭哲學(xué)家威廉·漢密爾頓觀察到的。他發(fā)現(xiàn),如果將一把彈子撒在地板上,人們很難一下子看到超過7個的彈子
結(jié)論:
人類短時記憶(短時記憶:保持時間在5s-1min的記憶)的極限為5~9個單位(注:單位是個統(tǒng)合概念,也可以是5-9個分類)
這么一看,心理學(xué)和產(chǎn)品設(shè)計還是有很多的結(jié)合點,如何更好的結(jié)合,更好的應(yīng)用呢?
二、模型結(jié)構(gòu)
萬物皆有套路可循,下面介紹一個成熟的結(jié)構(gòu)模型-上癮模型,如何讓你的用戶欲罷不能。
步驟1:觸發(fā)
觸發(fā)分為兩類:內(nèi)部觸發(fā)與外部觸發(fā)。負(fù)面情緒與正面情緒都能充當(dāng)內(nèi)部觸發(fā),設(shè)計者要常常揣摩用戶的心理,了解哪些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并知道如何利用外部觸發(fā)促使用戶行動。外部觸發(fā)包含push,短信等等,但是文案如何寫其實是一個大的挑戰(zhàn)。
情緒類的觸發(fā)雖然很牛,但是使用要求也很高。小王朋友小李同學(xué)熱愛王者,天天熬夜奮戰(zhàn),并且有個習(xí)慣,喜歡放著某音樂平臺歌曲玩,有天手機“叮咚”收到一個來自音樂平臺push,上面寫著“每天都這么晚睡,你一定過得很辛苦吧~”,小李臉色發(fā)黑,頭皮發(fā)麻,果斷的卸載了該音樂平臺。
步驟2:行動
文中提及了一個福格行為公式:B=MAT
M:動機(追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥)
A: 能力(時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規(guī)性)
T: 觸發(fā)
一個行動需要三個要素構(gòu)成,缺一不可。我們在產(chǎn)品的設(shè)計中,需要能夠提供上述的要素,從而促進用戶的行動。
當(dāng)然,沒有套路的日子是小王不能接受的,這里小王介紹一下啟發(fā)法:利用大腦對過往事物經(jīng)驗,在對事物判斷中超近道
1.稀缺效應(yīng):物以稀為貴(限定獎勵)
2.錨定效應(yīng):指的是人們在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配(提價打折,網(wǎng)課推廣)
3.環(huán)境效應(yīng):人們對物品的價值理解會受到物品所處環(huán)境影響(同樣的啤酒在5星級酒店,和在路邊攤上,人們對其預(yù)計價值不同)
4.贈券效應(yīng):一種增加動力的現(xiàn)象,因為人們認(rèn)為它們正在接近目標(biāo)(pdd的喊好友幫砍)
步驟3:多變的酬賞
酬賞包括:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞
社交酬賞:是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲得的人際獎勵。比如抖音的關(guān)注,點贊等。
獵物酬賞:是指人們從中產(chǎn)品獲得的具體信息或資源。比如通過信息流,每次下拉都能看到新資訊等。
自我酬賞:是指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感 、成就感和終結(jié)感。比如通過在keep內(nèi)獲得的稱號或者成就。
在設(shè)計酬賞時,要給用戶提供何種酬賞,建議考慮以下幾個點:
- 酬賞要滿足用戶的需求,確保與用戶的內(nèi)部觸發(fā)和使用動機吻合;
- 酬賞不代表金錢,心理的酬賞比金融的酬賞更容易被用戶滿足;
- 酬賞要保證用戶的自主權(quán)。
步驟4:投入
我們?yōu)槭裁匆層脩敉度?,小王給你介紹一下其中的套路。
- 我們總會高估自己勞動成果(宜家自己拼裝家具)
- 我們總會和過去的行為保持一致(習(xí)慣的力量)
- 我們總會避免認(rèn)知失調(diào)(吃不到葡萄說葡萄酸)
行動階段使用戶獲得滿足感,投入階段主要與期待未來的酬賞有關(guān)(例如朋友圈,小王發(fā)的朋友圈,就等著被點贊)
認(rèn)知失調(diào)又名認(rèn)知不和諧。 (Cognitive Dissonance)認(rèn)知失調(diào)是指一個人的行為與自己先前一貫的對自我的認(rèn)知(而且通常是正面的、積極的自我)產(chǎn)生分歧,從一個認(rèn)知推斷出另一個對立的認(rèn)知時而產(chǎn)生的不舒適感、不愉快的情緒。
四個步驟循環(huán)往復(fù),套路環(huán)環(huán)相扣,讓用戶沉醉其中。
三、功能設(shè)計
當(dāng)我們了解了模型,那么到底如何設(shè)計功能,怎么落地呢?這里介紹游戲化的設(shè)計,為啥有人天天的沉迷游戲不可自拔,其實還是套路。游戲化由五個核心的元素構(gòu)成。
核心1:誘人深入的目標(biāo)
怎么來理解目標(biāo)這個概念呢,小王仔細一想,這玩意和馬斯洛需求理論是不是能夠聯(lián)合一起想想。能設(shè)置的目標(biāo)無非是“生理,安全,社交,尊重,自我實現(xiàn)”中的一種。(額外一說,馬斯洛晚年其實還添了兩個需要,位于尊重和自我實現(xiàn)之間,分別是認(rèn)知需要,審美需要)。
核心2:輕而易舉的進步
耶,這個是不是看起來很熟悉,小王順手打開了《崩壞3》,瞅了眼自己老婆的等級,還有戰(zhàn)斗力。再看看今天深淵排行榜,努力的克制住自己氪金的右手。本著肝生萬物原則,還是再去刷地圖積累資源來升級吧!
核心3:大張旗鼓的反饋
說起這個,小王更加的興奮了。這個體現(xiàn)最明顯的不就是抽卡么,想著手機“嗡~”的一聲震動,然后滿屏幕的橙光,隨后出來一個花里胡哨的小姐姐!感覺人生都達到了巔峰。
如果說目標(biāo)感是游戲化的核心,那反饋就是最重要的構(gòu)成因素,每一個交互的反饋,每一個打擊的反饋,這種實時的反饋感,讓人欲罷不能。
核心4:逐漸升級的挑戰(zhàn)
嘖嘖,說起挑戰(zhàn)為啥要更加難才能玩的更久?小王收起了懷疑自己是變態(tài)的想法,從懷中拿起書本仔仔細細的進行研究,小王個人偏向從成就動機來講這件事情。如果關(guān)卡太簡單了,反而沒啥玩的動力了(也是很多大佬后期放棄游戲的原因,沒啥難度了)。如果一下子太難了,根本無法通過,也沒啥玩的動力了。只有不斷提升,讓人感覺成功通關(guān)概率就50%,此時欲罷不能!
成就動機:
Ta=Ps*(1-Ps)*(Ms-Mf)
Ta:動機
Ps:成功概率估計(主觀)
Ms:追求成功的動機強度
Mf:回避失敗的動機強度
怎么來理解這個成就動機的公式呢。如果Ms>Mf,則這個就是在第一象限的一元二次方程組,其中成功概率是自變量,動機是因變量。那么什么時候動機最大呢,小王暗戳戳的看了下初中數(shù)學(xué),當(dāng)然是Ps=0.5時候,動機是峰值,也就是說感覺成功概率50%時候,動機最強!
核心5:不可預(yù)見的懸念
為啥懸念讓人著迷呢,小王一直認(rèn)為是好奇心作祟。這種感覺令人興奮,沉醉,一切充滿了未知。就向你不知道下一發(fā)單抽,是會哭著還是笑著。
研究顯示,那些激起人們好奇心的問題會刺激大腦中的尾狀核。而尾狀核里密布著傳遞多巴胺的神經(jīng)元。多巴胺這種化學(xué)物質(zhì),能使人產(chǎn)生愉悅感。也就是說,好奇心能給人愉悅感。
案例:刮刮卡
四、結(jié)語
該文僅從結(jié)構(gòu)和一些設(shè)計方法進行了闡述,后續(xù)文章將補充更多實際案例。下期文章將闡述情感與功能設(shè)計的結(jié)合點。
參考文獻:
《欲罷不能》,《上癮》,《普通心理學(xué)》
本文由 @求道者 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
寫的好棒呀~通俗易懂
這個嘗試太棒了,點贊
謝謝支持~