課中互動(dòng)題產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法
編輯導(dǎo)語:若依照年齡層劃分,在線教育產(chǎn)品的用戶可以分為不同群體。其中,針對(duì)低齡群體的角色特征,產(chǎn)品的形式應(yīng)當(dāng)更富有趣味性,并且有正向的價(jià)值引導(dǎo)。本篇文章里,作者結(jié)合實(shí)際案例,分享了針對(duì)低齡群體時(shí)、互動(dòng)題產(chǎn)品的設(shè)計(jì)形式,一起來看一下。
隨著K12在線教育的興起,市場競爭愈發(fā)激烈。低齡學(xué)生在課中容易注意力不集中,網(wǎng)課對(duì)孩子的監(jiān)督效果又遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及在線下教室的效果。因此,如何在課中提起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,抓住學(xué)生的注意力,讓其堅(jiān)持上完網(wǎng)課并學(xué)到知識(shí),是值得不斷探索的問題。
主講老師在抓住學(xué)生興趣、傳授知識(shí)方面起到很關(guān)鍵的作用,而輔助主講老師的,正是課堂中的內(nèi)容和互動(dòng),互動(dòng)題正是其中很關(guān)鍵的一環(huán)。
一、互動(dòng)課件形式及分類
互動(dòng)題是主講老師在課中與學(xué)生互動(dòng)的一種形式,主要涉及到三種用戶角色:
- 教研老師,負(fù)責(zé)制作互動(dòng)課件,生產(chǎn)內(nèi)容;
- 主講老師,負(fù)責(zé)發(fā)放題目和講解,使用內(nèi)容;
- 學(xué)生,在老師發(fā)題后作答,消費(fèi)內(nèi)容。
這三種角色的訴求各有不同:教研老師的訴求是低成本高效制作互動(dòng)課件,且題型滿足教學(xué)使用;主講老師主要訴求是與學(xué)生互動(dòng),提升線上課堂效果;對(duì)于學(xué)生來講,互動(dòng)題趣味性足并且可以掌握知識(shí)才是最重要的。
因此,我們將互動(dòng)題設(shè)計(jì)成模版形式,教研老師在制作時(shí)只需改動(dòng)其中特定的內(nèi)容即可,大大降低了制作成本,還可以保證美觀程度。根據(jù)模版的不同表現(xiàn)形式,主要分成兩類。
1. 題型模版
(題型模版示意)
題型模版通過簡約的設(shè)計(jì)方式,減少多余的元素來盡可能承載更多內(nèi)容,滿足教研和教學(xué)的需求。目前已經(jīng)覆蓋了單選題、多選題、判斷題、填空題、連線題、分類題、語音題、排序題等題型。
網(wǎng)課中所用到的習(xí)題有相當(dāng)一部分是字?jǐn)?shù)很多的,這就需要在屏幕中承載大量的內(nèi)容,同時(shí)字號(hào)也不能太小(字太小家長會(huì)擔(dān)心孩子的視力問題)。
題型模版的優(yōu)點(diǎn)是承載內(nèi)容多,互動(dòng)效率高,可覆蓋中小學(xué)幾乎全部年級(jí)。在設(shè)計(jì)題型模版時(shí),優(yōu)先考慮的是充分利用空間,承載最多的內(nèi)容;風(fēng)格上會(huì)扁平明快一些,同時(shí),為了契合教學(xué)其他場景,提供簡單的背景主題的更換。
2. 游戲化模版
(游戲化模版示例)
游戲化模版通過趣味性的場景設(shè)計(jì),可以更好地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。但因?yàn)樵黾恿诉^多場景元素,可以承載的內(nèi)容量相對(duì)來說會(huì)少,對(duì)教研老師制作試題的限制會(huì)多一些。
游戲化模版的優(yōu)點(diǎn)是趣味性高,互動(dòng)性強(qiáng),較低齡化,最受小孩子的喜歡,適合小學(xué)年級(jí)使用。但因?yàn)樵黾恿溯^多游戲性的動(dòng)畫,孩子做題時(shí)間相對(duì)題型模版會(huì)多一些,這是需要主講老師安排教學(xué)節(jié)奏時(shí)需要注意的點(diǎn)。
二、游戲化模版的設(shè)計(jì)理念
題型模版重效率,優(yōu)先考慮內(nèi)容承載量。而游戲化模版設(shè)計(jì)時(shí)側(cè)重點(diǎn)與之不同,主要考慮以下五點(diǎn)。
1. 趣味性
游戲化模版最重要的是趣味性。
為什么孩子看動(dòng)畫片能坐住,學(xué)習(xí)卻坐不住呢?兩者區(qū)別主要在趣味性上。因此,網(wǎng)課抓住孩子興趣的核心就在于課程是否有足夠的趣味性和互動(dòng)性,寓教于樂。
趣味性主要通過場景設(shè)計(jì)、元素、動(dòng)畫、互動(dòng)反饋等方面來體現(xiàn),將題目設(shè)計(jì)的有趣,學(xué)生才樂意去參與。多采用一些蠢萌可愛的元素,再輔以輕松童話的音樂,對(duì)小孩子更有吸引力,比如下圖中的玩具屋拆禮物的場景和打地鼠的場景。
2. 參與感
每個(gè)游戲化場景都要包含一個(gè)故事,并強(qiáng)化答題過程中的引導(dǎo)和互動(dòng),抓住孩子的興趣,增強(qiáng)代入感,讓孩子作為游戲中的主角,積極參與其中。
比如在語音追捕模版中,孩子作為一個(gè)小小警員,去抓捕海盜,讀出正確的單詞就可以讓警船向海盜船開炮,全部答對(duì)后,即可抓住海盜。通過一系列音效和動(dòng)效的引導(dǎo)提示,渲染故事和游戲場景的氛圍,增強(qiáng)小孩子答題的參與感。
3. 成就感
答題過程中的實(shí)時(shí)反饋與激勵(lì),可以讓孩子獲得完成任務(wù)的成就感,促進(jìn)孩子成長、進(jìn)步。在每一步正確操作后,都給孩子積極的正向反饋,建立孩子學(xué)習(xí)的信心。
比如在釣魚模版中釣上魚后小朋友的歡呼雀躍,玩具屋中拆開禮物盒后彈出的小動(dòng)物,都是為了實(shí)時(shí)給予孩子積極的反饋,鼓勵(lì)孩子繼續(xù)做下去。完成題目作答后,會(huì)有一個(gè)大大的獎(jiǎng)勵(lì),讓孩子擁有完成作答的成就感。
同時(shí),在答題結(jié)束后,展示孩子在班級(jí)整體答題情況中的排名,名列前茅也可以使孩子獲得成就感。
4. 價(jià)值觀
在線教育產(chǎn)品面向的都是低齡的孩子,除了考慮題型的游戲邏輯,也要考慮其中的教育意義,傳達(dá)出正確的價(jià)值觀。
比如前面提到的語音追捕,抓捕海盜就是正確的價(jià)值觀,如果是海盜搶劫的場景是不合適的。
同時(shí),許多內(nèi)容的教育都是潛移默化的,在小孩子的世界中,對(duì)許多事情還沒有認(rèn)知,在使用過程中,孩子看到或聽到的許多內(nèi)容都會(huì)在孩子的腦海中刻下痕跡。因此,游戲場景的設(shè)計(jì)中,應(yīng)用的必須是正確的常識(shí),我們必須要確保這部分潛移默化的內(nèi)容,正確地傳達(dá)給孩子。
比如在海邊的場景中,使用椰子樹就是正常,使用松樹就是反常識(shí)的錯(cuò)誤形式。挖礦石的場景中,挖出一箱礦石就是正常,挖出一箱蘋果就是反常識(shí)的。
5. 高效率
高效率主要體現(xiàn)在控制游戲整體的時(shí)間節(jié)奏。
我們觀察到的現(xiàn)象是,主講老師每節(jié)課要教授的內(nèi)容量很大,經(jīng)常加快語速才能勉強(qiáng)講完。互動(dòng)題在增強(qiáng)趣味和游戲性的同時(shí),也會(huì)增加答題使用時(shí)間。
而每節(jié)課的教學(xué)時(shí)長是固定的,老師們雖然很喜歡用游戲化的互動(dòng)題,但他們不想因此而導(dǎo)致當(dāng)節(jié)課的內(nèi)容講不完。因此,在保證趣味性的同時(shí)縮短使用時(shí)間,加快教學(xué)節(jié)奏是主講很強(qiáng)烈的一個(gè)訴求。
趣味性和答題時(shí)長的平衡是需要重點(diǎn)考慮的一個(gè)事情,保證使用的高效率??梢酝ㄟ^縮短動(dòng)畫反饋的時(shí)間、在學(xué)生端播放答題結(jié)束后的收尾動(dòng)畫時(shí)告知主講老師答題已結(jié)束等形式來縮短整體答題時(shí)長。
三、游戲化和教學(xué)之間的博弈
教學(xué)內(nèi)容游戲化不可太重,否則容易喧賓奪主。采用游戲化的形式不是為了讓孩子上癮,而是可以讓孩子輕松學(xué)到知識(shí)。游戲化的核心目的仍是為內(nèi)容服務(wù),而不是過于重視游戲的玩法與形式。
尤其在這個(gè)家長對(duì)游戲談之色變的時(shí)代,過度游戲化很容易引起家長的投訴。因此,需要把握好游戲化的程度,摸索出合適的形式。
另一方面,設(shè)計(jì)游戲化時(shí),要貼合低齡學(xué)生的認(rèn)知和使用習(xí)慣,過于復(fù)雜的形式孩子難以理解,邏輯要簡單。不能用現(xiàn)有的游戲形式去套教學(xué)內(nèi)容,而是從所要教授的內(nèi)容、要講的知識(shí)點(diǎn)出發(fā),去考慮合適的游戲化的呈現(xiàn)形式。洪恩的一系列少兒教育產(chǎn)品是游戲化與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合較好的案例,可以作為參考。
總之,游戲化是對(duì)教學(xué)的一種輔助形式,重要的是效果,最終評(píng)判的仍然是內(nèi)容。
四、未來展望
筆者所在公司目前生產(chǎn)互動(dòng)題模版仍然是通過開發(fā)來限定死每個(gè)模版中內(nèi)容的范圍,再讓教研通過表單的形式去填寫其中的內(nèi)容,最后生成一道互動(dòng)題。這種形式過于定制化,對(duì)于個(gè)性化的布局和顯示很難快速支持。
后續(xù)實(shí)現(xiàn)上應(yīng)該按元素的顆粒度,把題干、選項(xiàng)、按鈕等元素都抽離出來形成控件,并提供一些互動(dòng)題模版中常用的素材,實(shí)現(xiàn)直接組裝生產(chǎn)互動(dòng)題模版,這樣無需每次都開發(fā),可以大大提高生產(chǎn)效率,同時(shí),對(duì)教研老師來說,制作的自由度會(huì)更高,可以滿足的情景會(huì)更多。
另一方面,目前大部分互動(dòng)模版都是學(xué)生自己玩,而團(tuán)隊(duì)協(xié)作或競爭更能激發(fā)學(xué)生的集體責(zé)任感,課中投入度會(huì)更高,學(xué)生也更能獲得認(rèn)同(已通過一個(gè)小組PK答題的模版驗(yàn)證)。
因此,多人互動(dòng)模版是接下來的重點(diǎn)方向,讓學(xué)生在課中以協(xié)作或競爭的方式去學(xué)習(xí)。
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“筆者所在公司目前生產(chǎn)互動(dòng)題模版仍然是通過開發(fā)來限定死每個(gè)模版中內(nèi)容的范圍,再讓教研通過表單的形式去填寫其中的內(nèi)容,最后生成一道互動(dòng)題?!?br /> 看來是好未來。