大型項(xiàng)目研發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享:以3A游戲?yàn)槔?/h2>
相信大家對(duì)于游戲應(yīng)該都不陌生,那么關(guān)于游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì)又是如何?本文基于一款”3A“游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),以PM為視角,淺談?dòng)螒蚬I(yè)化美術(shù)管理。針對(duì)美術(shù)工業(yè)化進(jìn)行了降本,增效的個(gè)人管理經(jīng)驗(yàn)總結(jié),希望可以拋磚引玉與大家探討。
前言
筆者有幸曾較長時(shí)間參與過一款“3A”游戲研發(fā),該游戲預(yù)告于今年科隆展重磅亮相,本文將基于PM在項(xiàng)目中自己研發(fā)總結(jié)的方法論進(jìn)行探討分享。
前言部分將講解:我對(duì)于3A游戲的理解,項(xiàng)目背景和項(xiàng)目訴求。
什么是3A?
對(duì)于3A有一個(gè)有意思的解釋:A lot of Money, 大量投資,A lot of Resources, 大量人力,A lot of Time. 大量時(shí)間。
這么聽著總結(jié)下來,就是一個(gè)字“貴”。
這個(gè)解釋可以看出是站在游戲開發(fā)者的視角去理解3A,但我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),有許多打著3A稱號(hào)的游戲,其實(shí)并未被玩家所認(rèn)可。那么我的理解是,3A是一個(gè)標(biāo)簽,它是玩家給予一款游戲最高的認(rèn)可。
背景 – 有趣的靈魂
規(guī)劃>執(zhí)行,設(shè)計(jì)>迭代
由于3A游戲的“貴”,成本控制和效能管理是重中之重。如何避免成本浪費(fèi),杜絕返工是最需要攻克的難題。這就好比我們要建造一座城市,城市有多大,需要滿足什么關(guān)鍵性功能,路有多寬,是歐洲風(fēng)格的城市還是中國古建筑的城市等,都需要先規(guī)劃好。盡可能的將關(guān)鍵性問題在規(guī)劃初期就確認(rèn)好,并成為項(xiàng)目的基石,輕易不可改變。
在規(guī)劃階段,團(tuán)隊(duì)盡可能精簡(例如:制作人+策劃),盡量避免美術(shù)資源的投入(或沒有),核心的目的是輸出有趣的玩法設(shè)計(jì)思路。再將有趣的玩法設(shè)計(jì)快速的進(jìn)行版本實(shí)現(xiàn),通過白模關(guān)卡等最簡單的方式反復(fù)驗(yàn)證。此時(shí)一款有趣的游戲雛形已搭建而成,再輸出基于玩法的整體游戲落地規(guī)劃。
總結(jié)下來如下圖所示:
目的 – 美術(shù)工業(yè)化
目的 – 降低成本,提高效能
基于確定的有趣玩法下的整體規(guī)劃,我們可以較好地確認(rèn)范圍。那么,在范圍恒定,質(zhì)量3A的已知條件下,可以通過質(zhì)量三角看出,我們只能通過成本和時(shí)間的管理來達(dá)到提高效能,節(jié)約成本的目的。
這聽起來是不是似乎有點(diǎn)熟悉?如果我們開一家巧克力制作工廠,在發(fā)明了好吃有趣的新品,研究出可量產(chǎn)的工序后便會(huì)進(jìn)入車間流水線生產(chǎn),那么想要讓巧克力的利潤最大化,工廠會(huì)盡可能進(jìn)行自動(dòng)化流水線生產(chǎn)代替更貴的人工(或者把工廠轉(zhuǎn)移到人工費(fèi)用更低廉的地區(qū)),也會(huì)通過流水線/制作方法優(yōu)化去提高產(chǎn)出巧克力的效率,整體降低成本,帶來利益最大化。
然后我們再來看看什么是游戲工業(yè)化。有關(guān)“工業(yè)化”一詞的解釋有很多論文,從人類文明,文化革命到社會(huì)發(fā)展和技術(shù)革新都有不同角度的解讀。此處我們僅探討“游戲工業(yè)化”。我的理解是,游戲工業(yè)化是通過技術(shù)(不限于制作技術(shù),管理技術(shù)等)發(fā)展將重復(fù)率高的經(jīng)常性業(yè)務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化,自動(dòng)化,以降低成本,提高效能為目的的一種形式。(拋磚引玉,歡迎大家一起探討。)
對(duì)于游戲美術(shù)的制作流程,和程序策劃開發(fā)不太一樣,更多的是需要多個(gè)環(huán)節(jié)流水線式的串行開發(fā),其中各環(huán)節(jié)的人才模型,制作方式都有所不同,不可相通,且各環(huán)節(jié)會(huì)有強(qiáng)制依賴項(xiàng)。比如模型的制作開始依賴于原畫設(shè)計(jì)的完成,特效的制作依賴于模型的制作完成,制作模型的同學(xué)大概率不會(huì)做特效等。
作為PM,如何通過管理技術(shù)去幫助游戲美術(shù)工業(yè)化,筆者有以下經(jīng)驗(yàn)總結(jié),歡迎讀者一起探討,接下來進(jìn)入正文部分:
一、用數(shù)據(jù)說話
相比感性的判斷,用數(shù)據(jù)記錄事實(shí)要準(zhǔn)確許多。正如上面的巧克力工廠比喻。工廠制作一批巧克力,需要多少種類型的員工,各種員工需要多少位,每天安排工作幾個(gè)小時(shí),分成幾班來輪流生產(chǎn),殘次品的概率,亦或是出現(xiàn)殘次品和員工個(gè)人能力,流水線設(shè)計(jì)或工作時(shí)長有沒有具體的影響關(guān)系,如何定性定量這個(gè)影響,都離不開數(shù)據(jù)的支撐。
那么對(duì)于游戲美術(shù)工業(yè)化來說,用數(shù)據(jù)說話就顯得極為重要了。從一個(gè)員工對(duì)自己工作量的主觀判斷,到標(biāo)準(zhǔn)化的客觀判斷就是一個(gè)很好的工業(yè)化體現(xiàn)。先來談?wù)劽佬g(shù)管理中的標(biāo)準(zhǔn)化。
1.1 美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化
標(biāo)準(zhǔn)化的目的是讓不同的內(nèi)部美術(shù)同學(xué),外包美術(shù)用同樣的方法完成工作,保證質(zhì)量和工作效率。更利于產(chǎn)能規(guī)劃,并有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可以科學(xué)公正地評(píng)價(jià)效率。同時(shí)還有一個(gè)重要的用途是發(fā)現(xiàn)異常,并且成為持續(xù)改善的一個(gè)基線。
標(biāo)準(zhǔn)化的最終產(chǎn)物在美術(shù)管理中看起來會(huì)是一個(gè)簡單的數(shù)據(jù)組,例如:小型怪物模型=20人天,人物皮膚設(shè)計(jì)=5人天等。
那么,這個(gè)時(shí)候大家會(huì)有疑惑,“人天”不是一個(gè)大家都在用的東西嗎?這不就是用來評(píng)估工時(shí)然后排期用的嗎?
是,也不是。
“人天”僅是一個(gè)度量單位。例如我們在做美術(shù)發(fā)包的時(shí)候,由項(xiàng)目組美術(shù)評(píng)估一個(gè)采購單據(jù)的人天,然后由采購部確定和供應(yīng)商合作的人天單價(jià),最后用人天乘以人天單價(jià)得出的總金額進(jìn)行采購支付。
那么當(dāng)某家供應(yīng)商的單價(jià)較低時(shí),他們會(huì)希望可以多協(xié)商一些人天,以滿足自己的最終收入沒有虧本,此時(shí)的“人天”就不可以再直接代表評(píng)估工時(shí)了,也不可作為排期的直接依據(jù)。所以“人天”是美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化的一個(gè)度量單位。
1.2 標(biāo)準(zhǔn)效率
基于降低成本,提高效能的目標(biāo),美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化具體標(biāo)準(zhǔn)的是效率。通過效率優(yōu)化提高產(chǎn)能,從而達(dá)到提高效能。
標(biāo)準(zhǔn)效率不難理解,即無論是誰,只要符合崗位要求,那么他們做同樣一個(gè)需求,應(yīng)該可以用同樣的時(shí)間去完成。
標(biāo)準(zhǔn)效率的制定可以依據(jù)但不限于以下流程:
基于不同游戲品類和美術(shù)風(fēng)格的WBS結(jié)構(gòu)會(huì)各有不同,但同品類和同風(fēng)格的相似度會(huì)比較高。在美術(shù)管理中,除了需要考慮交付需求以外,還需要從資產(chǎn)管理的角度去考慮,那么在拆分WBS時(shí)可以參考以下流程:
這里以開放大世界游戲做個(gè)拆解范例(根據(jù)外發(fā)公布視頻可推導(dǎo)):
(注:僅根據(jù)WBS拆解原則做案例示意,并不代表游戲的真實(shí)情況)
1.3 從主觀到客觀
在使用TAPD時(shí),我們會(huì)根據(jù)需求評(píng)估進(jìn)行拆單和對(duì)每個(gè)單子進(jìn)行工時(shí)評(píng)估。工時(shí)評(píng)估的方法大體有以下幾種:
- 處理人/開發(fā)人員自己判斷,給出自己需要多長時(shí)間可以完成,記為工時(shí)。
- 多個(gè)處理人/開發(fā)人員一起判斷,給出統(tǒng)一結(jié)論這個(gè)人需要多長時(shí)間完成,記為工時(shí)。
- 結(jié)合第一條或第二條,最后再加上po/組長判斷這個(gè)時(shí)間給這個(gè)人做合不合理,記為工時(shí)。
無論是哪種評(píng)估方式,其實(shí)都是存在主觀判斷,依賴于這個(gè)處理人/人員的個(gè)人情況加上這個(gè)需求的情況進(jìn)行的主觀判斷。也就是說,同樣的需求,換一個(gè)處理人,這個(gè)工時(shí)評(píng)估可能會(huì)有變化。
例如,一個(gè)熟悉此類功能開發(fā)的程序可能只需要2個(gè)小時(shí),一個(gè)同職級(jí)但之前沒有做過此類功能開發(fā)的程序需要6個(gè)小時(shí)。對(duì)于工時(shí)評(píng)估來說,這都是合理的。但,因?yàn)橐粋€(gè)人的效率能力在評(píng)估工時(shí)的時(shí)候就已經(jīng)作為主觀的先決條件被考慮進(jìn)去了,所以我們無法通過這種方式進(jìn)行客觀效率分析,也無法通過標(biāo)準(zhǔn)基線去做持續(xù)的改善。
那么從主觀到客觀的變化在于,由標(biāo)準(zhǔn)效率去進(jìn)行需求評(píng)估,由專家評(píng)審團(tuán)來判斷需求屬于哪個(gè)WBS的標(biāo)準(zhǔn)效率。
總結(jié)下來如圖所示:
那么在這樣的標(biāo)準(zhǔn)評(píng)估下,任何需求對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)效率和工時(shí)都是恒定的,符合標(biāo)準(zhǔn)的。不存在一個(gè)需求給不同的人做,工時(shí)會(huì)不一樣。從而達(dá)到了標(biāo)準(zhǔn)化的目標(biāo)之一:讓不同的內(nèi)部美術(shù)同學(xué),外包美術(shù)用同樣的方法完成工作,保證質(zhì)量和工作效率。
讀到這里,你一定會(huì)有疑問:
那如果某個(gè)人做的就是比標(biāo)準(zhǔn)效率低,要用更長的時(shí)間完成怎么辦呢?那如果有人就是做得很快,不需要標(biāo)準(zhǔn)效率的所對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)工時(shí)就能完成怎么辦呢?人是活的,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化只是建立了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),要如何通過標(biāo)準(zhǔn)化讓大家標(biāo)準(zhǔn)起來呢?
1.4 效率激勵(lì)
根據(jù)上述疑問,我們有了兩個(gè)概念,即:標(biāo)準(zhǔn)效率和實(shí)際效率。那么對(duì)于提高效能來說,我們的期望如下:
所以我們的管理技巧是激勵(lì)實(shí)際效率大于標(biāo)準(zhǔn)效率的人/事,鼓勵(lì)實(shí)際效率等于標(biāo)準(zhǔn)效率的人/事,識(shí)別實(shí)際效率低于標(biāo)準(zhǔn)效率的問題所在,定性定量分析缺陷并尋找解決方案。
1.5 能效比
如何通過標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)科學(xué)的應(yīng)用來管理效率呢?這里引入一個(gè)大家常聽的概念”能效比”?!澳苄П取币辉~其實(shí)是在空調(diào)制冷/制熱類別中的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)。它是指能源轉(zhuǎn)換效率的比。那么應(yīng)用在美術(shù)工業(yè)化管理中,這里的能源指人力資源,即員工的可工作時(shí)長;效率指員工的產(chǎn)出效率,即實(shí)際效率。
那么我以單個(gè)員工為案例來看,
單個(gè)員工的能效比 = 當(dāng)月產(chǎn)出效率總和 / 當(dāng)月可工作時(shí)長
例如,A員工于2022年10月,無請(qǐng)假,共計(jì)工作18個(gè)工作日;A員工于2022年10月,共計(jì)產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn)效率總和22人天。
則,A員工能效比 = 22/18 ≈ 1.22
任何時(shí)間段,多個(gè)/一個(gè)員工的標(biāo)準(zhǔn)能效比都應(yīng)該是1。
那么當(dāng)A員工能效比=1.22>1時(shí),意味著,A員工的效率高于標(biāo)準(zhǔn)效率。
同樣,若A=1.22, B=1.34, C=1.5,那么C的效率最高,其次是B,其次是A。也就是說通過能效比,我們可以對(duì)整體美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行效率排列。
那么根據(jù)以上邏輯,我們還可以通過簡單的計(jì)算得出整體團(tuán)隊(duì)的能效比,團(tuán)隊(duì)的實(shí)際產(chǎn)能是否高于/低于/達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),也可以橫向拉齊時(shí)間軸監(jiān)控團(tuán)隊(duì)/個(gè)人的效率/產(chǎn)能的變化及對(duì)比等。能效比是PM通過標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)科學(xué)的應(yīng)用來管理產(chǎn)能效率的重要手段。
二、活用杠桿效應(yīng)
杠桿效應(yīng)在不同領(lǐng)域的使用會(huì)有不同的解釋,例如在財(cái)務(wù)中是指由于固定費(fèi)用的存在而導(dǎo)致的,當(dāng)某一財(cái)務(wù)變量以較小的浮動(dòng)變動(dòng)時(shí),另一相關(guān)變量會(huì)以較大幅度變動(dòng)的現(xiàn)象1。那么杠桿效應(yīng)運(yùn)用在美術(shù)管理中是指通過內(nèi)部人力和制作標(biāo)準(zhǔn)的制定撬動(dòng)相對(duì)低成本的外部資源來實(shí)現(xiàn)提高整體能效和降低成本的目的。
2.1 外包資源分類
外包資源包括但不限于子公司,V崗,外派,基地,供應(yīng)商,個(gè)人工作者等。
在外部資源的使用中有兩種形式:Time-based(人力工時(shí)結(jié)算模式)和Asset-based(資產(chǎn)交付結(jié)算模式)兩種。
Time-based在公司外部資源合作中類似的模式有子公司,V崗,外派,基地等。以人力資源的工時(shí)進(jìn)行結(jié)算(通俗理解,包人),不以該人力資源的實(shí)際產(chǎn)出進(jìn)行首要結(jié)算(因?yàn)榇嬖谠诎四J街?,還會(huì)參考產(chǎn)出進(jìn)行綜合結(jié)算的模式,所以這里加了個(gè)定語“首要”)。
例如,我們有三位子公司原畫,從支付層面,我們一個(gè)月是固定支付這三位原畫的月工資。而三位原畫的實(shí)際產(chǎn)出,產(chǎn)出效率等都不直接算作結(jié)算依據(jù)。那么這三位原畫就類似于對(duì)內(nèi)部員工的管理模式,即成本固定,需要通過能效比和效率激勵(lì),讓他們提高能效才能達(dá)到降本增效的目的。(當(dāng)然我們也可以通過績效情況對(duì)成本進(jìn)行調(diào)整,但本篇文章不做展開討論。)
Asset-based在公司外部資源合作中類似的有供應(yīng)商,個(gè)人畫師等。這種模式以實(shí)際發(fā)起的采購需求和實(shí)際交付的資產(chǎn)為依據(jù)結(jié)算。即,無論該需求花費(fèi)了幾個(gè)人,多少工時(shí)都只是報(bào)價(jià)的談判條件,而不是直接結(jié)算的依據(jù)。
例如我們有66人天的標(biāo)準(zhǔn)效率原畫需求需要在一個(gè)月內(nèi)完成,發(fā)給供應(yīng)商K,那么跟供應(yīng)商的結(jié)算成本即為:66*該供應(yīng)商的合作單價(jià)。至于這66人天的需求,該供應(yīng)商用具體哪個(gè)人力,實(shí)際花費(fèi)了多少天,是由供應(yīng)商自行管理的。我們只對(duì)供應(yīng)商提出交付要求,滿足了我們的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)才算完成交付。(當(dāng)然我們也可以要求供應(yīng)商用某些特定人力,但本篇文章不做展開討論。)
那么在了解以上外部資源的大致情況后,我們來談?wù)勅绾位钣酶軛U效應(yīng)。
2.2 杠桿使用原則
首先我們使用杠桿效應(yīng)的原則是提高效能,降低成本。
那么在提高效能層面的邏輯,如下圖:
假設(shè)一個(gè)項(xiàng)目的某個(gè)人物模型標(biāo)準(zhǔn)效率為22人天(約1個(gè)月),那么一個(gè)內(nèi)部的美術(shù)同學(xué)在個(gè)人能效符合標(biāo)準(zhǔn)的情況下,可以一個(gè)月產(chǎn)出一個(gè)該人物模型。但如果通過撬動(dòng)外部杠桿,該內(nèi)部美術(shù)同學(xué)一個(gè)月的時(shí)間可以管理15個(gè)外部資源人力,同時(shí)這些外部資源人力能效也能符合標(biāo)準(zhǔn)的情況下,一個(gè)月可以共計(jì)產(chǎn)出15的人物模型。那么我們從整體的角度來看,同樣是一個(gè)月,一個(gè)內(nèi)部美術(shù),效能提高15倍。
接著,我再來看看降低成本層面的邏輯,假設(shè)一個(gè)內(nèi)部美術(shù)員工的一個(gè)月的成本為10萬;假設(shè)一個(gè)該人物模型的Asset-based發(fā)包成本為22人天*1000人天單價(jià),那么如下圖:
即如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月的時(shí)間全部花在了自己制作模型上,那么這個(gè)產(chǎn)出的模型成本為10萬元,如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月的時(shí)間全部花在外部管理上,一個(gè)月不僅產(chǎn)出了15個(gè)模型,且單個(gè)模型的成本只需2.9萬元。成本降低了71%。
看到這里,大家一定還有很多疑惑,因?yàn)檫@中間還存在許多變量會(huì)影響杠桿效應(yīng)的目的達(dá)成。這變量包括但不限于:
- 內(nèi)部美術(shù)的管理能力,例如如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月只能管理0.8個(gè)外包人力,則達(dá)不到降本增效目的。
- 外部成本/內(nèi)部成本的變化,例如如果一個(gè)供應(yīng)商的人天單價(jià)從1000變成了5000,那么單個(gè)模型成本則會(huì)大于10萬,達(dá)不到降本增效目的。
- 外部資源無法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)效能要求,例如如果一個(gè)供應(yīng)商需要用100人天去完成一個(gè)22人天標(biāo)效的人物模型,那么單個(gè)模型的成本則會(huì)大于10萬,達(dá)不到降本增效目的。
也就是說我們需要通過管理“內(nèi)部美術(shù)管理能力”,”內(nèi)外部成本“,以及”外部效能“這三個(gè)重要變量來控制能效提高和成本降低的最大化。其中”內(nèi)外部成本“中的內(nèi)部員工工資和供應(yīng)商合作單價(jià)已超出PM的項(xiàng)目管理范疇,所以此處不做拓展討論 。
2.3 PM外包管理
首先,為了避免“管理”一詞多用,容易導(dǎo)致理解偏差,先做個(gè)名詞定義:
美術(shù)外包管理:指內(nèi)部美術(shù)員工做發(fā)包及外包反饋等工作。
PM外包管理:指PM通過管理技巧做有關(guān)美術(shù)外包管理的流程制定,效能和成本管理等工作。
內(nèi)部美術(shù)外包管理能力提升 – 進(jìn)階能效比
當(dāng)我們引入了杠桿應(yīng)用后,對(duì)于之前的能效比衡量自然也要合理地加入美術(shù)外包管理的內(nèi)容才可以雙管齊下。也就是說能效比需要拆分成兩個(gè)維度,一個(gè)是內(nèi)部制作維度,一個(gè)是美術(shù)外包管理維度。如果忽略了美術(shù)管理外包維度的能效比管理,那么我們就無法通過管理技巧去驅(qū)動(dòng)杠桿效應(yīng)的使用。
同樣,首先我們需要設(shè)定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),即杠桿率標(biāo)準(zhǔn),假設(shè)在模型外包環(huán)節(jié)的杠桿率標(biāo)準(zhǔn)是:一個(gè)內(nèi)部人力通過美術(shù)外包管理可以撬動(dòng)15個(gè)外包人力,那么這里的杠桿標(biāo)準(zhǔn)率是1:15。(標(biāo)準(zhǔn)化的搭建請(qǐng)參考上文中的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化,屬于同一個(gè)邏輯。)
我們依舊以單個(gè)員工案例來看:
單個(gè)員工的外包管理能效比 = (當(dāng)月外包產(chǎn)出效率總和 / 15)/ 當(dāng)月投入美術(shù)外包管理工作時(shí)長
例如,A員工于2022年10月,無休假,工作18天,共計(jì)管理人天7天,對(duì)應(yīng)外包產(chǎn)出人天56人天,則:
A員工外包管理能效比 = (56/15)/ 7 ≈ 0.53
任何情況下,標(biāo)準(zhǔn)外包管理能效比都應(yīng)該為1。
那么A員工外包管理能效比=0.53 < 1, 即A員工外包管理效率不達(dá)標(biāo)。
由此,同理,我們可以運(yùn)用文中上述的效率激勵(lì)管理辦法達(dá)到提升內(nèi)部美術(shù)外包管理能力。
外部效能
杠桿的應(yīng)用意味著,我們除了要管理內(nèi)部美術(shù)管理效能的問題以外,還需要提高外部資源的效能。Asset-based的模式可以通過價(jià)格控制,商業(yè)競爭等經(jīng)濟(jì)手段進(jìn)行效能提升。Time-based則需要進(jìn)行類似內(nèi)部效能管理的模式,提高外部人員的效能,從而達(dá)到提高杠桿率,降本增效的目的。管理技巧和邏輯上文已詳述。
三、持續(xù)改善
耐心讀到這里的同學(xué)可以發(fā)現(xiàn)整體的邏輯框架是:
從確定美術(shù)工業(yè)化的管理目標(biāo),到以目標(biāo)為基準(zhǔn)制定標(biāo)準(zhǔn),再根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)活用數(shù)據(jù)科學(xué)進(jìn)行分析,再通過分析進(jìn)行效能激勵(lì),降低成本的控制。
那么我們還漏了一個(gè)環(huán)節(jié),就是如何持續(xù)改善。
3.1 標(biāo)準(zhǔn)化閉環(huán)
即,管理標(biāo)準(zhǔn)不是恒定的,隨著我們越做越熟練,制作技術(shù)的革新等都會(huì)使我們進(jìn)步,那么標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)該隨之而進(jìn)步。
那么標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)是一個(gè)基線。
(注:該圖片來自于網(wǎng)絡(luò))
通過我們?nèi)粘5难邪l(fā)流程(例如PDCA循環(huán)工作法),定期的Review美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)化。
那么也就形成了我們的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化閉環(huán):
總結(jié)
本文基于過去參與3A游戲研發(fā)的美術(shù)管理經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了一個(gè)較簡單的思考沉淀,希望可以拋磚引玉和大家探討有關(guān)游戲工業(yè)化研發(fā)和美術(shù)管理的各種問題及心得。有關(guān)更具體的如何通過標(biāo)準(zhǔn)化、精細(xì)化的工業(yè)化研發(fā)過程管理和如何深度使用管理工具Shotgun進(jìn)行資產(chǎn)管理的內(nèi)容就暫時(shí)不放入本文進(jìn)行贅述了。
最后想用和該經(jīng)驗(yàn)非常契合的六西格瑪項(xiàng)目環(huán)進(jìn)行總結(jié)。(六西格瑪管理方法是一種高度重視數(shù)據(jù),依據(jù)數(shù)字,數(shù)據(jù)進(jìn)行決策的管理方法,強(qiáng)調(diào)“用數(shù)據(jù)說話”, “依據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行決策”, “改進(jìn)一個(gè)過程所需要的所有信息,都包含在數(shù)據(jù)中”2。)
參考資料:
[1]【杠桿效應(yīng)】
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%9D%A0%E6%9D%86%E6%95%88%E5%BA%94
[2]【六西格瑪】
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E5%85%AD%E8%A5%BF%E6%A0%BC%E7%8E%9B
作者:evvafan,騰訊IEG研發(fā)項(xiàng)目管理
來源公眾號(hào):騰訊大講堂(ID:TX_DJT ),聚焦前沿,打造互聯(lián)網(wǎng)人的高光時(shí)刻
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相信大家對(duì)于游戲應(yīng)該都不陌生,那么關(guān)于游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì)又是如何?本文基于一款”3A“游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),以PM為視角,淺談?dòng)螒蚬I(yè)化美術(shù)管理。針對(duì)美術(shù)工業(yè)化進(jìn)行了降本,增效的個(gè)人管理經(jīng)驗(yàn)總結(jié),希望可以拋磚引玉與大家探討。
前言
筆者有幸曾較長時(shí)間參與過一款“3A”游戲研發(fā),該游戲預(yù)告于今年科隆展重磅亮相,本文將基于PM在項(xiàng)目中自己研發(fā)總結(jié)的方法論進(jìn)行探討分享。
前言部分將講解:我對(duì)于3A游戲的理解,項(xiàng)目背景和項(xiàng)目訴求。
什么是3A?
對(duì)于3A有一個(gè)有意思的解釋:A lot of Money, 大量投資,A lot of Resources, 大量人力,A lot of Time. 大量時(shí)間。
這么聽著總結(jié)下來,就是一個(gè)字“貴”。
這個(gè)解釋可以看出是站在游戲開發(fā)者的視角去理解3A,但我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),有許多打著3A稱號(hào)的游戲,其實(shí)并未被玩家所認(rèn)可。那么我的理解是,3A是一個(gè)標(biāo)簽,它是玩家給予一款游戲最高的認(rèn)可。
背景 – 有趣的靈魂
規(guī)劃>執(zhí)行,設(shè)計(jì)>迭代
由于3A游戲的“貴”,成本控制和效能管理是重中之重。如何避免成本浪費(fèi),杜絕返工是最需要攻克的難題。這就好比我們要建造一座城市,城市有多大,需要滿足什么關(guān)鍵性功能,路有多寬,是歐洲風(fēng)格的城市還是中國古建筑的城市等,都需要先規(guī)劃好。盡可能的將關(guān)鍵性問題在規(guī)劃初期就確認(rèn)好,并成為項(xiàng)目的基石,輕易不可改變。
在規(guī)劃階段,團(tuán)隊(duì)盡可能精簡(例如:制作人+策劃),盡量避免美術(shù)資源的投入(或沒有),核心的目的是輸出有趣的玩法設(shè)計(jì)思路。再將有趣的玩法設(shè)計(jì)快速的進(jìn)行版本實(shí)現(xiàn),通過白模關(guān)卡等最簡單的方式反復(fù)驗(yàn)證。此時(shí)一款有趣的游戲雛形已搭建而成,再輸出基于玩法的整體游戲落地規(guī)劃。
總結(jié)下來如下圖所示:
目的 – 美術(shù)工業(yè)化
目的 – 降低成本,提高效能
基于確定的有趣玩法下的整體規(guī)劃,我們可以較好地確認(rèn)范圍。那么,在范圍恒定,質(zhì)量3A的已知條件下,可以通過質(zhì)量三角看出,我們只能通過成本和時(shí)間的管理來達(dá)到提高效能,節(jié)約成本的目的。
這聽起來是不是似乎有點(diǎn)熟悉?如果我們開一家巧克力制作工廠,在發(fā)明了好吃有趣的新品,研究出可量產(chǎn)的工序后便會(huì)進(jìn)入車間流水線生產(chǎn),那么想要讓巧克力的利潤最大化,工廠會(huì)盡可能進(jìn)行自動(dòng)化流水線生產(chǎn)代替更貴的人工(或者把工廠轉(zhuǎn)移到人工費(fèi)用更低廉的地區(qū)),也會(huì)通過流水線/制作方法優(yōu)化去提高產(chǎn)出巧克力的效率,整體降低成本,帶來利益最大化。
然后我們再來看看什么是游戲工業(yè)化。有關(guān)“工業(yè)化”一詞的解釋有很多論文,從人類文明,文化革命到社會(huì)發(fā)展和技術(shù)革新都有不同角度的解讀。此處我們僅探討“游戲工業(yè)化”。我的理解是,游戲工業(yè)化是通過技術(shù)(不限于制作技術(shù),管理技術(shù)等)發(fā)展將重復(fù)率高的經(jīng)常性業(yè)務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化,自動(dòng)化,以降低成本,提高效能為目的的一種形式。(拋磚引玉,歡迎大家一起探討。)
對(duì)于游戲美術(shù)的制作流程,和程序策劃開發(fā)不太一樣,更多的是需要多個(gè)環(huán)節(jié)流水線式的串行開發(fā),其中各環(huán)節(jié)的人才模型,制作方式都有所不同,不可相通,且各環(huán)節(jié)會(huì)有強(qiáng)制依賴項(xiàng)。比如模型的制作開始依賴于原畫設(shè)計(jì)的完成,特效的制作依賴于模型的制作完成,制作模型的同學(xué)大概率不會(huì)做特效等。
作為PM,如何通過管理技術(shù)去幫助游戲美術(shù)工業(yè)化,筆者有以下經(jīng)驗(yàn)總結(jié),歡迎讀者一起探討,接下來進(jìn)入正文部分:
一、用數(shù)據(jù)說話
相比感性的判斷,用數(shù)據(jù)記錄事實(shí)要準(zhǔn)確許多。正如上面的巧克力工廠比喻。工廠制作一批巧克力,需要多少種類型的員工,各種員工需要多少位,每天安排工作幾個(gè)小時(shí),分成幾班來輪流生產(chǎn),殘次品的概率,亦或是出現(xiàn)殘次品和員工個(gè)人能力,流水線設(shè)計(jì)或工作時(shí)長有沒有具體的影響關(guān)系,如何定性定量這個(gè)影響,都離不開數(shù)據(jù)的支撐。
那么對(duì)于游戲美術(shù)工業(yè)化來說,用數(shù)據(jù)說話就顯得極為重要了。從一個(gè)員工對(duì)自己工作量的主觀判斷,到標(biāo)準(zhǔn)化的客觀判斷就是一個(gè)很好的工業(yè)化體現(xiàn)。先來談?wù)劽佬g(shù)管理中的標(biāo)準(zhǔn)化。
1.1 美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化
標(biāo)準(zhǔn)化的目的是讓不同的內(nèi)部美術(shù)同學(xué),外包美術(shù)用同樣的方法完成工作,保證質(zhì)量和工作效率。更利于產(chǎn)能規(guī)劃,并有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可以科學(xué)公正地評(píng)價(jià)效率。同時(shí)還有一個(gè)重要的用途是發(fā)現(xiàn)異常,并且成為持續(xù)改善的一個(gè)基線。
標(biāo)準(zhǔn)化的最終產(chǎn)物在美術(shù)管理中看起來會(huì)是一個(gè)簡單的數(shù)據(jù)組,例如:小型怪物模型=20人天,人物皮膚設(shè)計(jì)=5人天等。
那么,這個(gè)時(shí)候大家會(huì)有疑惑,“人天”不是一個(gè)大家都在用的東西嗎?這不就是用來評(píng)估工時(shí)然后排期用的嗎?
是,也不是。
“人天”僅是一個(gè)度量單位。例如我們在做美術(shù)發(fā)包的時(shí)候,由項(xiàng)目組美術(shù)評(píng)估一個(gè)采購單據(jù)的人天,然后由采購部確定和供應(yīng)商合作的人天單價(jià),最后用人天乘以人天單價(jià)得出的總金額進(jìn)行采購支付。
那么當(dāng)某家供應(yīng)商的單價(jià)較低時(shí),他們會(huì)希望可以多協(xié)商一些人天,以滿足自己的最終收入沒有虧本,此時(shí)的“人天”就不可以再直接代表評(píng)估工時(shí)了,也不可作為排期的直接依據(jù)。所以“人天”是美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化的一個(gè)度量單位。
1.2 標(biāo)準(zhǔn)效率
基于降低成本,提高效能的目標(biāo),美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化具體標(biāo)準(zhǔn)的是效率。通過效率優(yōu)化提高產(chǎn)能,從而達(dá)到提高效能。
標(biāo)準(zhǔn)效率不難理解,即無論是誰,只要符合崗位要求,那么他們做同樣一個(gè)需求,應(yīng)該可以用同樣的時(shí)間去完成。
標(biāo)準(zhǔn)效率的制定可以依據(jù)但不限于以下流程:
基于不同游戲品類和美術(shù)風(fēng)格的WBS結(jié)構(gòu)會(huì)各有不同,但同品類和同風(fēng)格的相似度會(huì)比較高。在美術(shù)管理中,除了需要考慮交付需求以外,還需要從資產(chǎn)管理的角度去考慮,那么在拆分WBS時(shí)可以參考以下流程:
這里以開放大世界游戲做個(gè)拆解范例(根據(jù)外發(fā)公布視頻可推導(dǎo)):
(注:僅根據(jù)WBS拆解原則做案例示意,并不代表游戲的真實(shí)情況)
1.3 從主觀到客觀
在使用TAPD時(shí),我們會(huì)根據(jù)需求評(píng)估進(jìn)行拆單和對(duì)每個(gè)單子進(jìn)行工時(shí)評(píng)估。工時(shí)評(píng)估的方法大體有以下幾種:
- 處理人/開發(fā)人員自己判斷,給出自己需要多長時(shí)間可以完成,記為工時(shí)。
- 多個(gè)處理人/開發(fā)人員一起判斷,給出統(tǒng)一結(jié)論這個(gè)人需要多長時(shí)間完成,記為工時(shí)。
- 結(jié)合第一條或第二條,最后再加上po/組長判斷這個(gè)時(shí)間給這個(gè)人做合不合理,記為工時(shí)。
無論是哪種評(píng)估方式,其實(shí)都是存在主觀判斷,依賴于這個(gè)處理人/人員的個(gè)人情況加上這個(gè)需求的情況進(jìn)行的主觀判斷。也就是說,同樣的需求,換一個(gè)處理人,這個(gè)工時(shí)評(píng)估可能會(huì)有變化。
例如,一個(gè)熟悉此類功能開發(fā)的程序可能只需要2個(gè)小時(shí),一個(gè)同職級(jí)但之前沒有做過此類功能開發(fā)的程序需要6個(gè)小時(shí)。對(duì)于工時(shí)評(píng)估來說,這都是合理的。但,因?yàn)橐粋€(gè)人的效率能力在評(píng)估工時(shí)的時(shí)候就已經(jīng)作為主觀的先決條件被考慮進(jìn)去了,所以我們無法通過這種方式進(jìn)行客觀效率分析,也無法通過標(biāo)準(zhǔn)基線去做持續(xù)的改善。
那么從主觀到客觀的變化在于,由標(biāo)準(zhǔn)效率去進(jìn)行需求評(píng)估,由專家評(píng)審團(tuán)來判斷需求屬于哪個(gè)WBS的標(biāo)準(zhǔn)效率。
總結(jié)下來如圖所示:
那么在這樣的標(biāo)準(zhǔn)評(píng)估下,任何需求對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)效率和工時(shí)都是恒定的,符合標(biāo)準(zhǔn)的。不存在一個(gè)需求給不同的人做,工時(shí)會(huì)不一樣。從而達(dá)到了標(biāo)準(zhǔn)化的目標(biāo)之一:讓不同的內(nèi)部美術(shù)同學(xué),外包美術(shù)用同樣的方法完成工作,保證質(zhì)量和工作效率。
讀到這里,你一定會(huì)有疑問:
那如果某個(gè)人做的就是比標(biāo)準(zhǔn)效率低,要用更長的時(shí)間完成怎么辦呢?那如果有人就是做得很快,不需要標(biāo)準(zhǔn)效率的所對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)工時(shí)就能完成怎么辦呢?人是活的,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化只是建立了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),要如何通過標(biāo)準(zhǔn)化讓大家標(biāo)準(zhǔn)起來呢?
1.4 效率激勵(lì)
根據(jù)上述疑問,我們有了兩個(gè)概念,即:標(biāo)準(zhǔn)效率和實(shí)際效率。那么對(duì)于提高效能來說,我們的期望如下:
所以我們的管理技巧是激勵(lì)實(shí)際效率大于標(biāo)準(zhǔn)效率的人/事,鼓勵(lì)實(shí)際效率等于標(biāo)準(zhǔn)效率的人/事,識(shí)別實(shí)際效率低于標(biāo)準(zhǔn)效率的問題所在,定性定量分析缺陷并尋找解決方案。
1.5 能效比
如何通過標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)科學(xué)的應(yīng)用來管理效率呢?這里引入一個(gè)大家常聽的概念”能效比”?!澳苄П取币辉~其實(shí)是在空調(diào)制冷/制熱類別中的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)參數(shù)。它是指能源轉(zhuǎn)換效率的比。那么應(yīng)用在美術(shù)工業(yè)化管理中,這里的能源指人力資源,即員工的可工作時(shí)長;效率指員工的產(chǎn)出效率,即實(shí)際效率。
那么我以單個(gè)員工為案例來看,
單個(gè)員工的能效比 = 當(dāng)月產(chǎn)出效率總和 / 當(dāng)月可工作時(shí)長
例如,A員工于2022年10月,無請(qǐng)假,共計(jì)工作18個(gè)工作日;A員工于2022年10月,共計(jì)產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn)效率總和22人天。
則,A員工能效比 = 22/18 ≈ 1.22
任何時(shí)間段,多個(gè)/一個(gè)員工的標(biāo)準(zhǔn)能效比都應(yīng)該是1。
那么當(dāng)A員工能效比=1.22>1時(shí),意味著,A員工的效率高于標(biāo)準(zhǔn)效率。
同樣,若A=1.22, B=1.34, C=1.5,那么C的效率最高,其次是B,其次是A。也就是說通過能效比,我們可以對(duì)整體美術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行效率排列。
那么根據(jù)以上邏輯,我們還可以通過簡單的計(jì)算得出整體團(tuán)隊(duì)的能效比,團(tuán)隊(duì)的實(shí)際產(chǎn)能是否高于/低于/達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),也可以橫向拉齊時(shí)間軸監(jiān)控團(tuán)隊(duì)/個(gè)人的效率/產(chǎn)能的變化及對(duì)比等。能效比是PM通過標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)科學(xué)的應(yīng)用來管理產(chǎn)能效率的重要手段。
二、活用杠桿效應(yīng)
杠桿效應(yīng)在不同領(lǐng)域的使用會(huì)有不同的解釋,例如在財(cái)務(wù)中是指由于固定費(fèi)用的存在而導(dǎo)致的,當(dāng)某一財(cái)務(wù)變量以較小的浮動(dòng)變動(dòng)時(shí),另一相關(guān)變量會(huì)以較大幅度變動(dòng)的現(xiàn)象1。那么杠桿效應(yīng)運(yùn)用在美術(shù)管理中是指通過內(nèi)部人力和制作標(biāo)準(zhǔn)的制定撬動(dòng)相對(duì)低成本的外部資源來實(shí)現(xiàn)提高整體能效和降低成本的目的。
2.1 外包資源分類
外包資源包括但不限于子公司,V崗,外派,基地,供應(yīng)商,個(gè)人工作者等。
在外部資源的使用中有兩種形式:Time-based(人力工時(shí)結(jié)算模式)和Asset-based(資產(chǎn)交付結(jié)算模式)兩種。
Time-based在公司外部資源合作中類似的模式有子公司,V崗,外派,基地等。以人力資源的工時(shí)進(jìn)行結(jié)算(通俗理解,包人),不以該人力資源的實(shí)際產(chǎn)出進(jìn)行首要結(jié)算(因?yàn)榇嬖谠诎四J街?,還會(huì)參考產(chǎn)出進(jìn)行綜合結(jié)算的模式,所以這里加了個(gè)定語“首要”)。
例如,我們有三位子公司原畫,從支付層面,我們一個(gè)月是固定支付這三位原畫的月工資。而三位原畫的實(shí)際產(chǎn)出,產(chǎn)出效率等都不直接算作結(jié)算依據(jù)。那么這三位原畫就類似于對(duì)內(nèi)部員工的管理模式,即成本固定,需要通過能效比和效率激勵(lì),讓他們提高能效才能達(dá)到降本增效的目的。(當(dāng)然我們也可以通過績效情況對(duì)成本進(jìn)行調(diào)整,但本篇文章不做展開討論。)
Asset-based在公司外部資源合作中類似的有供應(yīng)商,個(gè)人畫師等。這種模式以實(shí)際發(fā)起的采購需求和實(shí)際交付的資產(chǎn)為依據(jù)結(jié)算。即,無論該需求花費(fèi)了幾個(gè)人,多少工時(shí)都只是報(bào)價(jià)的談判條件,而不是直接結(jié)算的依據(jù)。
例如我們有66人天的標(biāo)準(zhǔn)效率原畫需求需要在一個(gè)月內(nèi)完成,發(fā)給供應(yīng)商K,那么跟供應(yīng)商的結(jié)算成本即為:66*該供應(yīng)商的合作單價(jià)。至于這66人天的需求,該供應(yīng)商用具體哪個(gè)人力,實(shí)際花費(fèi)了多少天,是由供應(yīng)商自行管理的。我們只對(duì)供應(yīng)商提出交付要求,滿足了我們的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)才算完成交付。(當(dāng)然我們也可以要求供應(yīng)商用某些特定人力,但本篇文章不做展開討論。)
那么在了解以上外部資源的大致情況后,我們來談?wù)勅绾位钣酶軛U效應(yīng)。
2.2 杠桿使用原則
首先我們使用杠桿效應(yīng)的原則是提高效能,降低成本。
那么在提高效能層面的邏輯,如下圖:
假設(shè)一個(gè)項(xiàng)目的某個(gè)人物模型標(biāo)準(zhǔn)效率為22人天(約1個(gè)月),那么一個(gè)內(nèi)部的美術(shù)同學(xué)在個(gè)人能效符合標(biāo)準(zhǔn)的情況下,可以一個(gè)月產(chǎn)出一個(gè)該人物模型。但如果通過撬動(dòng)外部杠桿,該內(nèi)部美術(shù)同學(xué)一個(gè)月的時(shí)間可以管理15個(gè)外部資源人力,同時(shí)這些外部資源人力能效也能符合標(biāo)準(zhǔn)的情況下,一個(gè)月可以共計(jì)產(chǎn)出15的人物模型。那么我們從整體的角度來看,同樣是一個(gè)月,一個(gè)內(nèi)部美術(shù),效能提高15倍。
接著,我再來看看降低成本層面的邏輯,假設(shè)一個(gè)內(nèi)部美術(shù)員工的一個(gè)月的成本為10萬;假設(shè)一個(gè)該人物模型的Asset-based發(fā)包成本為22人天*1000人天單價(jià),那么如下圖:
即如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月的時(shí)間全部花在了自己制作模型上,那么這個(gè)產(chǎn)出的模型成本為10萬元,如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月的時(shí)間全部花在外部管理上,一個(gè)月不僅產(chǎn)出了15個(gè)模型,且單個(gè)模型的成本只需2.9萬元。成本降低了71%。
看到這里,大家一定還有很多疑惑,因?yàn)檫@中間還存在許多變量會(huì)影響杠桿效應(yīng)的目的達(dá)成。這變量包括但不限于:
- 內(nèi)部美術(shù)的管理能力,例如如果一個(gè)內(nèi)部美術(shù)一個(gè)月只能管理0.8個(gè)外包人力,則達(dá)不到降本增效目的。
- 外部成本/內(nèi)部成本的變化,例如如果一個(gè)供應(yīng)商的人天單價(jià)從1000變成了5000,那么單個(gè)模型成本則會(huì)大于10萬,達(dá)不到降本增效目的。
- 外部資源無法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)效能要求,例如如果一個(gè)供應(yīng)商需要用100人天去完成一個(gè)22人天標(biāo)效的人物模型,那么單個(gè)模型的成本則會(huì)大于10萬,達(dá)不到降本增效目的。
也就是說我們需要通過管理“內(nèi)部美術(shù)管理能力”,”內(nèi)外部成本“,以及”外部效能“這三個(gè)重要變量來控制能效提高和成本降低的最大化。其中”內(nèi)外部成本“中的內(nèi)部員工工資和供應(yīng)商合作單價(jià)已超出PM的項(xiàng)目管理范疇,所以此處不做拓展討論 。
2.3 PM外包管理
首先,為了避免“管理”一詞多用,容易導(dǎo)致理解偏差,先做個(gè)名詞定義:
美術(shù)外包管理:指內(nèi)部美術(shù)員工做發(fā)包及外包反饋等工作。
PM外包管理:指PM通過管理技巧做有關(guān)美術(shù)外包管理的流程制定,效能和成本管理等工作。
內(nèi)部美術(shù)外包管理能力提升 – 進(jìn)階能效比
當(dāng)我們引入了杠桿應(yīng)用后,對(duì)于之前的能效比衡量自然也要合理地加入美術(shù)外包管理的內(nèi)容才可以雙管齊下。也就是說能效比需要拆分成兩個(gè)維度,一個(gè)是內(nèi)部制作維度,一個(gè)是美術(shù)外包管理維度。如果忽略了美術(shù)管理外包維度的能效比管理,那么我們就無法通過管理技巧去驅(qū)動(dòng)杠桿效應(yīng)的使用。
同樣,首先我們需要設(shè)定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),即杠桿率標(biāo)準(zhǔn),假設(shè)在模型外包環(huán)節(jié)的杠桿率標(biāo)準(zhǔn)是:一個(gè)內(nèi)部人力通過美術(shù)外包管理可以撬動(dòng)15個(gè)外包人力,那么這里的杠桿標(biāo)準(zhǔn)率是1:15。(標(biāo)準(zhǔn)化的搭建請(qǐng)參考上文中的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化,屬于同一個(gè)邏輯。)
我們依舊以單個(gè)員工案例來看:
單個(gè)員工的外包管理能效比 = (當(dāng)月外包產(chǎn)出效率總和 / 15)/ 當(dāng)月投入美術(shù)外包管理工作時(shí)長
例如,A員工于2022年10月,無休假,工作18天,共計(jì)管理人天7天,對(duì)應(yīng)外包產(chǎn)出人天56人天,則:
A員工外包管理能效比 = (56/15)/ 7 ≈ 0.53
任何情況下,標(biāo)準(zhǔn)外包管理能效比都應(yīng)該為1。
那么A員工外包管理能效比=0.53 < 1, 即A員工外包管理效率不達(dá)標(biāo)。
由此,同理,我們可以運(yùn)用文中上述的效率激勵(lì)管理辦法達(dá)到提升內(nèi)部美術(shù)外包管理能力。
外部效能
杠桿的應(yīng)用意味著,我們除了要管理內(nèi)部美術(shù)管理效能的問題以外,還需要提高外部資源的效能。Asset-based的模式可以通過價(jià)格控制,商業(yè)競爭等經(jīng)濟(jì)手段進(jìn)行效能提升。Time-based則需要進(jìn)行類似內(nèi)部效能管理的模式,提高外部人員的效能,從而達(dá)到提高杠桿率,降本增效的目的。管理技巧和邏輯上文已詳述。
三、持續(xù)改善
耐心讀到這里的同學(xué)可以發(fā)現(xiàn)整體的邏輯框架是:
從確定美術(shù)工業(yè)化的管理目標(biāo),到以目標(biāo)為基準(zhǔn)制定標(biāo)準(zhǔn),再根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)活用數(shù)據(jù)科學(xué)進(jìn)行分析,再通過分析進(jìn)行效能激勵(lì),降低成本的控制。
那么我們還漏了一個(gè)環(huán)節(jié),就是如何持續(xù)改善。
3.1 標(biāo)準(zhǔn)化閉環(huán)
即,管理標(biāo)準(zhǔn)不是恒定的,隨著我們越做越熟練,制作技術(shù)的革新等都會(huì)使我們進(jìn)步,那么標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)該隨之而進(jìn)步。
那么標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)是一個(gè)基線。
(注:該圖片來自于網(wǎng)絡(luò))
通過我們?nèi)粘5难邪l(fā)流程(例如PDCA循環(huán)工作法),定期的Review美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)化。
那么也就形成了我們的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化閉環(huán):
總結(jié)
本文基于過去參與3A游戲研發(fā)的美術(shù)管理經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了一個(gè)較簡單的思考沉淀,希望可以拋磚引玉和大家探討有關(guān)游戲工業(yè)化研發(fā)和美術(shù)管理的各種問題及心得。有關(guān)更具體的如何通過標(biāo)準(zhǔn)化、精細(xì)化的工業(yè)化研發(fā)過程管理和如何深度使用管理工具Shotgun進(jìn)行資產(chǎn)管理的內(nèi)容就暫時(shí)不放入本文進(jìn)行贅述了。
最后想用和該經(jīng)驗(yàn)非常契合的六西格瑪項(xiàng)目環(huán)進(jìn)行總結(jié)。(六西格瑪管理方法是一種高度重視數(shù)據(jù),依據(jù)數(shù)字,數(shù)據(jù)進(jìn)行決策的管理方法,強(qiáng)調(diào)“用數(shù)據(jù)說話”, “依據(jù)數(shù)據(jù)進(jìn)行決策”, “改進(jìn)一個(gè)過程所需要的所有信息,都包含在數(shù)據(jù)中”2。)
參考資料:
[1]【杠桿效應(yīng)】
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%9D%A0%E6%9D%86%E6%95%88%E5%BA%94
[2]【六西格瑪】
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E5%85%AD%E8%A5%BF%E6%A0%BC%E7%8E%9B
作者:evvafan,騰訊IEG研發(fā)項(xiàng)目管理
來源公眾號(hào):騰訊大講堂(ID:TX_DJT ),聚焦前沿,打造互聯(lián)網(wǎng)人的高光時(shí)刻
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曲高和寡,評(píng)論不多呀
大型項(xiàng)目管理總是體系化、制度性的安排。作者這里,我看到了廠務(wù)ERP管理、績效管理、研發(fā)項(xiàng)目管理、資產(chǎn)管理的影子
問題是,PM是要做很多雜事,但深度參與這么多流程搭建的工作,是不是搶了項(xiàng)目經(jīng)理的角色?權(quán)責(zé)又如何分配?
問題2:方便多分享些游戲產(chǎn)品經(jīng)理的專業(yè)視角不?