硬扛了一下午麻將游戲,似乎學(xué)會(huì)了怎么做產(chǎn)品
在一個(gè)晴朗的下午,本文作者打開了一款麻將小程序,結(jié)果玩了一個(gè)下午,并往里搭進(jìn)去了100多塊。為什么這款游戲這么讓人上癮呢?它有什么套路?本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,一起來看一下吧。
在晴朗的午后,本想泡一壺茶,翻開一本書,恬靜地享受下午時(shí)光,誰知道心中那個(gè)頹廢的魔鬼驅(qū)使我打開了一款麻將小程序……
玩一局?好的,就一局。
打開游戲,發(fā)現(xiàn)這游戲良心啊,開局就給你送金幣,只不過很快就輸光了。這時(shí)候好勝心上來了,一局哪夠?我要連本帶利贏回來……但是沒本錢了怎么辦?這不游戲中可以買么?反正也不貴,那就充3塊錢吧。充錢之后運(yùn)氣立即就爆棚,瞬間把對(duì)手贏到破產(chǎn)了。
接下來一波連勝,幾乎每一局都能把金幣翻倍,我似乎產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺「我該不是被命運(yùn)耽誤了的賭神吧」。突然這個(gè)時(shí)候,游戲提示我「金幣過多,要去高倍場(chǎng)」,那就去吧,不帶慫的。高倍場(chǎng)依然大殺四方,這金幣落袋的快感讓我欲罷不能……然而,情況開始不對(duì)勁了,手氣開始不好了,而對(duì)手開始有如神助,我辛辛苦苦累計(jì)的金幣瞬間清零,沮喪……
這時(shí)候游戲恰如其分的再次提示我充錢,或者看廣告挽回金幣。不對(duì),一定是運(yùn)氣不好,我要接著來,那……就再充點(diǎn)錢吧,充完錢拿到金幣繼續(xù)大殺四方,然而,這游戲就如同命運(yùn)一樣,總在關(guān)鍵時(shí)刻開始搞事情,要不然就是到了高倍場(chǎng)遭遇滑鐵盧,要不然就是牌剛成型就輸了精光。
盡管理智告訴我該收手了,但是腦中的多巴胺卻提醒我「要,我還要,我全都要」,于是3塊,5塊,10塊……一下午,我往里面搭了100多塊。雖然有時(shí)候不充錢,老老實(shí)實(shí)的看完了廣告,賺取了微薄的金幣,但這金幣也會(huì)很快被輸光。到這里我開始覺得事情不對(duì)勁了,這仿佛是個(gè)圈套,一個(gè)不斷逼我充錢,或者逼我看廣告給它掙廣告費(fèi)的圈套。
出于產(chǎn)品經(jīng)理的職業(yè)本能,我?guī)е苫箝_始研究了這款游戲的套路,發(fā)現(xiàn)這簡(jiǎn)直是如何打造讓用戶上癮的產(chǎn)品的典范啊。
我簡(jiǎn)單梳理了這個(gè)游戲大致的用戶操作路徑,雖然不一定完全正確,但是至少符合了大部分情況。
從「用戶覺得不過癮開始充錢」起,我們就不知不覺陷入了一個(gè)循環(huán),這個(gè)循環(huán)的核心點(diǎn)就是用勝利的快感讓用戶充錢,在這個(gè)循環(huán)中,盡管用戶可以選擇自己退出,但是,一旦意志力薄弱或想追求勝利帶來的刺激,那錢包就要開始受累了。
有時(shí)用戶選擇保守做法,利用看廣告來獲取金幣,大概率也會(huì)因?yàn)槭懿涣耸〉摹刚勰ァ?,最終選擇充錢。我相信很多用戶其實(shí)也能察覺到游戲的套路,為什么還一次次落入陷阱中呢?我想,可能用戶上癮了。
我們的大腦是如何對(duì)一個(gè)事物上癮的,答案就是多巴胺。如果做一個(gè)事物能讓多巴胺分泌,那人會(huì)本能的多去做這個(gè)事。多巴胺的表現(xiàn)是什么?就是一種積極的感覺,比如愉快、喜悅、成就感。當(dāng)我們某種積極的感覺和一些行為深度聯(lián)系在一起的時(shí)候,那我們就上癮了。
按照《成癮:如何設(shè)計(jì)讓人上癮的產(chǎn)品、品牌和觀念》一書中的理論,上癮總共分成四個(gè)階段:建立關(guān)聯(lián)、正負(fù)強(qiáng)化、及時(shí)反饋、自我化。
1)建立關(guān)聯(lián)
指的是將行為和大腦的某種感覺建立強(qiáng)關(guān)聯(lián),讓我們知道要獲得這種愉悅的感覺就要做相應(yīng)的行為。心理學(xué)家做過實(shí)驗(yàn),把老鼠關(guān)在一個(gè)籠子里面,籠子設(shè)置里面有不同的開關(guān),其中一個(gè)開關(guān)可以觸發(fā)電擊,而這個(gè)電擊會(huì)誘使老鼠分泌多巴胺?;\子里面的老鼠經(jīng)過嘗試之后,會(huì)不斷的去觸摸這個(gè)開關(guān)來獲得愉悅。人就是籠子里面的老鼠一樣,會(huì)對(duì)能產(chǎn)生愉悅的行為形成依賴。
2)正負(fù)強(qiáng)化
當(dāng)某種行為能給人帶來愉悅時(shí),人會(huì)本能的去頻繁的做這種行為來強(qiáng)化愉悅,這就是正強(qiáng)化;相反,不做這個(gè)行為時(shí)人并不會(huì)無動(dòng)于衷,而會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的沮喪,所以為了避免沮喪,我們還是會(huì)選擇去做這種行為,這就是負(fù)強(qiáng)化。正如上面籠子里面的老鼠,無論是處于尋找快樂還是降低沮喪,它都會(huì)拼命的去觸摸能產(chǎn)生電信號(hào)的開關(guān)。
3)及時(shí)反饋
從做某種行為到產(chǎn)生愉悅感之間的延遲需要短,因?yàn)檠舆t長(zhǎng)了,愉悅感就會(huì)下降;因?yàn)橐驗(yàn)?#8211;>感覺之間的及時(shí)反饋,才能告訴大腦行為和感覺之間的必然性。
4)自我化
前面三個(gè)階段階段只是建立了強(qiáng)連接,真正上癮還需要最后一步進(jìn)行升華,那就是把做某種行為產(chǎn)生的愉悅感,升華到對(duì)自己感覺好,實(shí)現(xiàn)自我滿足,從此密不可分。
說完了理論,我們看看這款麻將游戲是怎么套路我們的。
首先,建立關(guān)聯(lián)。由于麻將是一個(gè)相對(duì)普遍的游戲(或運(yùn)動(dòng)),本身就會(huì)在潛意識(shí)中讓人和愉悅、刺激等感覺建立關(guān)聯(lián)。但是,正常打麻將總是有輸有贏,這個(gè)關(guān)聯(lián)其實(shí)沒有太強(qiáng)的確定性,或者說沒那么強(qiáng)。
但是突然有一次你充了點(diǎn)小錢,發(fā)現(xiàn)充錢之后運(yùn)氣變得巨好,能夠大殺四方,很爽。一開始覺得可能是偶然,多來幾次發(fā)現(xiàn)這個(gè)是必然發(fā)生的規(guī)律,這就無形中建立一個(gè)關(guān)聯(lián),即充錢=好運(yùn)氣,好運(yùn)氣=愉快,所以,充錢=愉快的感覺。
關(guān)聯(lián)建立之后就是強(qiáng)化,游戲是怎么做的?當(dāng)用戶充錢的時(shí)候,除了獲得金幣,還會(huì)故意給用戶好牌,讓用戶連續(xù)獲得勝利,這個(gè)過程中,愉快的感覺逐漸增強(qiáng),多巴胺連續(xù)分泌,這就是正強(qiáng)化。當(dāng)用戶殺得興起的時(shí)刻,突然讓用戶「破產(chǎn)」,讓愉快的感覺消失,帶來不甘和不爽;這其中有兩個(gè)慣用的手段:
- 當(dāng)金幣累積到一定程度正準(zhǔn)備到高倍場(chǎng)再接再厲的時(shí)候,讓用戶一把輸光金幣;
- 當(dāng)牌快成型,就差一步就能通吃的時(shí)候,突然讓用戶輸光。
為了降低這些不甘和不爽帶來的消極,用戶那就要以最快的速度獲得快樂,根據(jù)已經(jīng)建立的充錢=愉快的關(guān)聯(lián),用戶就會(huì)下意識(shí)選擇充錢。這便是使用了負(fù)強(qiáng)化的手段,讓用戶去做相應(yīng)的行為來減少沮喪。
為什么充錢之后立即(或者是大概率)能獲得好牌,連勝之后又要讓用戶快速輸光,這樣豈不破壞了游戲的公平性么?因?yàn)橐皶r(shí)反饋。試想一下,如果游戲機(jī)制是正常的,即按照用戶的運(yùn)氣、技術(shù)來決定輸贏,用戶充錢之后也只獲得金幣,不會(huì)有好牌。那充錢給用戶帶來的感覺差就不大,充錢的意愿和頻率當(dāng)然也不會(huì)太高。
因?yàn)椴怀溴X和不充錢只是籌碼多少的差別,游戲的刺激還是麻將本身帶來的,完全沒有太明顯的正反饋。而現(xiàn)在則不一樣,不充錢沒有連續(xù)的勝利帶來的成就感—>充了錢就可以大殺四方—>破產(chǎn)了無法繼續(xù)大殺四方很失落—>那就繼續(xù)充錢走向巔峰。
最后,自我化怎么形成?這個(gè)準(zhǔn)確的說不是游戲帶給我們的,是被連續(xù)的勝利激發(fā)出來的。不知道大家有沒有這樣的感覺:當(dāng)我們獲得某項(xiàng)成就的時(shí)候,大部分情況下心里面會(huì)覺得是因?yàn)樽约耗芰?qiáng),而當(dāng)我們不幸失敗的時(shí)候,會(huì)下意識(shí)覺得是運(yùn)氣不好。
在打麻將的過程中,贏得一場(chǎng)勝利不足掛齒,而連續(xù)的獲得勝利就能夠「吹一輩子」,會(huì)產(chǎn)生我就是賭神的錯(cuò)覺。游戲連勝過程中,一方面是勝利本身的刺激,另一方面是游戲彈出的一些鼓舞人心的標(biāo)語,這會(huì)讓我們短時(shí)間形成強(qiáng)烈的成就感,特別是如果恰好趕上現(xiàn)實(shí)的生活或者工作中還遭遇了一些不如意的事情話,這樣的成就感會(huì)愈加強(qiáng)烈,最終走向持續(xù)充錢的陷阱。
從某種意義上來說,我覺得這款游戲是一款成功的產(chǎn)品,至少它讓我這個(gè)第一次使用的用戶一下午充值了100多塊錢,他的一些讓我成癮的機(jī)制雖然可恥,但是卻也值得細(xì)細(xì)品味。同時(shí),它又是一款失敗的產(chǎn)品,因?yàn)樽罨镜墓叫砸呀?jīng)沒有了,換句話說,我打的早已經(jīng)不是麻將,而是用錢購(gòu)買快感的游戲,只是披著麻將的外衣。
筆者寫這篇文章也并非為了抨擊什么,僅僅是覺得好奇,所以研究了一番。不過話說回來,現(xiàn)實(shí)生活已經(jīng)比較殘酷,如果您的快樂確實(shí)需要充錢才能獲得,那就在能承受放范圍內(nèi)量力而行即可,不過我覺得,游戲中大部分快樂其實(shí)通過運(yùn)動(dòng)、看劇也能獲得,希望大家都能理性對(duì)待讓自己上癮的事情。
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