游戲的目標(biāo)(一):為什么會持續(xù)玩?

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前一陣子,我花了不少時間玩一個游戲:clash of clans(以下簡稱clan了),對于“為什么會不停的玩下去?”這個問題,玩出了點兒體會:

游戲中的目標(biāo)是留住玩家的關(guān)鍵

一個游戲,玩家什么時候會不再來玩了?

游戲中有個“目標(biāo)”的概念,就是玩家在這個游戲里的追求,可以是個貫穿始終的大目標(biāo),也可以是若干個小目標(biāo)。比如,打穿整個游戲,干翻最終的暗黑破壞神,這是大目標(biāo)。在這之前還有很多章節(jié),有很多小boos,這些是小目標(biāo)。小也好,大也罷,游戲始終要讓玩家處于努力去達(dá)到某個目標(biāo)的狀態(tài)下,如果沒目標(biāo)了,用戶就不再玩了。

Clan中,自己采礦可以得到金幣和魔法,去打別人家打贏了也能賺,而且賺的更快。自己不在線的時候,家會被別人打,被別人搶走金幣和魔法。于是玩家需要不斷用金幣和魔法來升級,升級自己的進(jìn)攻士兵,以便搶別人家;升級家里的防御力量抵擋別人來搶。

我之所以沉迷在這個游戲中相當(dāng)不短的一段時間,就是因為在這段時間中,我始終都有不斷追求的目標(biāo)。為了能搶到別人的錢,要造出更厲害的兵,要造出國王,王后…進(jìn)攻厲害了,能搶到很多錢了,防御又不夠了,那就得要更多的圍墻保護(hù)家,要有更多的圍墻,就需要主基地更高級…在這些不斷出現(xiàn)的目標(biāo)驅(qū)動下,我一直玩的很帶勁兒。
當(dāng)我有了足夠強(qiáng)大的防御,也有足夠的強(qiáng)大的進(jìn)攻實力后,我意識到,我沒啥可追求的了,也就不那么想繼續(xù)玩下去了。

在游戲中,保持有目標(biāo),是玩家不停去玩一個游戲的核心驅(qū)動力。

類似“會說話的tom貓”似乎就沒什么游戲目標(biāo),玩家對著這只貓,調(diào)戲他,玩一會兒煩了,也就退出了,過幾天又想起他了,就又進(jìn)來調(diào)戲一下。這種app,如果能稱為游戲的話,也是沒有游戲目標(biāo)的游戲,更像是一種電子寵物,玩家任何一次離開后都可能不再來了。因為沒有目標(biāo)的驅(qū)動,持續(xù)下去的動力非常弱。如果是有目標(biāo)的游戲,很難想象一個玩家明天就能打大boss了,會突然說不完就不玩了。

游戲中的目標(biāo)不與現(xiàn)實掛鉤

clan中,我非常努力的去要賺到400W金幣,為的是能將主基地升級到9級,升級到9級后,就可以多很多城墻,升級很多兵種,升級很多防守武器…不過升級到9級的主基地這個事兒,如果離開的這個游戲,顯然,就完全沒有意義了。這是游戲目標(biāo)的一個很重要的特點:游戲中的目標(biāo)是虛擬的,存在于游戲中,在現(xiàn)實生活中沒有價值。

一個現(xiàn)實中的小職員,普通人,在微博上是一個名人,發(fā)表了很多獨到的見解,很多人follow。他的著名看似是基于微博的,但實質(zhì)上,他受大家注目的根本在于他的見解有價值,即使沒有微博了,他的這些見解以其他形式展示出來,也同樣是值得關(guān)注的,有價值的。

微博這軟件本身并不提供價值觀體系,軟件只是工具,是在幫助人們實現(xiàn)現(xiàn)實的價值。微博這個工具幫助這個小職員傳播了他的觀點。

工具是與現(xiàn)實相聯(lián)系的,價值在于有真實效用;游戲是沒有真實效用的,游戲的價值體現(xiàn)于其內(nèi)部建立起來的價值觀,離開這個游戲,所追求的目標(biāo)就不再有價值了。

游戲目標(biāo)這種虛擬的特征,甚至可以作為游戲區(qū)別于其他軟件的界定標(biāo)準(zhǔn),即,目標(biāo)如果是在現(xiàn)實中有意義的,則不是游戲。
這樣來嚴(yán)格界定游戲與非游戲,有多大意義?我也不是很確定。至少可以說,典型的游戲是這樣的,是內(nèi)建的價值觀。這樣的特征還引發(fā)出另外一些話題:在現(xiàn)實中沒有意義的這些游戲目標(biāo)是如何讓用戶認(rèn)可的呢?
(真像cctv紀(jì)錄片的口吻~)

玩法和目標(biāo)是游戲的兩個核心因素

游戲的虛擬目標(biāo)之所以會被玩家接受是因為每個游戲都有一套自己的玩法。玩法是一套完整的規(guī)則,中國的麻將,每人抓多少張牌,輪流出,吃,碰…胡牌有若干種模型,誰先湊夠了某一種模型誰就贏了,有的模型難湊成,贏的籌碼也更多。玩家覺得這樣玩是有意思的,公平的,才會去玩,才會愿意去達(dá)成游戲設(shè)定的目標(biāo):胡牌,贏了對手。

不同模型贏的籌碼多少不同,玩法中的這些量化出來的數(shù)值湊在一起叫做游戲的價值體系。它是玩法的一部分,玩家認(rèn)可一種玩法,也是認(rèn)可其中的價值體系。認(rèn)可“一條龍”確實更難湊到,確實應(yīng)該贏的更多。

玩家愿意 “以這種玩法”,“達(dá)到目標(biāo)”是兩個核心因素。是一個游戲能吸引住玩家的最重要的兩個因素。同時具備這兩個要素是游戲所特有的,工具型的軟件則不是這樣。

GDD無法解釋游戲

在軟件的交互設(shè)計中,有一個“目標(biāo)為導(dǎo)向”的理念(goal directed design,簡稱GDD),大概意思是說:一個人要從北京去上海,需要坐出租車,坐飛機(jī),坐地鐵,乘坐這些交通工具都只是他不得不去完成的任務(wù),為的是能到達(dá)上海。他的目標(biāo)是去上海,顯然,越快、越便宜、越舒服越好。

做一個產(chǎn)品就類似于提供出這些交通服務(wù),應(yīng)該是讓用戶盡可能高效的達(dá)到目標(biāo),所以產(chǎn)品應(yīng)該讓用戶盡可能少的去完成各種任務(wù)。比如,用戶是來看微博的,那么,“登錄”這種任務(wù)能沒有是最好的,技術(shù)上有局限,非得讓用戶去登錄不可,簡化成一鍵登錄也是好的。

我曾經(jīng)試圖用目標(biāo)為導(dǎo)向的理念去分析游戲,但似乎總是有問題。運(yùn)用這個理念,首先是得找到“目標(biāo)”,用戶之所以會用你這個產(chǎn)品,他是想達(dá)到一個什么目標(biāo)?如果是軟件,用戶要來用你們公司的網(wǎng)絡(luò)相冊,是想存儲并分享自己的照片。這目標(biāo)是比較容易認(rèn)清的。然后就應(yīng)該盡可能的想辦法讓用戶的上傳下載速度更高,分享更容易…

如果是angrybird呢?用戶來玩的目標(biāo)是什么?是要用最少的小鳥打掉最多的豬頭?如果是這樣,我們在設(shè)計這個游戲的時候就應(yīng)該盡可能的幫助玩家高效的打掉豬頭。現(xiàn)在angrybird里有了瞄準(zhǔn)的輔助線,其實還可以進(jìn)一步的給用戶提供幫助,如果能直接給出這次瞄準(zhǔn)將擊打到的準(zhǔn)確位置就更有效了吧,如果在玩家瞄準(zhǔn)時,能直接演示出這樣發(fā)射出去會達(dá)到的效果,那就更高效了,還可以…顯然這樣想下去最終就是將最理想的那個擊打點直接告訴用戶,那么這個游戲也就沒意思了。

如果將angrybird的目標(biāo)描述成:要高效打掉豬頭,同時保持游戲樂趣。這似乎就不會導(dǎo)致“將理想打擊點告訴玩家”的問題了,但是,這卻又使得目標(biāo)為導(dǎo)向的理解在這里毫無用處了。因為“保持游戲樂趣”是個無法區(qū)分的目標(biāo),哪些操作是給用戶帶來樂趣的?哪些不是?

如果要用目標(biāo)為導(dǎo)向去分析,每個游戲的目標(biāo)里似乎都應(yīng)該加上“保持游戲樂趣”這一條。這說明,在游戲中,目標(biāo)與游戲過程是緊密聯(lián)系在一起的。而軟件,軟件是幫助用戶實現(xiàn)現(xiàn)實目標(biāo)的,如果我要釘釘子,可以用錘子,也可以順手抄起身邊的板兒磚?,F(xiàn)實目標(biāo)是客觀存在的,它不依托于實現(xiàn)工具,即使沒有做錘子的廠商,也還是有釘釘子這個事兒要做,而如果沒有angrybird這整個游戲,也就沒有了打爆豬頭這個目標(biāo)了。

目標(biāo)是建立在玩法內(nèi)的,與玩法密不可分

GDD無法分析游戲,是因為:游戲的目標(biāo)是虛擬的,這虛擬的目標(biāo)之所以能被認(rèn)可是因為它們是建立在一套游戲玩法中的,在特定的游戲情境中才有了價值。游戲的目標(biāo)與玩法是聯(lián)系在一起,分開單獨的看目標(biāo)則沒有了意義。

軟件為用戶的現(xiàn)實目標(biāo)服務(wù),現(xiàn)實的目標(biāo)存在于現(xiàn)實的價值體系中,釘釘子是有價值的,不然凳子就就要散架了,坐上去會挨摔?,F(xiàn)實目標(biāo)不依賴于實現(xiàn)手段,軟件應(yīng)該爭做最好的幫手。

游戲的目標(biāo)建立在玩法之內(nèi),不能脫離了游戲內(nèi)價值體系單獨看目標(biāo)。實際上,是玩法使得目標(biāo)有了價值。反過來說,游戲是虛構(gòu)了一個情景,讓用戶來享受游戲過程,目標(biāo)是驅(qū)動玩家享受這個過程的動力。

文章來源:臭魚的交互設(shè)計

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評論
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  1. 你好啊

    來自江西 回復(fù)