手勢交互的應(yīng)用前景

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手勢交互是利用計算機圖形學(xué)等技術(shù)識別人的肢體語言,并轉(zhuǎn)化為命令來操作設(shè)備。手勢交互是繼鼠標(biāo)、鍵盤和觸屏之后新的人機交互方式。手勢交流是人的本能,在學(xué)會語言和文字之前,已經(jīng)能用肢體語言與人交流。

其實在過去30年,研究人員一直在研究基于肢體語言的交互系統(tǒng)。因為手勢在日常生活中最為頻繁,便于識別。所有基于肢體語言的研究主要以手勢識別為主,而對身體姿勢和頭部姿勢語言較少。

?手勢交互系統(tǒng)中主要有幾個部分:人、手勢輸入設(shè)備、手勢分析和識別和被操作的設(shè)備或界面。最近幾年生產(chǎn)出的Kinect和Leap Motion與之前的研究相比,整個手勢交互系統(tǒng)都有較大的發(fā)展進(jìn)步:

1.。面向大眾,而不只是老年人和殘疾人,普通用戶也可以使用這些產(chǎn)品。

2.手勢輸入設(shè)備。比起鼠標(biāo)和鍵盤操作,這些手勢交互是更加方便的交互方式。早期需要穿戴手套,對于普通用戶來說比較累贅。之后攝像頭作為輸入設(shè)備,用戶并不需要和實體設(shè)備接觸,而且可以分析手勢的3D運動軌跡。

3.手勢分析。計算機圖形學(xué)等科學(xué)的發(fā)展,識別率得到提升,可以實時捕捉手臂和手指的運動軌跡,技術(shù)推動了人機交互的發(fā)展。

4.被操作的設(shè)備或界面??梢宰R別的手勢更多,可以輸入的命令更多,不再限定在特定平臺執(zhí)行某項特定的任務(wù)。 MYO腕帶可以視作一個開放的手勢識別平臺,除了電腦和電視機,智能電器和飛行器等設(shè)備都可以被操作,Leap Motion未來也可能被用來進(jìn)行虛擬操作,比如虛擬雕塑和虛擬手術(shù)。

 

?但和Leap Motion商業(yè)產(chǎn)品而不是完美的,還存在一定局限性。kinect是游戲產(chǎn)品,在開始使用時,需要一定的初始化操作。Leap Motion使用過程中,手要懸浮在空中,使用一段時間之后會比較疲勞。Leap Motion的識別精度達(dá)到了次毫米級,連接之后可以立即使用,但由于手懸浮時難免有細(xì)微的抖動,對屏幕在幾個像素范圍對精準(zhǔn)操作非常困難。

Kinect主要是識別運動軌跡,手停留幾秒識別為“選擇”操作,但還沒有更進(jìn)一步的將手指關(guān)節(jié)識別為命令,Leap Motion可以識別手指關(guān)節(jié)的變化(如抓?。?,但像在電腦端那樣執(zhí)行任務(wù)流是不適合的。在產(chǎn)品商業(yè)化和設(shè)計時,揚長避短才能發(fā)揮手勢交互真正的優(yōu)勢。?

?Leap Motion和Kinect運用的是計算機圖形學(xué),MYO則涉及到生物科學(xué),臂帶上的感應(yīng)器可以捕捉到用戶手臂肌肉運動時產(chǎn)生的生物電變化,從而判斷佩戴者的意圖,再將電腦處理的結(jié)果通過藍(lán)牙發(fā)送至受控設(shè)備。MYO的優(yōu)點是不受鏡頭的攝像范圍限制,反應(yīng)更靈敏,但只限于單手手勢,并且需要額外佩戴設(shè)備。

與已有成熟的交互方式相比,手勢交互的技術(shù)更復(fù)雜,但同時有很多優(yōu)勢:

1.學(xué)習(xí)成本較低,識別人的自然手勢,不像傳統(tǒng)交互那樣記住雙擊和鼠標(biāo)左右點擊的區(qū)別。

2.可以脫離實體接觸,實現(xiàn)遠(yuǎn)距離控制。

3.交互動作更加豐富和自然,不同的操作有不同的手勢,不像傳統(tǒng)交互局限于點擊和滑動等幾種常用的操作。

4.對用戶正常活動影響較少,可以隨時繼續(xù)手勢操作。

因為游戲用戶對科技接受程度更高,新鮮技術(shù)帶來的游戲樂趣抵消了技術(shù)缺陷,所以手勢交互率先在游戲領(lǐng)域得到了應(yīng)用。未來將逐步進(jìn)入人工智能、培訓(xùn)教育和仿真技術(shù)領(lǐng)域,但像傳統(tǒng)交互形式一樣進(jìn)入大眾化消費領(lǐng)域還需要一段時間。

來源:互聯(lián)網(wǎng)的那點事

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