游戲化設計(三):基本原則
編輯導讀:現(xiàn)在越來越多的產(chǎn)品都會用到游戲化的設計,而優(yōu)秀的游戲化設計有三個基本原則:玩家旅程、關注平衡、創(chuàng)造氛圍。本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。
每個領域的方法論都會有基本原則需要遵守,游戲化領域也不例外。
優(yōu)秀的游戲設計基本原則包括:
- 玩家旅程(Player Journey):一系列保證讓用戶不會中途而廢的機制
- 關注平衡(Balance):不能太難也不能太容易
- 創(chuàng)造氛圍(Create an Experience):讓玩家身臨其境
接下來我們一個個來展開討論。
一、玩家旅程(Player Journey)
在游戲化設計(二):像游戲設計師一樣思考中提及,我們需要像游戲設計師一樣思考,也就意味著我們需要將用戶或客戶設想為游戲玩家,讓玩家在我們的游戲中得到某種游戲體驗。這種指的體驗并不是單點的行為體驗,而是一系列的體驗集合,稱之為玩家旅程(Player Journey)。
玩家旅程并不是提供一個3D虛擬環(huán)境,而是指一種概念上的路徑,即玩家完成游戲的過程。作為游戲設計者,我們不希望玩家的旅程變成隨意游走,這樣就很難預測玩家行為,使得關卡和旅行設計變得異常困難。 我們想要的是一個有開端、發(fā)展與結局的玩家之旅,玩家可以按部就班地前進,逐漸熟悉整個游戲,享受一場不間斷的旅程。
首先,在游戲開端,我們需要設計新手引導(onboarding),換句話說,就是如何讓玩家盡可能的、更快更簡單地融入游戲;
然后,當玩家入門以后,我們需要新手保護(scaffolding),我們需要設計保護機制,使玩家感覺容易上手,不至于在復雜的設計場景中卡住而失去興趣;
我們來看看以下兩個例子是如何設計其玩家旅程的。
1. 「植物大戰(zhàn)僵尸」
相信大家都玩過這個家喻戶曉的休閑游戲。那么,《植物大戰(zhàn)僵尸》是如何幫助玩家快速上手并保護玩家體驗的?大家可以重新去體驗一下游戲的第一關。
新手引導:游戲很明顯的指引玩家怎么做:撿起種子的包裹–種在草坪上–收集陽光…… 這些指示,會以文字提示或圖片高亮進行顯示,以提示你需要點擊,或者需要在某個位置放一些東西。它還提供明確的反饋,如“干得好”來強化鞏固你的正確行為。
新手保護:游戲在初期降低了難度,你的選擇受到了一定限制。第一關中,你只有一條草坪,也只有這條草坪可以種植植物,對應的,也只設置了一種怪物,想輸都不容易。
在這個過程中,你不需要任何操作手冊。試想一下,假如你必須向某人解釋如何玩《植物大戰(zhàn)僵尸》:房子–種子–陽光–僵尸–攻擊….這一系列的語音組合描述,是不是比新手引導更復雜?
通過新手引導與新手保護機制,游戲變得非常簡單。任何人都可以在短短幾分鐘之內(nèi)搞定它,并晉級到更復雜的下一關,玩家開始享受到完整的游戲體驗。
2. 「王者榮耀」
相信大家對于這個案例,手機里已經(jīng)安裝并可以快速體驗起來。
玩家創(chuàng)建一個新賬號,會立刻開始新手引導旅程:亞瑟的第一擊–妲己在必要時出現(xiàn)–主路上對小兵基礎攻擊–野區(qū)的紅藍Buff–…..這些都是新手引導(onboarding)及新手保護(scaffolding)方法的應用,為的就是讓玩家能夠盡快了解玩這個游戲所需的基本技能。
二、關注平衡(Balance)
當玩家入門以后,接下來的問題就是如何保持玩家對于游戲產(chǎn)生持續(xù)的興趣?這里的關鍵原則是“平衡(Balance)” 。
從游戲本身來看,游戲需要平衡,不能太難也不能太容易,不能給玩家太多選擇,也不能太少,這些都必須設計各種各樣的平衡。從玩家群體的角度看,游戲不能對某個玩家來說太容易,而對另一個玩家太難,它需要創(chuàng)造一種任何人都有機會獲勝的競爭氛圍。游戲的階段關卡也同樣需要保持平衡,一款游戲可能在早期做得不錯,但之后很快失去了平衡性然后失控,游戲的體驗注定是失敗。
所以游戲中通常會加入許多設計以保持其綜合平衡性。接下來看一個大眾化的游戲:
1. 「大富翁」
在游戲中,你需要圍繞著棋盤前進,棋盤有四條邊,每條邊又被分成不同的格子,這些格子代表各種資產(chǎn):鐵路、公共設施等,玩家需要通過扔篩子的方式抽取卡片。每個玩家都有一定的啟動資本,用來購買地塊,建造房屋,收購公共設施。
如果你玩得足夠多,你應該會發(fā)現(xiàn),只要將一個地塊的房屋建造到頂級,或者在同樣顏色的地塊上購買并建造了房屋,當其他玩家路過這段路或者某個地塊,租金就會顯得超級高,很快,屢屢經(jīng)過這個地方的倒霉玩家變會破產(chǎn),其對游戲就會失去樂趣,游戲會因此失去平衡。
上述的只是大富翁失去平衡的一種可能性,游戲設計者需要考慮如何讓所有玩家都在這個游戲中堅持得更久?
一個巧妙的設計:每個玩家經(jīng)過“起點”(GO?。?/strong>,大富翁游戲都會給每位玩家發(fā)放200美金。如果沒有源源不斷的資金注入游戲,玩家很快就會出局(沒有足夠的資金來繼續(xù)游戲、購買資產(chǎn)或支付租金);但如果開始時玩家就擁有兩倍或者三倍的資金,游戲又會變得太簡單。因此,游戲需要保持經(jīng)濟上的平衡,就像現(xiàn)實中的經(jīng)濟一樣,人們賺錢、消費,如果這兩者之間的平衡被打破,就會產(chǎn)生通貨膨脹。
每個玩家凡是經(jīng)過起點(GO!),大富翁均發(fā)放200美金
三、創(chuàng)造氛圍(Create an Experience)
游戲化與游戲,在用戶體驗方面都是非常重視的。游戲化是通過創(chuàng)造一種整合的體驗,將本來與游戲無關的事務變得更像游戲, 而游戲則聚焦在玩家的感官體驗上(會運用許多專業(yè)技能,如聲音特效、人物特效等不斷刺激用戶)。
1. 「網(wǎng)易云音樂」
APP發(fā)展到現(xiàn)在,其用戶體驗已經(jīng)相對于PC網(wǎng)站時代進步了許多。音樂APP在用戶體驗方面的游戲化設計更甚。
1. 專注冥想:當你打開任何一首冥想的歌,如果你想要大腦快速進入狀態(tài),就需要代入你熟知的場景中。既然是感官的升級,那么不僅僅專注于音樂對于用戶的影響,視覺的體驗也很重要。
2. 私人FM:頻道名稱一目了然,就是別的用戶私人電臺。結合著算法推薦,推薦一些與用戶常聽的用戶私人電臺,讓用戶代入到聽眾的角色(非單純聽歌用戶的角色),又是不一樣的感受。
3. 歌房:模擬一個房間,進去以后,現(xiàn)實正在播放的主題及主題匹配的音樂。除此之外,你還能看到會有許多用戶都在這,形象雖然只是頭像這么簡單,但感覺起來,此時此刻你不僅是在聽音樂,而是在一個俱樂部里,和一群朋友在一起聽歌。用戶之間和可以互相互動,評論或者點歌,讓你覺得自己不僅僅是坐在家里聽音樂,而是獲得了一種體驗,比起用電腦播放一首歌曲,感覺自己置身于一個獨特的音樂世界,使享受音樂的體驗變得更加豐富、深入。
最后,需要和大家強調(diào)一點:許多人將游戲化與商業(yè)成功強關聯(lián)甚至等同,這是一個錯誤的認知。游戲化只能讓商業(yè)產(chǎn)品變得更吸引人、更有趣,但游戲化并不能保證生意的成功。Foursquare在開始制造了全球的病毒營銷效應,但不久以后便沉寂下去,這和當時的商業(yè)可持續(xù)發(fā)展、企業(yè)決策等一系列因素都有關。
但可以肯定的一點就是,帶游戲化設計的產(chǎn)品,更容易引起廣泛的關注及傳播。
系列游戲化設計文章,歡迎瀏覽與互動:
作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān),多年產(chǎn)品及運營實踐經(jīng)驗。認同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路;公眾號:游戲化試驗田。
本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議。
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!