資深游戲設(shè)計(jì)師Richard Vorodi談?wù)撚螒蛟O(shè)計(jì)

0 評(píng)論 4191 瀏覽 1 收藏 11 分鐘

Richard Vorodi是Crytek的資深游戲設(shè)計(jì)師。Richard創(chuàng)造的熱門(mén)游戲包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《馬里奧大戰(zhàn)金剛》以及《銀河戰(zhàn)士》等經(jīng)典游戲,還有最近的《暗黑血統(tǒng)II》。本文是去年4月份對(duì)他的訪問(wèn)。

1080° Avalanche(from covergalaxy)

 

EL:照例,一開(kāi)始我也想先問(wèn)問(wèn)你對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的看法?

 

RV:這是一個(gè)大問(wèn)題。你會(huì)從不同人口中聽(tīng)到不同的答案。比起絕對(duì)的答案,你將聽(tīng)到更加個(gè)性化的答案。

 

優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)意味著你的工作并不是創(chuàng)造一件有趣的內(nèi)容。這是你的技巧包的一種工具。游戲設(shè)計(jì)師的角色是為用戶(hù)創(chuàng)造規(guī)則和體驗(yàn)介紹。你的工具箱中的其它工具將清楚如何讓玩家產(chǎn)生焦慮,害怕或不安等感受,然后清楚如何獎(jiǎng)勵(lì)并娛樂(lè)他們。

我認(rèn)為在游戲設(shè)計(jì)中,你真正扮演的只是管理者的身份。你需要通過(guò)不斷嘗試而更加接近目標(biāo)玩家想要的結(jié)果。

EL:為什么創(chuàng)造出除了樂(lè)趣之外的其它情感如此重要?

RV:我認(rèn)為如果在一段時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到不到任何刺激感,你便不會(huì)感受到樂(lè)趣。如果你曾在家里待一周并且除了看電影和吃披薩什么都不做,那么在這段時(shí)間后這些事將不再對(duì)你有任何吸引力。

這也是我們?yōu)槭裁磿?huì)在周一回到忙碌的工作中時(shí)開(kāi)始想念家里的沙發(fā),美味的披薩以及精彩的電影。這對(duì)于那些體驗(yàn)?zāi)闼鶆?chuàng)造的游戲的用戶(hù)來(lái)說(shuō)也是如此。你需要讓他們感受到一個(gè)情感范圍,有酸也有甜。

EL:對(duì)于那些我所訪問(wèn)過(guò)的人,他們都是致力于主機(jī)游戲的創(chuàng)造,我想你是唯一一個(gè)也致力于手機(jī)體驗(yàn)創(chuàng)造的人。

你是否發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)平臺(tái)間存在許多共性?在創(chuàng)造《馬里奧大戰(zhàn)金剛》和《暗黑血統(tǒng)II》中你是否使用了設(shè)計(jì)師工具箱中的相同工具?

RV:這是個(gè)很棒的問(wèn)題。我認(rèn)為人們總是會(huì)著審視自己的工具包中并習(xí)慣性地拿起相同的工具。

如果你比較《馬里奧大戰(zhàn)金剛》與《1080° Avalanche》會(huì)發(fā)現(xiàn),在《馬里奧大戰(zhàn)金剛》的一些關(guān)卡中我們?cè)谇懊嫣砑恿嗽S多復(fù)雜的謎題,然后我們?cè)趫?chǎng)景中添加了一個(gè)敵人而進(jìn)一步復(fù)雜化這些謎題,結(jié)果便是,當(dāng)你解決了謎題時(shí),你將只是直接滑向目標(biāo)之門(mén)。

所以你對(duì)于游戲的最后印象將不是“這看起來(lái)很難。”而是“哇,看看我所做的。我越過(guò)天空并解決了這一謎題??次叶嗦斆靼 !?/p>

讓我們比較主機(jī)體驗(yàn)與2D手機(jī)體驗(yàn)?;旧峡磥?lái)我使用的是相同的技巧。

《暗黑血統(tǒng)》也突出了一些類(lèi)似的內(nèi)容。你將擁有謎題元素,你將擁有行動(dòng)序列。然后你將擁有一些領(lǐng)域并可以待在這里,思考環(huán)境或進(jìn)行一些敘述。

我認(rèn)為這里的關(guān)鍵在于提供比用戶(hù)預(yù)期的更多的內(nèi)容。如果你進(jìn)入一個(gè)房間并只是期待遭遇敵人的攻擊,那么不讓玩家只是做著自己期待的事或許會(huì)出現(xiàn)更好的效果。因?yàn)楸绕鹱詣?dòng)操控,他們更希望能夠?qū)W⒂诟又鲃?dòng)的體驗(yàn)。

EL:我們已經(jīng)聊了一些有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容。你認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師在這里扮演的是怎樣的角色?

RV:這是另外一個(gè)有趣的問(wèn)題,因?yàn)槲艺J(rèn)為這是取決于不同的團(tuán)隊(duì)以及團(tuán)隊(duì)規(guī)模,也許還要考慮到團(tuán)隊(duì)所處的區(qū)域。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),日本在面對(duì)游戲設(shè)計(jì)所采取的方法主要是關(guān)于理念或機(jī)制:即先突出游戲玩法?!拔覀兿胍屚婕覐倪@一內(nèi)容中感受到什么?我們能夠?yàn)榇俗鲂┦裁??”?dāng)我們想出這些問(wèn)題的答案后,我們將為其添加一份包裝,將其變成一款單板化學(xué)游戲或《馬里奧》游戲。

至今我所經(jīng)歷過(guò)的西方市場(chǎng)所采取的方法是關(guān)于事先明確理念。這是該市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)者最先做的事,“我希望創(chuàng)造一款有關(guān)外星人的游戲,”然后思考怎樣的機(jī)制能夠支持這一理念?

所以這主要取決于你所處的區(qū)域,而工作始終都是一樣的。游戲設(shè)計(jì)師是游戲體驗(yàn)的把關(guān)者,他們將把最后的印章蓋在產(chǎn)品上并讓它能夠與玩家進(jìn)行互動(dòng)。

EL:作為游戲設(shè)計(jì)師你所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?

RV:應(yīng)該是游戲設(shè)計(jì)的開(kāi)始階段,即我們可能未談?wù)撜嬲膱?zhí)行或制作—-只是說(shuō)著要設(shè)計(jì)某些內(nèi)容。腦子里一直涌現(xiàn)出各種想做的事。而為了讓團(tuán)隊(duì)中其它部門(mén)的人對(duì)你的理念感興趣,你就要想辦法變成具有說(shuō)服力的人。

美術(shù)人員和工程師都是基于絕對(duì)的事物,所以你必須繪制出一張你所設(shè)想的圖像—-不管你是否喜歡該圖像的外觀,其中需要包括角色和環(huán)境在內(nèi)等內(nèi)容。

在設(shè)計(jì)中,人們必須相信你所說(shuō)的將會(huì)帶給玩家驚嚇,樂(lè)趣,歡笑或悲傷,這些才是真正精確的標(biāo)準(zhǔn)。

當(dāng)你進(jìn)入制作過(guò)程,當(dāng)你開(kāi)始創(chuàng)造關(guān)卡,你便能夠提供一些內(nèi)容供人們檢查。但通常從傳達(dá)理念到落實(shí)行動(dòng)之間還有好幾個(gè)步驟,而理念也是在這時(shí)候一個(gè)個(gè)組合起來(lái)的。我們?cè)谶@里所面臨的最大挑戰(zhàn)便是帶著自己所相信的理念走向制作階段。

EL:你是否曾經(jīng)覺(jué)得某些功能,機(jī)制或關(guān)卡非常強(qiáng)大,并知道它們將會(huì)很有趣或具有很高的質(zhì)量,但卻不能說(shuō)服其他團(tuán)隊(duì)成員(不管是制作人還是誰(shuí))投入更多精力去創(chuàng)造它或在游戲第一次執(zhí)行時(shí)將其添加到游戲中。

RV:有太多時(shí)候我們本來(lái)認(rèn)為很棒的事物最終都不能得以落實(shí)。就像《1080° Avalanche》中的雪崩便是在項(xiàng)目一開(kāi)始就討論過(guò)的內(nèi)容,但之后卻因?yàn)槲唇?jīng)證實(shí)的技術(shù)和游戲玩法而被斷定是過(guò)于冒險(xiǎn)的內(nèi)容。從基本上來(lái)看,我們總是很難讓所有人的想法都凝聚在一起,因?yàn)樵谕瓿蛇@些工作間會(huì)遇到各種各樣的任務(wù)與未知數(shù)。

但是隨著時(shí)間的發(fā)展,項(xiàng)目中持反對(duì)意見(jiàn)的人將逐漸減少,并最終達(dá)到全體一致意見(jiàn),這便是我們嘗試著做的事。所以最后游戲也是基于該功能而命名。

當(dāng)你在觀察那時(shí)以來(lái)問(wèn)世的大多數(shù)單板滑雪游戲時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)很少有游戲使用雪崩機(jī)制。可以說(shuō)我們真的在游戲中下了很大的風(fēng)險(xiǎn)賭注。而這也是我真正引以為傲的。

EL:你能否分享一些自己在職業(yè)生涯中所吸取的重要經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?

RV:我認(rèn)為自己所獲得的最大的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)便是,在設(shè)計(jì)任何內(nèi)容時(shí)都應(yīng)該將玩家擺在優(yōu)先的位置上。如果你只是為了自己制作某些內(nèi)容,你便創(chuàng)造不出什么好的東西。你必須面向產(chǎn)品并面向用戶(hù)去創(chuàng)造最棒的內(nèi)容。

很多時(shí)候我只是在構(gòu)建一些關(guān)卡,當(dāng)你來(lái)到這些大道上時(shí)可以選擇向左走或向右走。如果你向左走,你可能會(huì)遇到非??岬氖挛?。這有可能是我想創(chuàng)造的最讓我驚喜且害怕的事物。但是這時(shí)候我的腦中便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)聲音說(shuō)道:“沒(méi)人能夠理解這個(gè)。這只是我自己喜歡的事物。這是一種自私的設(shè)計(jì)?!?/p>

所以這時(shí)候你就需要思考如何為玩家進(jìn)行創(chuàng)造。因?yàn)樽罱K你所創(chuàng)造的一切都是為了服務(wù)公眾。我們將服務(wù)玩家。這么想你才有可能創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的內(nèi)容。

最近我吸取的另外一個(gè)重要教訓(xùn)(游戲邦注:即在處理電子游戲業(yè)務(wù)時(shí))便是,嘗試一些新內(nèi)容。比起讓自己變得陳腐過(guò)時(shí),嘗試一些新的挑戰(zhàn)會(huì)更有益,即使你會(huì)因此產(chǎn)生不安感。創(chuàng)造電子游戲是關(guān)于激情。所以嘗試能夠讓自己驚艷的方法將會(huì)帶給你一定的幫助。

這是我從未想過(guò)自己必須吸取的教訓(xùn)。我認(rèn)為致力于能夠帶給自己驚喜,并且自己也能夠帶給其巨大影響的項(xiàng)目非常重要。

AAA級(jí)游戲的創(chuàng)造需要花費(fèi)2至3年的時(shí)間,還要加上之后的收尾工作。從根本上看來(lái)你最新創(chuàng)造的一款游戲總是會(huì)被當(dāng)成是“你的最后一款游戲”。你不知道一段時(shí)間之后自己還會(huì)創(chuàng)造另外一款游戲。

如果致力于一些毫無(wú)驚喜的內(nèi)容,你便不可能真正投入其中,這也是對(duì)于自己的一種折磨。

來(lái)源:游戲邦

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!