6張圖說清設計流程新模型
編輯導語:產品在設計時,不僅僅是為了解決某個具體問題,與此同時,產品設計師還應當站在其他角度,從更宏觀的層面來看待設計。本篇文章里,作者從戰(zhàn)略、戰(zhàn)術、運營三個角度出發(fā),對設計流程模型進行了總結,一起來看一下。
我想設計不僅僅是美,不僅僅是解決問題,還有發(fā)現與質疑問題的過程。
設計就是這樣,擁有頭、心和手。今天,我想把這個思路更進一步,我想思考的是如何將設計的這三個功能聯系起來,以及設計是如何縮小大多數組織戰(zhàn)略和運營間的差距的。所有這一切都是為了揭示設計能帶來的最大價值和最大影響的方式。
一、三個層次?Three levels
設計如同商業(yè)中的大多數事情一樣,發(fā)生在三個層面:戰(zhàn)略、戰(zhàn)術和運營。
這三個層次似乎是等級分明的,這來自于科學管理運動中關于如何組織工作的主導思想。
在這一學派中,戰(zhàn)略工作是由地位較高的管理者完成的。這只適用于工廠和其他具有清晰、線性業(yè)務流程的環(huán)境,這些業(yè)務流程受益于無需思考的操作工人。在復雜的商業(yè)環(huán)境中,這不起作用。本應制定戰(zhàn)略的管理者若沒有對整體情況和運營信息的把控是難以制定有效戰(zhàn)略的。
不管怎樣,制定戰(zhàn)略所產生的一個主要問題是,戰(zhàn)略、戰(zhàn)術和操作層面是脫節(jié)的。大多數公司的現實情況是,人們工作時從不考慮戰(zhàn)略。
好吧,這聽起來可能有點苛刻,但在大多數組織中,這三個組織間存在明顯的鴻溝。
組織工作的三個層次
二、六大領域?Six areas
為了彌合這些鴻溝,我們需要放棄層次分明的思維模式。讓我們把它們放在同一水平上。
制定戰(zhàn)略也是一種工作,并不比其他工作更重要或更好。對于設計來說,懂戰(zhàn)略也很重要,不能認為這完全是戰(zhàn)略家的事兒。我們需要掌握的是兩者間的領域:戰(zhàn)略和戰(zhàn)術之間的戰(zhàn)略戰(zhàn)術,戰(zhàn)術和運營之間的戰(zhàn)術行動,以及運營和戰(zhàn)略之間的運營策略。在這三個層次之間會發(fā)生有趣的事情。
設計的六大領域如果我們這樣看,我們會得到六個領域,而不是三個層次:
1. 戰(zhàn)略:問題
這就是我們走出去尋找正確問題的地方。真正的 / 核心的問題是什么?為什么這是個問題?為什么現在不行?圍繞這個問題我們有什么假設?在這個項目中我們需要回答什么問題?
2. 戰(zhàn)略戰(zhàn)術:問題框架
在提出解決方案(戰(zhàn)術)和發(fā)現問題(戰(zhàn)略)之間,需要做的工作是將主要問題轉化為對問題的描述,從而打開人們的思維,提出有效的解決方案。你解決問題的方式決定了你能找到什么樣的解決方案。
3. 戰(zhàn)術:功能性解決方案
這是通過提出解決方案來解決問題的地方。我們將開發(fā)哪些解決方案來回答問題、解決問題?什么解決方案最適合解決項目中的問題?
4. 戰(zhàn)術行動:交戰(zhàn)
在提出功能性解決方案和確定確切外觀之間,需要做的工作是想象如何設計這些功能性解決方案,從而使之吸引人。這不僅僅是關于功能和外觀,而是關于交互模式、流程、用戶旅程,以及我們?yōu)橛脩艉蜆I(yè)務提供解決方案的方式。
5. 運營:愛
美感在解決問題的成功與否中扮演著重要的角色。人是視覺生物,對解決方案的反應不僅靠頭腦,也包括心靈。美麗使人熱情,使人敞開心扉。
6. 運營策略:目的
整個過程是一個循環(huán)。因此,在運營之美和戰(zhàn)略問題之間需要做的工作是確保解決方案與發(fā)現的問題保持一致。最終的解決方案是投入到發(fā)現新的和更基本的問題上。如果解決方案是有愛的,那么解決方案就有了目的和意義,同時也解決了根本問題。
三、雙循環(huán)學習?Double loop learning
六個領域間相互反饋。在復雜環(huán)境中創(chuàng)建解決方案需要不斷學習。
有兩種類型的學習。第一種是單循環(huán)學習。你做了某件事,就有了一定的結果,然后你改變了你做的事情,結果就不同了。你通過比較結果和行動來學習。這是一種有效且簡單的基本試錯學習法。缺點是你可能會為了達到你想要的結果而做很多嘗試。
還有另一種學習方式,叫做雙循環(huán)學習。在雙循環(huán)學習中,你不僅要根據結果反思行動,還要重新審視你的假設,即情境的心理模型。特別是在復雜的情況下,這是一種更有效的學習方法。
雙循環(huán)學習
如果我們看一下上述設計過程中的六個領域,我們會發(fā)現最好讓不同的領域相互循環(huán)。
每個領域都有自己的假設,需要根據下一階段的結果重新審視這些假設,以獲得最佳結果(在敏捷工作方式中可看到同樣的循環(huán)、雙循環(huán)學習。)如果我們將設計工作的六個領域安排在一個流程中,并應用雙循環(huán)學習,我們將得到以下圖表:
設計流程的新模型
我沒有畫所有的雙循環(huán)線。我把界線拉回到基礎問題上,也是最基本的假設所在的地方。但是所有階段都可以相互循環(huán)。
通常情況下,當您為某功能設計一個引人入勝的交互時,會發(fā)現該功能可能并非如想象中有效。
根據上圖中設計流程新模型來看,重新審視整個方案創(chuàng)建過程所得的反思可以回溯到解決方案設計階段。這適用于每個階段。影響最大的是從解決問題回到問題假設階段。一旦整個解決方案被激活并完全構建,您可能會發(fā)現連問題假設都是錯的。
這是成本最高的找出問題的方法。也是為什么在具有很多不確定性的情況下,建議采用精益創(chuàng)業(yè)方法來檢驗假設、問題和做出假設。
四、實用嗎?Practical?
這在實踐中意味著什么?
我們真的需要另一個設計過程的模型嗎?如果你搜索“設計過程模型”,你會得到成千上萬的結果。它們都沒有將戰(zhàn)略、戰(zhàn)術和運營三個層次的設計統(tǒng)一起來。每一個模型都有其設計目的。該模型的目的是將設計的三個層次統(tǒng)一起來。目標是幫助優(yōu)化設計過程。
我說這些是因為在項目中遭遇了挫折。有時項目沒有進展,沒有產生其應有的影響,為什么這個項目沒有發(fā)揮它的潛力?為什么流量不對等?為什么所有利益相關者之間沒有足夠的協(xié)同作用?有時候我覺得像這樣剖析設計過程是沒有用的,感覺很抽象。它應該服務于一個目標。
圖中的元素之一是設計的三大功能:美、功能和發(fā)現問題。他們在項目中經常脫節(jié)。我正在尋找一種連接它們的方法。同樣的,各個設計師在項目中也有著不同的思維模式,需要尋找他們的共同點、交叉點和重疊點來連接他們。
將戰(zhàn)略融入設計項目始終是一個挑戰(zhàn)。我一直在尋找一種方法,以一種更綜合的方式將戰(zhàn)略融入設計過程。我認為,項目未能發(fā)揮其潛力的主要原因之一是無法回到這個問題:我們在這里試圖實現什么?
不要局限在項目開始時問這個問題。由于知識的限制,人們很難在復雜項目開始時就想出好問題。循環(huán)至問題和假設階段應該是一個持續(xù)努力的過程。
此外,從一開始就讓所有利益相關者參與進來也很重要。問題和假設常常沒有經過所有利益相關者的檢驗。如果你有視覺設計,這會容易得多。用戶反饋和研究應該更具戰(zhàn)略性。
但失敗來自設計的各個領域。不僅僅是因為沒有足夠循環(huán)回到問題階段。參與度不夠、無法解決利益相關者最基本問題的解決方案也會導致次優(yōu)結果。不僅僅是最終結果,而是對整個過程產生影響。不開放項目的功能性解決方案無法達到創(chuàng)造力所需。
我正在尋找一種方法來組織設計過程,使流程靈活、創(chuàng)造力強、利益相關者參與度高。這個過程可能在許多方面受阻。我希望繪制系統(tǒng),有助于我確定能量流受到干擾的點,并找到疏通能量流的方法。
過于追求美觀容易掩蓋問題。這是一個殘酷的事實。如果一個解決方案看起來太漂亮,那么利益相關者就會被它的光芒蒙蔽,注意力就會從問題上轉移。美觀不足導致缺乏吸引力,因此人們致力于研究優(yōu)雅、美觀的解決方案。功能需要美觀才能工作。功能較少但更美觀的解決方案效果更好。有時一個功能僅需稍作裝飾就能讓用戶停下來思考。
假設總是需要檢驗的。問題總是需要改進的。在整個設計流程中,問題總是需要驅動決策。利益相關者(包括用戶)應該始終處于中心地位。
五、重疊的設計層次?Overlapping design levels
在這個新的設計過程中,三個不同層次的戰(zhàn)略設計相互重疊:
本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)
作者:Dennis Hambeukers
原文:https://medium.com/design-leadership-notebook/a-new-model-of-the-design-process-35ea103441be
譯者:張宇旸;審核:李澤慧、張聿彤;編輯:孫淑雅
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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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