教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(理論篇)
在產(chǎn)品設(shè)計中,我們常常會利用游戲化設(shè)計來吸引用戶,那么在教育產(chǎn)品中,游戲化設(shè)計理念可以如何應(yīng)用并結(jié)合至產(chǎn)品設(shè)計中?在本篇文章里,作者結(jié)合實戰(zhàn)經(jīng)驗與調(diào)研結(jié)果,從理論維度對教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計進行了解讀分析,一起來看看吧。
隨著雙減政策的落實,教育類應(yīng)用市場的“斗爭”悄悄拉開序幕,在線教育行業(yè)將保持穩(wěn)定增長,市場規(guī)模將達到5901.9億元,用戶規(guī)模將達到3.52億人。
教育行業(yè)的競爭性強,但國內(nèi)教育類產(chǎn)品的游戲化設(shè)計集中在低齡化的群體中,面向少年、青少年群體的游戲化應(yīng)用市場仍有很多空白值得探索。
本專題將分上下期,分別闡述筆者近期針對學(xué)習動機及流程的調(diào)研成果,以及在教育產(chǎn)品游戲化中的實戰(zhàn)經(jīng)驗,分析教育產(chǎn)品在游戲化設(shè)計下的切入點和機會點。
一、關(guān)于學(xué)習
為教育類產(chǎn)品做設(shè)計前,需要先解構(gòu)學(xué)習及其本質(zhì),從學(xué)習行為動機的拆解,更好地找到在整體流程中設(shè)計的切入點。
1. 學(xué)習的本質(zhì)是是什么?
學(xué)習本質(zhì)的理論基礎(chǔ)經(jīng)過了4個時期的發(fā)展,從行為主義、人本主義、認知主義再到建構(gòu)主義,對于教育者/方的要求越來越高。
在前3個階段,教育的核心分別是簡單的行為訓(xùn)練教學(xué)(馴獸師)、提供知識讓學(xué)生自主學(xué)習(服務(wù)師),提供加工后的信息提升用戶學(xué)習效果(講解員)。
在最高層級的建構(gòu)主義中,教育者需要承擔起設(shè)計師的角色,因材施教,考慮不同的學(xué)生的學(xué)習進度/學(xué)情提供定制化的學(xué)習內(nèi)容。
2. 教育產(chǎn)品的順應(yīng)變化?
從層級演變中,我們也能看到教育產(chǎn)品的發(fā)展史。教育產(chǎn)品從一開始只提供教育資源/書冊的教育資源平臺(學(xué)科網(wǎng)),再到提供知識學(xué)習的平臺的興起(慕課網(wǎng)),最后到現(xiàn)在提供學(xué)情定制化的學(xué)習內(nèi)容(多鄰國)。
利用大數(shù)據(jù)算法,以及最新的Chatgpt,教育產(chǎn)品的可能性越來越多。身處教育行業(yè)的設(shè)計師,也要從建構(gòu)主義考量自己產(chǎn)品的核心價值是否要順應(yīng)變化,在產(chǎn)品/設(shè)計側(cè)能夠為學(xué)習者提供什么樣的學(xué)習幫助。
二、如何觸發(fā)學(xué)習行為?
在明確教育本質(zhì)后,再來看學(xué)習行為。從經(jīng)典的動機理論模型(福格模型)來看,學(xué)習行為的構(gòu)成需要3個要素,動機(Motivation)、能力(Ability)和觸發(fā)(Trigger),三者缺一不可。
1. 動機
1)動機的強弱
“教育是有滯后性的”作為老師或是家長,應(yīng)該對這句話很有感觸。學(xué)生在心智尚不成熟的階段,對于學(xué)習的動機多來自外在。北京大學(xué),中國最高學(xué)府之一的教授就在訪談中表示:
同時,社會的環(huán)境浮躁,“錢”至上的社會,讓學(xué)生看不清學(xué)習這件事本身的意義,學(xué)生的學(xué)習動機更多來自外部環(huán)境。常見的幾種說法有:
- “大家都說學(xué)習很重要,我要好好學(xué)習”
- “學(xué)習好了,長大才能賺大錢”
回歸到自我決定理論來看,大部分學(xué)生都處在非自我決定的階段,以無動機或外在動機的外部調(diào)節(jié)和內(nèi)投調(diào)節(jié)為主,他們對學(xué)習沒有動機,很難堅持。從動機側(cè)來看,我們要做的是把學(xué)生的動機內(nèi)化/強化,去提升學(xué)習效率和學(xué)習效果的提升。
2)如何強化動機?
用學(xué)術(shù)角度回答,普雷馬克原理(PremackPrinciple)指出:即用高頻的活動作為低頻活動的強化物,或者說用學(xué)生喜愛的活動去強化學(xué)生參與不喜愛的活動。如“你可以出去玩,如果你吃完這些青菜?!比绻粋€兒童喜愛做航空模型而不喜歡閱讀,可以讓學(xué)生完成一定的閱讀之后去做模型等等。
從這個理論來看,我們的第一個轉(zhuǎn)化是“外殼”。用游戲化的包裝,讓學(xué)生去學(xué)習,外殼形式的改變。讓學(xué)生的無動機/外部動機學(xué)習,轉(zhuǎn)化為偏向內(nèi)部的動機,動機強化的過程,讓學(xué)生更主動/高效的學(xué)習。
面向低年齡層的教育游戲化軟件有恐龍數(shù)學(xué)、悟空識字、洪恩數(shù)學(xué)等,都是成系列的學(xué)習軟件,核心是包裝了游戲化的形式,讓小朋友能以比較輕松的方式學(xué)習;面向較高年齡層的應(yīng)用中,多鄰國也是采取了游戲機制的包裝,讓用戶能更輕松的學(xué)習。
(恐龍數(shù)學(xué)-選中正確選項可以轉(zhuǎn)化為一次攻擊)
(多鄰國-提供游戲化的勛章、獎勵養(yǎng)成系統(tǒng))
因此,這里能夠得到第一個設(shè)計轉(zhuǎn)化:
2. 能力
學(xué)生的學(xué)習能力是正態(tài)分布的,有的人能力好,有的差一些。但現(xiàn)在的“排名”機制,分數(shù)機制,家長分數(shù)至上的思路,讓學(xué)生對自己的能力的認可越來越少,自信心大大減少。常見的家長話術(shù)是:
- “隔壁家的小孩這次排名…”
- “排名怎么樣?你這次怎么又退步了”
外部的評價會持續(xù)性地影響學(xué)生的能力評價和認知,心理學(xué)上有個模型,自我效能模型,核心思想是:人對自己是否能夠成功地進行某一成就行為的主觀判斷,它與自我能力感是同義的。成功經(jīng)驗會增強自我效能,反復(fù)的失敗會降低自我效能。自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結(jié)果如何,將直接影響到一個人的行為動機。
在自我能力評價較低的情況下,用戶會去采取行為的可能性就越低。
因此,高自我效能的正向循環(huán)對于學(xué)生用戶來說很重要,從產(chǎn)品/設(shè)計層,能夠考慮的是:
1)增加個體對成功的體驗(適當?shù)奶魬?zhàn))
當挑戰(zhàn)程度適中時,用戶可以更容易獲得成功+正向反饋,結(jié)合自我效能,就能實現(xiàn)正向循環(huán)。
在海外的教育軟件Quizizz中,老師可以關(guān)聯(lián)知識點,并設(shè)置難易程度,幫助用戶根據(jù)自己的學(xué)習水平選擇合適的題目:
(Quizizz增加知識點綁定)
(Quizlize看到各個學(xué)生的學(xué)習進度和掌握情況,方便因材施教)
2)語言說服(強化反饋的證明感受)
指通過他人的指導(dǎo)、建議、解釋及鼓勵等來改變?nèi)藗兊淖晕倚芨?。當個體總能獲得外界的關(guān)心和支持時,他的自我效能感就會增強。人們對自身能力的知覺在很大程度上受周圍人評價的影響。
(Classcraft-關(guān)卡+知識點讓用戶學(xué)習)
3. 觸發(fā)
在觸發(fā)方式上,考慮用戶進入產(chǎn)品前、后的流程,找到用戶進入產(chǎn)品的觸點,讓用戶更容易觸達學(xué)習的內(nèi)容。
這點和常規(guī)做產(chǎn)品的觸點很類似,雖然是做教育產(chǎn)品,但其本質(zhì)還是產(chǎn)品。因此用產(chǎn)品的思路,在用戶未進入產(chǎn)品時,用APP推送等方式提醒用戶上線;而在進入產(chǎn)品內(nèi),在主線上,以任務(wù)的方式督促用戶學(xué)習,同時增加一些隨機觸發(fā)的學(xué)習任務(wù),提升學(xué)習行為觸發(fā)的觸點。
三、如何提升學(xué)習過程中的學(xué)習狀態(tài)
從心流模型來看,基于用戶的能力,合理設(shè)置任務(wù)、適當引導(dǎo)注意力,并且給予即時反饋,從而去引導(dǎo)用戶長時間去做一件事情。在心流體驗中,注意力得到集中,學(xué)習效率得到提升,對外干擾事物的感知降低,甚至達到忘我的境界。
達成心流需要滿足3個條件。
1)目標-有明確的目標設(shè)定
在美國的學(xué)習體系與學(xué)習目標相關(guān)性極高,教師教學(xué)時會圍繞當前學(xué)科的Standard(教綱)要求,為學(xué)生提供目標強關(guān)聯(lián)的教育,這樣的學(xué)習教育方式效率更高。
這點轉(zhuǎn)化到教育產(chǎn)品側(cè),為學(xué)生提供教學(xué)內(nèi)容的學(xué)習目標就尤為重要,有方向的學(xué)習更有效率。
2)平衡-任務(wù)的難度和挑戰(zhàn)性之間有平衡
與自我效能理論類似,我們要為學(xué)生提供難度適中的題目,讓學(xué)生不會陷入負反饋中。但同時,要有一定的難度,讓學(xué)生不會覺得太沒有挑戰(zhàn)及學(xué)習意義。
3)反饋-有清晰、及時的反饋
常規(guī)的教學(xué)應(yīng)用一般是把核心反饋放在結(jié)果頁面,但好的教育產(chǎn)品會側(cè)重在任務(wù)過程中就根據(jù)用戶的表現(xiàn)給予對應(yīng)的遞進式的反饋,導(dǎo)向正確的結(jié)果。
在恐龍數(shù)學(xué)中,把反饋的差異化重點放在音效上,在單次操作正確與多次連續(xù)操作正確時提供不同的語音反饋,比如常規(guī)的是“Yeah”多次正確時說“你真棒”等。下圖是競品的gif,具體的音效大家可以去網(wǎng)上找視頻聽聽看。
四、總結(jié)
回顧上述內(nèi)容,從教育軟件層面,游戲化設(shè)計的切入點可以歸納為如下內(nèi)容。
切入點到實際應(yīng)用時,要根據(jù)產(chǎn)品階段、功能的業(yè)務(wù)目標、設(shè)計目的,有取舍的使用,具體的實踐將在下篇《教育產(chǎn)品-游戲化設(shè)計實踐》中分享。
以上就是本期分享的內(nèi)容~歡迎大家在評論區(qū)說出自己都疑問或想法,一起討論,共同進步!
參考文章:
https://view.inews.qq.com/a/20220604A05THI00
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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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目前在做教育類產(chǎn)品,有了一些想法,感謝!希望作者能在更新一些內(nèi)容~
參考文章的鏈接404了
很優(yōu)秀 值得學(xué)習
作者分享的很棒,反饋增強和任務(wù)包裝上很有觸動,給了我靈感~ 給作者大大的贊!?。?/p>