UX中的游戲化(二):游戲元素在設(shè)計中的作用

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在吸引用戶注意力上,游戲開發(fā)者的經(jīng)驗沉淀在某個層面上超越了UX設(shè)計師,若將游戲化與產(chǎn)品設(shè)計聯(lián)系到一起,能夠產(chǎn)生倍數(shù)效應(yīng),帶來更多用戶,本文將帶大家更深入地了解通過在產(chǎn)品設(shè)計中游戲元素可以實現(xiàn)的作用。

UX中的游戲化(一)中,給大家介紹了常用于UX設(shè)計的游戲化設(shè)計原則和機(jī)制,我們已經(jīng)開始熟悉游戲化策略的組成及常用機(jī)制,接下來,我們還需要考慮它在UX設(shè)計中所扮演的角色。

試想一下,你可以為用戶創(chuàng)造一種引人入勝的、炫酷的體驗,用戶眼球成功被你的設(shè)計所吸引,但如果它對你的產(chǎn)品價值傳遞沒有好處,甚至還起到反作用,這是作為設(shè)計者的你所需要的嗎?答案當(dāng)然是否定的。

本篇文章中,就讓我們更深入地了解通過在產(chǎn)品設(shè)計中游戲元素可以實現(xiàn)的作用。

一、鼓勵用戶返回

沉沒成本滲透在人們生活的方方面面,它是用戶忠誠度的催化劑之一。

當(dāng)人們努力在某個排名榜保持連勝或持續(xù)獲得勛章時,沉沒成本思維開始生效。排名下降或失去連勝感覺就像浪費(fèi):浪費(fèi)自己的努力、讓自己覺得毫無價值,所以人們不斷回來。每當(dāng)用戶在挑戰(zhàn)中取得成功時,會一點(diǎn)一滴的增加他們對于產(chǎn)品的忠誠度,因為這會讓產(chǎn)品和用戶感到快樂之間形成積極的聯(lián)系。

簡而言之,小成就、小互動讓用戶對你的產(chǎn)品印象加深。

Foursquare,Duolingo等案例在過往文章中都有介紹過,使用排行榜和勛章也是非常成功的,本篇文章中就不贅述了。介紹一個比較新穎的交互設(shè)計創(chuàng)意:Kontetino。

Kontetino是一款基于日歷的協(xié)同工具 ,它主要面對的使用者是內(nèi)容生產(chǎn)-分發(fā)的協(xié)同聯(lián)調(diào)部門/企業(yè)。它能夠?qū)τ趶V告/內(nèi)容等數(shù)字化信息進(jìn)行在線協(xié)同編輯和管理,并一鍵審核-發(fā)布。附帶的第三方分析插件能夠直觀的看到數(shù)字化內(nèi)容投放的效果(ROI)。

Kontetino的「慶祝模式」,根據(jù)上下文引導(dǎo)用戶進(jìn)入他們旅程的下一步并鼓勵采取行動。一旦達(dá)到里程碑,Kontentino 就會利用積極的成就感(及時鼓勵和互動,勛章授予等)來激勵用戶繼續(xù)前進(jìn)。

二、推動用戶重復(fù)參與

游戲化你的產(chǎn)品可以讓它不那么無聊(但值得注意的是,它不能彌補(bǔ)固有糟糕的用戶體驗設(shè)計或缺乏可用性。Asana 使用游戲化來補(bǔ)充整潔的 UI 和有趣的元素,讓用戶每次完成任務(wù)時都會加深印象并感到自豪。Asana的設(shè)計讓用戶想要更多地參與產(chǎn)品并完成更多任務(wù),只是為了看看接下來會出現(xiàn)哪些神奇動物。

這種游戲化設(shè)計的運(yùn)營,本質(zhì)上是追溯到行為心理學(xué)的積極強(qiáng)化理念,驅(qū)動用戶心理強(qiáng)化,能讓用戶更有可能重復(fù)這一行為,并最終引導(dǎo)用戶達(dá)成目標(biāo)。

三、簡化和個性化用戶「入門」(Oboarding)

為什么人們玩游戲比學(xué)習(xí)如何使用某某軟件更容易?在我的向游戲?qū)W習(xí):管理用戶預(yù)期中有介紹到,每一款游戲都會很精心的準(zhǔn)備它的游戲說明書,以最簡單易懂的方式向用戶介紹這款游戲為什么,以及如何玩。

許多互聯(lián)網(wǎng)軟件產(chǎn)品,從用戶第一次訪問起就向他們展示產(chǎn)品中的所有內(nèi)容,用戶體驗時亂跑或者抓瞎,這只會讓他們感到困惑,而不是激活他們的體驗欲望。

通過旅程和進(jìn)度條等游戲元素,游戲化有助于簡單地引導(dǎo)用戶體驗,進(jìn)而提高軟件的易用性。

最常用的是體驗清單,它幾乎可以一步一步地指導(dǎo)用戶。設(shè)計上將其與應(yīng)用內(nèi)體驗聯(lián)系起來,便可以引導(dǎo)用戶順利完成每個步驟。

請不要忘記添加進(jìn)度條,以推動用戶里程碑的心態(tài)沖刺。

ProdPad 通過獎勵、旅程和進(jìn)度條來構(gòu)建愉快的試用體驗,并挑戰(zhàn)用戶采取行動以換取更多免費(fèi)試用天數(shù)的獎勵。這是一個雙贏的設(shè)計:用戶在使用該產(chǎn)品時既可以體驗該產(chǎn)品,又可以更長時間地免費(fèi)使用它。ProdPad為可能永遠(yuǎn)不合適且不會轉(zhuǎn)換的用戶提供 30 天的試用期,但從用戶身上獲得的價值更多,因為用戶愿意花費(fèi)精力完成企業(yè)所需要其完成的動作,例如:問卷填寫、內(nèi)容活躍、社交分享等。

四、小結(jié)

在吸引用戶注意力方面,游戲開發(fā)者的經(jīng)驗沉淀在某個層面上超越了 UX 設(shè)計師。故當(dāng)您將用戶體驗和產(chǎn)品設(shè)計游戲化相融合,很容易獲得1+1>2的倍數(shù)效應(yīng)。進(jìn)一步,這會導(dǎo)致更多的用戶參與。

如果你也有更多的案例,或想了解更多游戲化實踐相關(guān)的理論和案例,歡迎在評論區(qū)留言。

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營總監(jiān)

本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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