產(chǎn)品設(shè)計(jì)中關(guān)于貨幣體系的思考
編輯導(dǎo)語:對(duì)于游戲黨來說,尤其是氪金用戶,對(duì)于各種貨幣一定很熟悉了。而在日常生活中,我們?cè)谑褂酶黝怉PP時(shí)也總能體驗(yàn)到貨幣的力量。本文作者分享了他對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中關(guān)于貨幣體系的思考,一起來看看吧。
在玩游戲時(shí),游戲內(nèi)各種各樣的貨幣對(duì)我們而言并不陌生,大部分網(wǎng)游都存在多種貨幣屬性。
在游戲外,我們?cè)谑褂觅?gòu)物APP、閱讀APP、直播APP等場(chǎng)景時(shí),都能看到相似的貨幣設(shè)計(jì),如京東的京豆、QQ的Q幣等。作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)者,剖析清楚這些貨幣體系背后的邏輯,才能在設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)功能模塊時(shí)抓住用戶的心智,提升功能的商業(yè)價(jià)值。
在貨幣體系的設(shè)計(jì)類型上,按貨幣種類常見的有:雙貨幣體系、三貨幣體系。在非游戲類的APP中最常見的是雙貨幣體系:充值幣、運(yùn)營(yíng)幣。
- 充值幣:顧名思義,由用戶充值而得,即使用現(xiàn)實(shí)貨幣兌換成APP或游戲中的充值幣,通常表現(xiàn)為鉆石、點(diǎn)券等。充值幣作為平臺(tái)內(nèi)的統(tǒng)一流通貨幣,用以兌換各種增值服務(wù),也是平臺(tái)方的最重要收入來源之一。
- 運(yùn)營(yíng)幣:運(yùn)營(yíng)幣由平臺(tái)系統(tǒng)產(chǎn)生,名稱一般表現(xiàn)為金幣,用戶可通過完成平臺(tái)任務(wù)體系獲得。
如:每日簽到、評(píng)論互動(dòng)、分享等。運(yùn)營(yíng)幣對(duì)于用戶的效用僅次于充值幣,用以購(gòu)買平臺(tái)內(nèi)相對(duì)普通的增值服務(wù)。同樣,運(yùn)營(yíng)幣對(duì)于平臺(tái)方的效用也僅次于充值幣,是平臺(tái)用以拉新、留存和促活的重要介質(zhì)。
一、充值幣和運(yùn)營(yíng)幣,既是相互對(duì)立又是相輔相成的關(guān)系
通過完成平臺(tái)設(shè)定的任務(wù)體系,可以獲得一定的運(yùn)營(yíng)幣獎(jiǎng)勵(lì),但如果想獲得高級(jí)的游戲裝備、閱讀更精彩的小說等,基本都繞不開充值幣的途徑。雙貨幣的設(shè)定,將用戶清晰涇渭分明地劃分成為“肝”和“氪”兩種風(fēng)格。
為什么說兩種貨幣的關(guān)系又是相輔相成的呢?平臺(tái)方發(fā)行一款應(yīng)用,最底層的目的都是為了營(yíng)收。充值幣是營(yíng)收的最直接手段,而運(yùn)營(yíng)幣除了作為拉新促活的介質(zhì)之外,另一個(gè)重要的功能就是循序漸進(jìn)地引導(dǎo)用戶進(jìn)行充值。
下面我舉一個(gè)例子:
1. 獎(jiǎng)勵(lì)金幣
最近下載了一款閱讀APP,登入APP后彈窗提示每日簽到,我領(lǐng)取了30金幣——此時(shí)由于是首次登錄,我對(duì)于該平臺(tái)的貨幣構(gòu)成還沒有太多概念。
2. 通過金幣解鎖章節(jié)
在APP讀完了某部作品的免費(fèi)章節(jié),此時(shí)提示需要使用鉆石解鎖更多章節(jié),但可以通過使用金幣來解鎖少量的章節(jié)。這時(shí)候在剛剛簽到獲取的30金幣就派上了用場(chǎng),這時(shí)我對(duì)該應(yīng)用的貨幣體系開始產(chǎn)生了初步的認(rèn)知。
3. 完成任務(wù)獲得更多金幣
當(dāng)我的金幣余額也用完了,此時(shí)解鎖章節(jié)會(huì)提示完成平臺(tái)的任務(wù)以獲取更多金幣。
這時(shí)候就涉及到了平臺(tái)的任務(wù)體系設(shè)計(jì)了,平臺(tái)可以通過任務(wù)體系,引導(dǎo)用戶完成關(guān)鍵目標(biāo),如評(píng)論點(diǎn)贊(社交)、分享(拉新)、閱讀時(shí)長(zhǎng)(使用時(shí)長(zhǎng))和完善用戶信息(獲取信息)等(任務(wù)體系的設(shè)計(jì)又是一個(gè)龐大的功能模塊,后續(xù)有機(jī)會(huì)再單獨(dú)展開講)。
通過任務(wù)體系,平臺(tái)引導(dǎo)用戶體驗(yàn)了關(guān)鍵功能和提升了相關(guān)指標(biāo),用戶也獲得了對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),也得以繼續(xù)體驗(yàn)平臺(tái)的付費(fèi)內(nèi)容。
4. 引導(dǎo)充值鉆石
當(dāng)我把通過任務(wù)獲得的金幣都使用完了后,這時(shí)想要繼續(xù)往下閱讀則面臨兩個(gè)選擇:a.等第二天繼續(xù)跑一遍每日任務(wù)獲得金幣,繼續(xù)白嫖;b.花錢充值鉆石,成為付費(fèi)用戶,立即體驗(yàn)更多內(nèi)容。而此時(shí),平臺(tái)方往往會(huì)給出非常誘人的首充方案,引導(dǎo)用戶完成第一次充值。
首充的單價(jià)往往非常便宜,但對(duì)于平臺(tái)而言其意義重大。下面接著講關(guān)于用戶首充的心理套路。
二、破冰套餐
對(duì)于游戲廠商或內(nèi)容型平臺(tái),因?yàn)橛脩粝M(fèi)的是虛擬商品,向用戶贈(zèng)送大量的金幣或點(diǎn)券是不增加邊際成本的,因此在用戶首充這件事上,平臺(tái)都會(huì)給予非常大的優(yōu)惠,刺激用戶完成第一次充值,核心套路就是:首充門檻足夠低,贈(zèng)送獎(jiǎng)勵(lì)足夠誘人。
第一次充值,意味著用戶從白嫖黨變成了付費(fèi)用戶,完成平臺(tái)付費(fèi)與用戶之間的破冰。之所以說充值破冰對(duì)于平臺(tái)很重要,因?yàn)檫@隱藏了一個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)原理——錨定效應(yīng)。
錨定效應(yīng)(Anchoring effect),于1974年由諾貝爾經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)得主丹尼爾·卡尼曼提出。指的是當(dāng)人們需要對(duì)某個(gè)事件做定量估測(cè)時(shí),會(huì)將某些特定數(shù)值作為起始值,起始值像錨一樣制約著估測(cè)值。
在第一次付費(fèi)之前,用戶內(nèi)心對(duì)于平臺(tái)內(nèi)容的錨定物是免費(fèi),用戶面臨的心理選擇是免費(fèi)與付費(fèi),而免費(fèi)與付費(fèi)之間是大多數(shù)用戶較難跨越的心理鴻溝。而用戶一旦完成了第一次充值,用戶內(nèi)心對(duì)于平臺(tái)內(nèi)容的錨定物就變成了付費(fèi),此時(shí)面臨的心理選擇是付費(fèi)與更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
在用戶完成首充后,此時(shí)平臺(tái)會(huì)抓住機(jī)會(huì)向用戶提供一次非常優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)體驗(yàn),向用戶營(yíng)造付費(fèi)與免費(fèi)之間巨大的體驗(yàn)差。感受到付費(fèi)爽點(diǎn)的用戶,再次充值、多次充值都變得不那么困難了。
三、為何要設(shè)置雙貨幣體系,單貨幣體系不行嗎?
對(duì)于電商類型的平臺(tái),單貨幣體系表層上是可行的(如京東的京豆),此時(shí)的單貨幣更準(zhǔn)確的形容應(yīng)該是“積分”。
用戶在電商平臺(tái)上購(gòu)物,產(chǎn)生積分獎(jiǎng)勵(lì),積分累計(jì)到一定程度可以抵扣現(xiàn)金。而更深層次的分析,電商平臺(tái)的單貨幣體系也是雙貨幣體系,因?yàn)殡娚唐脚_(tái)是把現(xiàn)實(shí)貨幣直接作為平臺(tái)的流通法幣,而內(nèi)容平臺(tái)或游戲是把現(xiàn)實(shí)貨幣轉(zhuǎn)換成另一個(gè)概念罷了。
但對(duì)于內(nèi)容型平臺(tái)或游戲應(yīng)用,如果使用單貨幣體系,對(duì)其的營(yíng)收影響是毀滅性的。下面先對(duì)比一下采用兩種貨幣方案的區(qū)別。
1. 單貨幣體系
在單貨幣體系中,鉆石需要兼顧營(yíng)收與運(yùn)營(yíng),結(jié)果就是運(yùn)營(yíng)所產(chǎn)生的免費(fèi)鉆石無限稀釋了付費(fèi)鉆石的價(jià)值,導(dǎo)致充值鉆石這條重要路徑幾乎作廢。
2. 雙貨幣體系
在雙貨幣體系中,鉆石與金幣分別代表了高價(jià)值與廉價(jià)的標(biāo)的物,金幣除了平臺(tái)促活外,還輔助轉(zhuǎn)化用戶付費(fèi)。
在內(nèi)容型平臺(tái)中,由于需要外部作者生產(chǎn)內(nèi)容,往往會(huì)涉及內(nèi)容分成的問題。如果使用的是單貨幣體系,平臺(tái)產(chǎn)生的與用戶充值的鉆石混成一體,在分成時(shí)作者無法區(qū)分真正由用戶充值產(chǎn)出的鉆石。這就導(dǎo)致分成這件事于作者而言變得不透明,降低作者對(duì)平臺(tái)的信任度,長(zhǎng)期而言則造成作者流失。
四、關(guān)于三貨幣體系
在一些游戲中,平臺(tái)方為了進(jìn)一步促進(jìn)用戶(ge)氪(jiu)金(cai),還會(huì)增加第三種貨幣——限制幣,一般表現(xiàn)為體力、能量值等,用以限制用戶行為。
限制幣通常是消耗時(shí)間自動(dòng)獲得或者使用充值幣兌換獲得,有固定上限;通過具體行為消耗,如每完成個(gè)關(guān)卡或每刷一次地圖,消耗N個(gè)體力值,消耗完所有體力值之后,想要繼續(xù)游戲則需要等待時(shí)間或者消耗充值幣。
而一些游戲?yàn)榱舜罱ǜ迂S富的玩法,甚至?xí)兴呢泿朋w系,如王者榮耀、部落沖突等。
五、應(yīng)用內(nèi)的充值幣為什么不能直接用現(xiàn)實(shí)貨幣替代?
有幾方面原因:
- 在運(yùn)營(yíng)層面上:平臺(tái)方可以策劃多種優(yōu)惠活動(dòng)促進(jìn)用戶充值,而如果平臺(tái)內(nèi)使用現(xiàn)實(shí)貨幣替代充值幣,則只能贈(zèng)送其他低價(jià)值的運(yùn)營(yíng)幣,對(duì)用戶的吸引力大打折扣;
- 在交易層面上:用戶用現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買充值幣后,對(duì)用戶而言交易已經(jīng)完成了,等于商品已經(jīng)售出,交易不可逆(實(shí)際上用戶仍可以通過應(yīng)用商店申請(qǐng)退款,但這種操作成本較高,且知道的人較少);
- 在心理層面上:用戶將現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買充值幣后,充值幣作為虛擬商品是不等同現(xiàn)實(shí)貨幣的,在平臺(tái)內(nèi)消費(fèi)時(shí)心理負(fù)擔(dān)小很多,有益于提升消費(fèi)速度,促進(jìn)下一輪充值。
六、結(jié)語
APP中的貨幣體系是一塊龐大的系統(tǒng),相關(guān)的邏輯設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)對(duì)于平臺(tái)方的營(yíng)收及活躍都非常重要,而這里面可以討論的知識(shí)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止上文提到的這些。如何防止貨幣通脹、如何設(shè)計(jì)更多套路引導(dǎo)用戶充值和消費(fèi)、運(yùn)營(yíng)幣數(shù)值的數(shù)據(jù)建模等問題,都需要深入研究。
作者:楊智超;微信公眾號(hào):方山,內(nèi)容平臺(tái)增長(zhǎng)產(chǎn)品經(jīng)理,不定期分享關(guān)于產(chǎn)品的思考、總結(jié)。
本文由 @智超 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!