談?wù)動螒蛐袠I(yè)CRM的建設(shè)

3 評論 9385 瀏覽 87 收藏 38 分鐘

現(xiàn)在,許多企業(yè)都引入了CRM系統(tǒng),并想借助這一系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)企業(yè)營收的增長,那么CRM系統(tǒng)的核心功能和核心流程究竟有哪些?游戲行業(yè)的CRM又該如何建設(shè)?這篇文章里,作者便進(jìn)行了分析總結(jié),一起來看看吧。

一、前言

CRM,客戶關(guān)系管理系統(tǒng)是中臺建設(shè)中最常見的一類系統(tǒng)。最早由IP管理咨詢公司Gartner在上世紀(jì)九十年代末提出,至今已發(fā)展幾十年。其以“維護(hù)企業(yè)的核心客戶群體,提高客戶滿意度和忠誠度”為目的,是提高公司帶來營收的一項(xiàng)重要工具。有的企業(yè)會選擇購入SaaS服務(wù),有自研能力的企業(yè)會選擇自研,本文主要想從CRM系統(tǒng)的介紹切入,盤一盤游戲行業(yè)的CRM建設(shè)。

二、淺析CRM

1. CRM的目的

CRM系統(tǒng)以客戶數(shù)據(jù)管理為系統(tǒng)功能核心,記錄客戶在營銷、銷售和售后服務(wù)(運(yùn)營)過程中的行為/數(shù)據(jù)/狀態(tài),并圍繞核心提供銷售管理、客戶服務(wù)和支持、積數(shù)據(jù)分析和洞察能力。

2. CRM的核心流程

客戶管理系統(tǒng)其核心目的在于公司客戶群體的運(yùn)營維護(hù),按客戶群體分類,CRM可分為B2B、B2C兩類。

  1. B2B:面向廠商,一般是使用在傳統(tǒng)供應(yīng)鏈企業(yè)、技術(shù)服務(wù)型企業(yè)上。
  2. B2C:直接面向普通消費(fèi)者,常見的ToC互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以及游戲都會有這方面的建設(shè)。

客戶群體的維護(hù)可分為以下步驟:

1)MTL(Market to leads)

即市場到線索,指企業(yè)通過市場手段觸達(dá)到客戶,使得客戶萌生使用需求,成為一個(gè)潛在客戶(即線索)。

值得一提的是,線索也會有質(zhì)量高低之分,有的線索可能只是一些隨便看看、隨便填填表單的人。但是如果讓這些低質(zhì)量線索給到后續(xù)的部門進(jìn)行轉(zhuǎn)化維護(hù),很容易造成人力的浪費(fèi),因此通常會在MTL環(huán)節(jié)還會引入篩選工作。篩選工作可分為:

  1. MQL(Marketing-Qualified leads)篩選:即營銷合格線索,指的是市場部門認(rèn)可的線索,這些線索經(jīng)過了市場部門的初步篩選,剔除掉了大部分的低意愿客戶。避免專業(yè)的銷售團(tuán)隊(duì)浪費(fèi)人力在低轉(zhuǎn)化的工作上。
  2. SQL(Sales-Qualified leads)篩選:即銷售團(tuán)隊(duì)認(rèn)可的線索,指銷售部門通過與客戶接觸后,進(jìn)一步了解到客戶的購買意愿。
  3. 商機(jī)篩選:當(dāng)明確客戶有購買意愿后,這條線索就可稱為商機(jī)。

有些企業(yè)的業(yè)務(wù)可能不分MQL、SQL、商機(jī),這由潛客規(guī)模和服務(wù)人力承載量有關(guān)系。

2)LTC(Leads to crash)

即線索到現(xiàn)金,指通過線索觸達(dá)客戶,進(jìn)行推廣和介紹,讓客戶從了解商品到下單商品,形成企業(yè)-客戶的價(jià)值交換。

3)ITR(Issue to resolution)

即問題到解決,指為客戶產(chǎn)生的問題提供解決方案,從而維護(hù)客戶的留存和后續(xù)付費(fèi),形成利益的最大化。

這個(gè)環(huán)節(jié)也可稱為客戶成功環(huán)節(jié),由客戶成功經(jīng)理(CSM)帶領(lǐng)客戶最大化商品的價(jià)值,以換取后續(xù)的續(xù)費(fèi)或增購,以達(dá)成雙贏。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

3. CRM的核心功能

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

圍繞CRM的客戶維系流程,可以拆分出CRM系統(tǒng)的核心組成模塊,這里按領(lǐng)域拆分為OCRM、ACRM:

1)OCRM(操作型CRM)

面向一線銷售成員的工具都可視為OCRM模塊,OCRM為銷售提供基礎(chǔ)的客戶維護(hù)功能,以及業(yè)務(wù)支撐工具、效率支撐工具和人員管理工具,下面分別講講。

① 客戶維護(hù)觸點(diǎn)打通及其工具

所謂觸點(diǎn),就是和客戶接觸的地方。有的客戶是在官網(wǎng)上留下了個(gè)人的信息,讓銷售去聯(lián)系。有的客戶是添加了銷售的微信,銷售可通過微信聯(lián)系客戶。觸點(diǎn)可以按業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)進(jìn)行區(qū)分:

i)市場營銷觸點(diǎn):

在MTL(市場到線索)階段,為了從市場上獲取到線索,企業(yè)可以通過公域流量進(jìn)行廣告投放,包括SEO和廣告平臺買量,同時(shí)也可以在公域上輸出內(nèi)容,以建立品牌口碑并吸引自然流量。此外,企業(yè)還可以利用銷售團(tuán)隊(duì)的私域客源進(jìn)行挖掘,或者通過傳統(tǒng)渠道拓展客源,例如行業(yè)峰會、上門拜訪和電話銷售等方式。

為了支持這些市場營銷活動,系統(tǒng)需要提供相關(guān)的觸點(diǎn)功能,包括官網(wǎng)(承載SEO和品牌自然量,客戶可以在上面登記自己的信息)、廣告投放平臺接口打通(通過買量投放曝光,并登記客戶信息)等。

ii)運(yùn)營維護(hù)觸點(diǎn):

在LTC(線索到現(xiàn)金)和ITR(問題到解決)階段,企業(yè)通常已經(jīng)獲取到客戶的基礎(chǔ)信息,并需要進(jìn)行線索清洗、商機(jī)挖掘、成交和客戶成功等工作。在這個(gè)階段,需要利用短信、電話、微信等方式與客戶聯(lián)系,咨詢客戶意向、介紹產(chǎn)品并最終促成成交。同時(shí),可以結(jié)合內(nèi)容營銷進(jìn)行業(yè)績轉(zhuǎn)化助攻,通過短信、公眾號、微信朋友圈、APP站內(nèi)通知等方式觸達(dá)用戶,提高用戶的興趣并提高交易轉(zhuǎn)化率。

為了支持運(yùn)營和維護(hù)工作,CRM系統(tǒng)需要建設(shè)這些觸點(diǎn)工具。除了打通自研官網(wǎng)和APP的內(nèi)置觸點(diǎn)的消息收發(fā)外,還需要接入第三方短信/電話服務(wù)商(有資質(zhì)的大企業(yè)可以自行搭建)和第三方接口(如企業(yè)微信接口)來實(shí)現(xiàn)短信、電話、微信、公眾號和小程序等的信息發(fā)送觸點(diǎn)功能。

目前市場上有一種名為SCRM的CRM子類,大多是基于打通企業(yè)微信生態(tài)的客戶關(guān)系管理工具。未來的SCRM和CRM將是相互融合的,因此我更傾向于將SCRM視為一種打通了企業(yè)微信觸點(diǎn)的CRM形態(tài)。

值得一提的是,對于一次性觸達(dá)觸點(diǎn)(電話、短信、推送),需建設(shè)信息推送中心,提供配置條件、節(jié)點(diǎn)和內(nèi)容的功能,并設(shè)立審核流程。 對于對話性質(zhì)的觸點(diǎn)(微信、APP、小程序、官網(wǎng)客服窗口內(nèi)聊天),需建設(shè)銷售聊天系統(tǒng),提供IM對話功能。

② 業(yè)務(wù)支撐工具

指圍繞業(yè)務(wù)鏈建設(shè)的支撐型工具,如:

  1. MTL(市場到線索)環(huán)節(jié)需要提供線索/商機(jī)分配和管理功能,以便合適的人員能夠篩選和挖掘商機(jī)。
  2. LTC(線索到現(xiàn)金)環(huán)節(jié)需要提供成交相關(guān)的功能,包括拜訪管理、演示內(nèi)容管理和報(bào)價(jià)管理等。
  3. ITR(問題到解決)環(huán)節(jié)需要提供促進(jìn)增購和復(fù)購的功能,例如可收集反饋的問卷系統(tǒng)和用于線下培訓(xùn)的拜訪管理工具。
  4. 基于MTL、LTC和ITR環(huán)節(jié)接觸到的用戶,可以利用用戶管理功能來沉淀用戶價(jià)值數(shù)據(jù),為自動化的銷售、營銷和線索清洗提供數(shù)據(jù)依據(jù)。

③ 效率支撐工具

指以提高客戶服務(wù)效率為目的的功能建設(shè),比如利用自動化功能建設(shè)將可重復(fù)的、可標(biāo)準(zhǔn)化的流程讓機(jī)器自動執(zhí)行(線索清洗、銷售、運(yùn)營等),大大降低人力成本,將優(yōu)質(zhì)的服務(wù)資源集中在高質(zhì)量的客戶上。

④ 人員管理工具

指圍繞一線銷售人員的管理工作搭建的功能建設(shè),以提高維護(hù)質(zhì)量和效率為目的,比如業(yè)務(wù)協(xié)同、工作質(zhì)量檢測、績效目標(biāo)管理。

2)ACRM(分析型CRM)

ACRM(分析型客戶關(guān)系管理系統(tǒng))是一種利用從運(yùn)營型CRM和其他業(yè)務(wù)系統(tǒng)中獲取的數(shù)據(jù),提供數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)沉淀和數(shù)據(jù)賦能服務(wù)的系統(tǒng)。

① 數(shù)據(jù)分析:系統(tǒng)圍繞市場、客戶、業(yè)務(wù)、人力等方面提供數(shù)據(jù)分析功能。通過支持日志查詢、多維分析和匯總看板等功能,為客戶關(guān)系維護(hù)業(yè)務(wù)提供基于數(shù)據(jù)的支持和指導(dǎo)。

② 數(shù)據(jù)沉淀:系統(tǒng)利用客戶關(guān)系維護(hù)過程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗,并建立客戶模型,如RFM模型(Recency, Frequency, Monetary)和偏好模型等。這些數(shù)據(jù)和模型將被儲存在CDP(用戶畫像中心)中,以供后續(xù)的數(shù)據(jù)賦能使用。

③ 數(shù)據(jù)賦能:系統(tǒng)利用CDP中的數(shù)據(jù),生成推廣、運(yùn)營和銷售策略,并將其應(yīng)用于客戶關(guān)系維護(hù)業(yè)務(wù)中,以實(shí)現(xiàn)最大化的效益。這意味著ACRM系統(tǒng)可以利用數(shù)據(jù)驅(qū)動的洞察和策略,提升客戶關(guān)系維護(hù)的效果,并幫助企業(yè)更好地滿足客戶需求,提高業(yè)務(wù)績效。

4. CRM的未來

CRM發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷了信息化、數(shù)字化的迭代,未來的發(fā)展必定是更加智能化、個(gè)性化和行業(yè)化的方向。

1)智能化時(shí)代

隨著人工智能(AI)的快速發(fā)展,CRM系統(tǒng)將進(jìn)一步智能化。AI技術(shù)可以通過自動化和智能化的方式處理大量標(biāo)準(zhǔn)化、流程化的任務(wù),如自動化客戶數(shù)據(jù)錄入、智能推薦銷售機(jī)會、智能化客戶服務(wù)等。AI還可以通過數(shù)據(jù)挖掘和機(jī)器學(xué)習(xí)算法,幫助企業(yè)發(fā)現(xiàn)潛在的商機(jī)、預(yù)測客戶需求,并提供個(gè)性化的營銷和服務(wù)方案。引入AI能力可以大大降低人力成本,提高工作效率和客戶滿意度。

2)PaaS化

CRM系統(tǒng)的發(fā)展趨勢之一是向平臺即服務(wù)(PaaS)方向發(fā)展。傳統(tǒng)的CRM系統(tǒng)提供標(biāo)準(zhǔn)化的功能,但企業(yè)往往有個(gè)性化的需求。未來的CRM系統(tǒng)將提供更靈活的定制化功能,允許企業(yè)根據(jù)自身業(yè)務(wù)需求進(jìn)行定制和擴(kuò)展。企業(yè)可以通過CRM平臺提供的開放接口和工具,集成第三方應(yīng)用程序、定制特定的業(yè)務(wù)流程,實(shí)現(xiàn)更加個(gè)性化的CRM解決方案。

3)行業(yè)化

不同行業(yè)的企業(yè)在客戶關(guān)系管理方面的需求和挑戰(zhàn)各不相同。未來的CRM系統(tǒng)將更加注重行業(yè)化的支持能力,深耕于特定行業(yè),為該行業(yè)提供一體化的解決方案。這包括針對特定行業(yè)的數(shù)據(jù)模型和業(yè)務(wù)流程的定制化,行業(yè)專屬的分析和報(bào)表功能,以及與行業(yè)相關(guān)的營銷和服務(wù)策略。通過深入了解行業(yè)特點(diǎn)和客戶需求,CRM系統(tǒng)可以為企業(yè)提供更有針對性的解決方案,積累行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識,從而形成競爭壁壘。

三、游戲行業(yè)的CRM

游戲公司開發(fā)或運(yùn)營一款游戲,為玩家群體提供內(nèi)容消費(fèi)并產(chǎn)生情感價(jià)值。玩家支付費(fèi)用獲取內(nèi)容,公司從中獲得收益并持續(xù)運(yùn)營或開發(fā)新游戲。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

游戲公司屬于B2C產(chǎn)品服務(wù)類型,由于與玩家有頻繁接觸且整體服務(wù)周期較長,因此CRM體系在游戲運(yùn)營中至關(guān)重要。

1. 游戲行業(yè)的業(yè)務(wù)流程

游戲行業(yè)的業(yè)務(wù)流程可概括為:

  1. 獲客:通過市場營銷等方式讓玩家初次接觸到游戲,例如廣告、社群、官網(wǎng)等,引起他們的興趣,并促使他們下載并安裝游戲。
  2. 激活:玩家注冊賬號、創(chuàng)建角色,并成功進(jìn)入游戲的流程。
  3. 留存:玩家在游戲中持續(xù)玩耍一段時(shí)間,決定是繼續(xù)留下來繼續(xù)玩游戲,還是選擇流失離開。
  4. 付費(fèi):玩家選擇為游戲付費(fèi),購買游戲內(nèi)的內(nèi)容、道具或者其他增值服務(wù)。對于買斷制游戲,付費(fèi)通常發(fā)生在留存之前。
  5. 流失:玩家逐漸減少上線時(shí)間,最終停止玩游戲,也就是流失的階段。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

獲客階段可以類比為MTL(Market to leads)。而LTC(Leads to crash)和ITR(Issue to resolution)則會在激活-留存-付費(fèi)-流失環(huán)節(jié)中共存。這是因?yàn)橛行┩婕铱赡軙谧畛醯碾A段進(jìn)行白嫖,這時(shí)候他們也可能會遇到一些問題需要客服解決。

玩家在以上過程中會有各類需求,包括但不限于以下幾種:

  1. 咨詢:玩家可能會遇到問題,例如充值未到賬、登錄失敗、對游戲機(jī)制產(chǎn)生疑問、提出游戲建議等,需要官方提供解答和介入。通常由客服人員進(jìn)行解答。
  2. 內(nèi)容:指游戲攻略、游戲二次創(chuàng)作、游戲解說等內(nèi)容,由官方生成的內(nèi)容(OGC)、玩家生成的內(nèi)容(PGC)和用戶生成的內(nèi)容(UGC)組成,為玩家提供娛樂和指引。例如在B站上的《原神》官方網(wǎng)站內(nèi)容以及玩家創(chuàng)作的內(nèi)容。
  3. 社交:為玩家提供與其他玩家互動的機(jī)會,用于組隊(duì)游戲、交流內(nèi)容等,例如社群和社區(qū)。
  4. 服務(wù):為核心用戶(大R)提供個(gè)性化服務(wù),例如專屬客服、生日服務(wù)、線下見面會等,以增強(qiáng)大R對游戲的粘性。
  5. 折扣:為玩家提供道具、充值等方面的折扣服務(wù),以促進(jìn)其他指標(biāo)的增長。例如通過引導(dǎo)玩家活躍、分享等方式在積分商城獲得特定獎(jiǎng)勵(lì)。

2. 游戲行業(yè)的CRM形態(tài)

游戲行業(yè)的CRM主要用于滿足玩家在游戲中產(chǎn)生的需求,并實(shí)現(xiàn)最大的運(yùn)營效益。基于前文拆解的CRM模塊,下文將詳細(xì)介紹游戲行業(yè)CRM在各個(gè)模塊中的功能建設(shè)。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

1)觸點(diǎn)工具

觸點(diǎn)是指能夠觸達(dá)到玩家的手段,CRM系統(tǒng)需要打通所有能夠接觸到玩家的功能,以進(jìn)行玩家的維護(hù)。觸點(diǎn)可大致分為:

① 游戲內(nèi)觸點(diǎn)

如游戲郵件、通知、聊天、公告,在游戲內(nèi)的觸達(dá)往往更直接、效果更好。

② 游戲外觸點(diǎn)

如公眾社媒(微博、公眾號……)、官網(wǎng)、社區(qū)、公告、微信/QQ、郵件、短信、電話,游戲外的觸達(dá)雖然效果不如游戲內(nèi),但是觸達(dá)面更廣。游戲外觸點(diǎn)的打通涉及到短信營銷平臺、第三方產(chǎn)品對接、自研聊天IM甚至是自研APP等模塊,是一個(gè)涉及范圍較為廣大的內(nèi)容,不是所有功能都會涵蓋所有觸點(diǎn)的功能建設(shè)。

如果按業(yè)務(wù)場景的觸點(diǎn)分類可分為:

① 被動接觸場景

被動接觸場景一般都可屬于客服場景,如問題咨詢、問題反饋、投訴。在客服服務(wù)場景下,可以通過客服中心的方式實(shí)現(xiàn)多觸點(diǎn)的覆蓋,使其支持玩家與機(jī)器人/客服一對一溝通的客服系統(tǒng)(比如以web的形式開發(fā)客服中心,通過鏈接跳轉(zhuǎn)的方式實(shí)現(xiàn)客服中心在各個(gè)觸點(diǎn)上的嵌入),或者是打通短信/電話的接口,并內(nèi)嵌到SDK/官網(wǎng)/公眾號/小程序等觸點(diǎn)環(huán)節(jié)上,以減少開發(fā)和維護(hù)成本。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

比如原神可以通過米游社和游戲內(nèi)置入口聯(lián)系到客服,這里的客服中心就是一個(gè)網(wǎng)頁,游戲/社區(qū)內(nèi)置了瀏覽器以實(shí)現(xiàn)“游戲/社區(qū)——客服”的跳轉(zhuǎn)。此外,如果客服中心涉及到賬號登陸的問題,可以與跳轉(zhuǎn)方約定傳參格式,實(shí)現(xiàn)用戶的免登錄跳轉(zhuǎn)。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

如果像是公眾社媒(微博、微信公眾號……),也可在官方功能上配置客服中心跳轉(zhuǎn)鏈接,如下圖的公眾號菜單入口。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

有些社交平臺會提供專屬的工具或者接口,以實(shí)現(xiàn)客服中心與社交平臺觸點(diǎn)的消息收發(fā),使得客服可以通過統(tǒng)一的后臺維護(hù)多來源的用戶。比如微信客服功能、企點(diǎn)QQ功能、公眾號聊天,具體怎么實(shí)現(xiàn)就需要去研究對應(yīng)平臺的技術(shù)開發(fā)文檔了,此處不贅述。

下圖為微信客服功能,支持在微信內(nèi)的視頻號、公眾號、小程序、微信搜索、微信支付憑證,以及微信外的App、網(wǎng)頁等多個(gè)入口,接入微信客服。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

微信客服功能提供了工作后臺,給到?jīng)]有搭建客服消息收發(fā)能力的企業(yè)進(jìn)行消息處理,也提供了API接口,給到有開發(fā)能力的企業(yè)整合進(jìn)客服中心進(jìn)行統(tǒng)一的消息處理。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

② 主動接觸場景

通過聊天、社媒、官網(wǎng)、公告、微信、郵件、短信等游戲內(nèi)外手段可以主動觸達(dá)玩家,對玩家進(jìn)行游戲更新推廣、活動推廣、游戲內(nèi)進(jìn)度推送、問卷回訪、一對一專屬客服、召回等運(yùn)營手段。

拿原神的游戲官網(wǎng)為例子,官方會通過官網(wǎng)發(fā)布版本更新內(nèi)容、官方活動等內(nèi)容。這些內(nèi)容也會出現(xiàn)在官網(wǎng)的微博、B站官號等社交媒體上,官方會盡可能覆蓋所有的線下場景,以對玩家進(jìn)行線下營銷。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

如果拿到了玩家的手機(jī)號,則也可以進(jìn)行短信或是電話觸點(diǎn),實(shí)現(xiàn)營銷或者召回的目的。比如星穹鐵道會在版本更新的時(shí)候,用游戲角色的名義給玩家打電話,代入感滿滿。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

如果在客服場景下與玩家建立的聯(lián)系可以進(jìn)行客服主動溝通,也可利用這些節(jié)點(diǎn)進(jìn)行主動的接觸,以進(jìn)行營銷和召回目的,比如添加了玩家的微信和QQ的場景。

③ 功能場景

為了提高玩家的活躍、留存、付費(fèi)等數(shù)據(jù),游戲公司會開發(fā)營銷活動、會員中心、社區(qū)等功能建設(shè),玩家可以主動訪問這些功能,官方也可以利用這些功能反過來觸達(dá)玩家。

下圖分別為DNF官方游戲外活動、騰訊心悅會員體系、米游社,這些是游戲公司為了提高玩家的活躍、留存、付費(fèi)等數(shù)據(jù)而建設(shè)的功能。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

值得一提的是,同樣的觸點(diǎn)可以有不同的用法,可以承接被動的客服服務(wù)場景,也可以是主動的營銷運(yùn)營場景。觸點(diǎn)的本質(zhì)是一個(gè)工具,效果怎么樣,還是要看使用者怎么用。

2)業(yè)務(wù)支撐工具

用戶維護(hù)工具最基礎(chǔ)的功能點(diǎn)是幫助用戶解決他們常見問題的功能,其中包含:

  1. 用戶信息查詢,解決如查詢賬號/角色維度信息/日志,用于對問題進(jìn)行判斷。
  2. 用戶操作功能,解決如密碼修改、信息修改、封禁處罰、游戲內(nèi)道具發(fā)放/扣除,用于解決玩家的問題。
  3. 工單系統(tǒng),用于將客服處理能力之外的問題提交給有能力解決的角色,比如bug問題、游戲反饋建議。

這些功能客服類崗位使用最多。

3)效率支撐工具

玩家管理環(huán)節(jié)如果單純使用人力進(jìn)行相關(guān)工作,將會是一筆很大的人力支出,因此需要效率提升相關(guān)功能:

① 標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)

不同業(yè)務(wù)領(lǐng)域都可以制定標(biāo)準(zhǔn)化的功能流程,這些流程中的指引和建議功能可以有效降低新員工的培訓(xùn)成本和人工操作成本。

以客服場景為例,提供知識庫、SOP建議和AI話術(shù)建議等功能可以幫助客服人員更高效地處理問題。在主動推廣場景中,提供配置模板等便捷功能,例如召回短信營銷模板和活動推廣營銷模板,可以簡化操作流程,提高推廣效果。

② 自動化建設(shè)

通過標(biāo)準(zhǔn)化的流程建設(shè),可以實(shí)現(xiàn)自動化的功能開發(fā),利用機(jī)器自動處理一些重復(fù)和簡單的任務(wù)。以客服場景為例,可以將常見問題整合到智能問答機(jī)器人中,過濾掉一些簡單的問題,從而減少客服人力的投入。在主動維護(hù)場景中,可以設(shè)定自動維護(hù)任務(wù),當(dāng)玩家滿足特定條件時(shí),利用觸點(diǎn)與玩家進(jìn)行互動,例如自動發(fā)送短信或?qū)⒕S護(hù)任務(wù)分配給客服人員處理。

4)人員管理工具

人員管理模塊是為了有效管理和根據(jù)業(yè)務(wù)情況而設(shè)計(jì)的。該模塊提供了一套全面的工具和功能,以支持游戲公司在客戶服務(wù)、營銷運(yùn)營等方面的需求,主要包含以下模塊:

① 協(xié)同管理

  1. 跨崗位分配:客服類崗位包括普通客服、VIP客服、GS、監(jiān)控等不同類型,每種類型負(fù)責(zé)不同領(lǐng)域。當(dāng)A領(lǐng)域的玩家需要處理B領(lǐng)域的問題時(shí),需要支持分配和跟進(jìn)相關(guān)工作量的功能。
  2. i競爭性分配:對于競爭性工作,例如大客戶維護(hù),需要建立分配機(jī)制,將工作合理分配給負(fù)責(zé)的同事,以最大化效益。

② 工作質(zhì)檢

對于管理者來說,需要能夠掌控一線運(yùn)營或客服的工作質(zhì)量。系統(tǒng)可以提供數(shù)據(jù)監(jiān)控功能,同時(shí)還需要提供規(guī)則審核功能,以捕捉日常工作中可能存在的問題(有時(shí)一線客服會與自己的小號對話,以刷聊天數(shù)欺騙管理層)。

③ 績效管理

工作質(zhì)檢屬于過程監(jiān)控,而績效管理則屬于結(jié)果監(jiān)控。管理者需要為每個(gè)一線崗位設(shè)定KPI目標(biāo),要求員工在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間內(nèi)完成目標(biāo),以評估員工的表現(xiàn)并進(jìn)行獎(jiǎng)懲。

5)數(shù)據(jù)分析工具

通過采集玩家在觸點(diǎn)上產(chǎn)生的數(shù)據(jù)和維護(hù)過程中產(chǎn)生的日志數(shù)據(jù),可以提供多維度的數(shù)據(jù)分析功能,支撐運(yùn)營的業(yè)務(wù)分析需求,以使用數(shù)據(jù)進(jìn)行業(yè)務(wù)指導(dǎo)。

6)用戶信息沉淀

通過渠道信息打點(diǎn)、sdk打點(diǎn)、觸點(diǎn)的數(shù)據(jù)打點(diǎn),我們可以建立用戶信息數(shù)據(jù)庫,按業(yè)務(wù)需求進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗,儲存成有價(jià)值的用戶標(biāo)簽并形成用戶畫像中心。

常見的建模維度有:

  1. 人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征:包括年齡、性別、地理位置、教育程度、職業(yè)等。這些特征可以幫助了解用戶的基本背景信息。
  2. 興趣愛好:了解用戶的興趣愛好可以幫助推薦相關(guān)內(nèi)容或產(chǎn)品。這包括用戶喜歡的電影、音樂、運(yùn)動、讀物等方面。
  3. 行為特征:包括用戶的購買行為、瀏覽行為、搜索行為、點(diǎn)擊行為等。這些特征可以揭示用戶的偏好、購買意向以及活躍度。
  4. 社交網(wǎng)絡(luò):了解用戶在社交媒體平臺上的關(guān)注、粉絲、社交互動等情況,可以幫助分析用戶的社交影響力和社交行為。
  5. 設(shè)備特征:包括用戶使用的設(shè)備類型、操作系統(tǒng)、瀏覽器等信息,這些特征可以幫助優(yōu)化用戶體驗(yàn)和適配不同設(shè)備。
  6. 用戶價(jià)值:根據(jù)用戶的消費(fèi)金額、購買頻次、忠誠度等指標(biāo),對用戶進(jìn)行分層,了解用戶的價(jià)值和潛力,構(gòu)建RFM模型。
  7. 渠道偏好:了解用戶在不同渠道上的活躍度和偏好,比如網(wǎng)站、APP、社交媒體等,可以幫助優(yōu)化營銷和推廣策略。
  8. 情境特征:了解用戶在不同情境下的需求和行為,比如用戶在工作時(shí)間和休閑時(shí)間的差異,可以針對性地提供相關(guān)服務(wù)或產(chǎn)品。

3. 游戲行業(yè)CRM的難點(diǎn)與挑戰(zhàn)

上文大致介紹了游戲公司的CRM建設(shè)的各個(gè)模塊,傳統(tǒng)意義上的CRM與游戲行業(yè)的CRM也存在以下的差異:

1)B2C+互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式,高頻與用戶接觸帶來的人力成本與服務(wù)質(zhì)量平衡問題

由于游戲行業(yè)的特性,采用“B2C”和“互聯(lián)網(wǎng)”商業(yè)模式的企業(yè)與用戶之間的接觸頻率較高。玩游戲的用戶可能會24小時(shí)在線,而且在出現(xiàn)問題時(shí)需要及時(shí)響應(yīng)和解決用戶的疑問,這使得客戶服務(wù)工作量巨大。然而,只有10%~20%的用戶是付費(fèi)用戶,因此投入大量資源雇傭和培養(yǎng)客服人員進(jìn)行全天候服務(wù)并不能得到充分回報(bào)。如何在人力成本和服務(wù)質(zhì)量之間取得平衡,成為運(yùn)營部門需要思考的問題。

當(dāng)然,在解決客戶服務(wù)和售后支持難題方面,可以引入一部分CRM功能建設(shè):

① 合理的分配機(jī)制:并非所有用戶的問題都需要立即解決,也并非所有用戶都需要即時(shí)回復(fù)。系統(tǒng)可以輔助劃分問題的輕重緩急程度,實(shí)現(xiàn)效益最大化。例如,高付費(fèi)用戶可以優(yōu)先分配給高級客服處理,重復(fù)咨詢可以進(jìn)行統(tǒng)一回復(fù)等等。

② 客戶自助服務(wù):提供常見問題的自助查詢功能,展示常見問題的答案,減少人力客服處理無意義問題的負(fù)擔(dān),從而集中精力處理核心玩家或較為困難的問題。

③ AI智能客服:引入AI能力,實(shí)現(xiàn)自動寒暄問候、意圖分析、問題解答,分解用戶需求并提供逐步指引,以減少人力客服處理重復(fù)問題的工作量,進(jìn)一步解放人力資源。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

2)玩家維護(hù)觸點(diǎn)類型極多,接入與維護(hù)成本大

游戲企業(yè)與用戶之間有多種觸點(diǎn)渠道可以進(jìn)行維護(hù),包括游戲內(nèi)聊天、社交媒體、客服電話等。為了確保一致且高效的溝通體驗(yàn),CRM系統(tǒng)需要整合這些觸點(diǎn)渠道。以下是涉及到的各種觸點(diǎn):

  1. 傳統(tǒng)媒介:電話、短信等傳統(tǒng)媒介需要相應(yīng)的資質(zhì),如果企業(yè)沒有相應(yīng)資質(zhì),可能需要與第三方服務(wù)商合作接入這些觸點(diǎn)渠道。
  2. 社交媒體:微信、QQ等社交媒體平臺需要與其開發(fā)平臺對接,并遵循其開發(fā)規(guī)則。
  3. 內(nèi)容平臺:公眾號、微博、B站等內(nèi)容平臺也需要與其對接,以確保信息的發(fā)布和傳播。
  4. 自研平臺:官網(wǎng)、社區(qū)、用戶中心、會員中心等自研平臺需要同步安排前端功能的開發(fā),以提供用戶所需的服務(wù)和功能。
  5. 游戲內(nèi)觸點(diǎn):聊天頻道、郵件、公告等游戲內(nèi)觸點(diǎn)需要與游戲系統(tǒng)進(jìn)行集成,以實(shí)現(xiàn)及時(shí)的信息傳遞和互動。

不像傳統(tǒng)行業(yè)的CRM維護(hù)觸點(diǎn),其需要接入和維護(hù)的成本是非常高的。

3)圍繞玩家的行為數(shù)據(jù)量極大,數(shù)據(jù)整理工作任務(wù)成本巨大

游戲行業(yè)的CRM建設(shè)面臨著大量的數(shù)據(jù)整合與分析難題。由于游戲行業(yè)的特殊性,用戶數(shù)據(jù)來源廣泛且多樣化,涵蓋游戲內(nèi)數(shù)據(jù)、社交媒體數(shù)據(jù)、廣告數(shù)據(jù)等。一個(gè)用戶可能會產(chǎn)生數(shù)以萬計(jì)的數(shù)據(jù)點(diǎn)。因此,將這些數(shù)據(jù)整合起來,并進(jìn)行有效的分析、預(yù)測和個(gè)性化推薦等數(shù)據(jù)服務(wù),是一項(xiàng)復(fù)雜且龐大的任務(wù),同時(shí)也對算力成本提出了極高要求。

然而,如果企業(yè)無法為這些數(shù)據(jù)應(yīng)用提供足夠的空間,以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的利潤最大化,那么數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的功能建設(shè)也將無法展開。

4)用戶和監(jiān)管機(jī)構(gòu)極其重視安全與隱私保護(hù),需要避免越界

游戲行業(yè)的CRM建設(shè)需要注重安全與隱私保護(hù)。游戲用戶的個(gè)人信息和游戲數(shù)據(jù)是極其敏感的,因此,CRM系統(tǒng)需要具備高度的安全性和隱私保護(hù)機(jī)制,以防止用戶數(shù)據(jù)泄露和濫用。

淺談游戲行業(yè)CRM的建設(shè)

5)不同游戲的標(biāo)準(zhǔn)化與定制化問題

游戲行業(yè)的CRM與其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和傳統(tǒng)企業(yè)存在差異。游戲運(yùn)營過程會衍生出許多具有特色需求的功能,例如支持玩家之間賬號交易的賬號交易系統(tǒng)和道具交易系統(tǒng),提供玩家戰(zhàn)績查詢功能,以及賬號安全保護(hù)的密保功能。

此外,不同游戲?qū)δ艿男枨笠哺鞑幌嗤@?,開放世界游戲可能需要提供地圖探索輔助功能,而SLG游戲則可能需要提供高強(qiáng)度的線下社交輔助。

一方面是需要將通用流程進(jìn)行抽象,以實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化的功能建設(shè);另一方面,還需要兼容定制化功能。如何在最小成本下滿足不同的定制需求,是中臺部門面臨的一大難題。

4. 游戲行業(yè)CRM的未來

游戲行業(yè)CRM建設(shè)面臨的主要問題可概括為:

  1. 人力成本與高頻用戶互動的矛盾;
  2. 觸點(diǎn)類型極多帶來的接入和維護(hù)成本;
  3. 數(shù)據(jù)量巨大帶來的數(shù)據(jù)處理成本較難填平;
  4. 數(shù)據(jù)隱私問題;
  5. 標(biāo)準(zhǔn)化與定制化的矛盾。

因此未來的發(fā)展方向必定是:

1)AI化

目前的AI已經(jīng)展現(xiàn)出了較為強(qiáng)大的LLM能力,這種與用戶順暢聊天的能力非常適用于客服場景。因此AI與CRM系統(tǒng)的建設(shè)必定有很好的契合點(diǎn),利用AI的LLM能力進(jìn)行重復(fù)的、簡單的問題進(jìn)行解決,減少人力的損耗。其次,AI也可應(yīng)用在自動化營銷、自動化管理、數(shù)據(jù)挖掘分析等領(lǐng)域,AI必定是極大提高CRM系統(tǒng)的效率的。

2)SaaS化

目前,大多數(shù)游戲公司都具備自主開發(fā)代碼的能力,因此中臺功能通常由專門的部門負(fù)責(zé)開發(fā)。然而,實(shí)際上許多公司在功能建設(shè)方面存在重復(fù)的情況,這些內(nèi)容具有標(biāo)準(zhǔn)化的潛力和空間。同時(shí),前文提到的數(shù)據(jù)分析算力需求也可以通過SaaS平臺來實(shí)現(xiàn)邊際成本的降低。未來可能會涌現(xiàn)越來越多垂直于游戲行業(yè)的SaaS公司,它們將專注于為游戲公司提供解決方案。

目前已經(jīng)出現(xiàn)了一些SaaS公司開始進(jìn)入游戲行業(yè),其中一些公司以數(shù)據(jù)分析算力問題為切入點(diǎn),提供數(shù)據(jù)分析服務(wù)。這種趨勢有助于游戲公司在功能建設(shè)和數(shù)據(jù)分析方面降低成本,并從中受益。

3)aPaaS低代碼化

為了解決標(biāo)準(zhǔn)化和定制化之間的矛盾,一種可行的方法是引入低代碼能力。低代碼能力可以讓用戶自定義生成各種原本需要數(shù)周時(shí)間進(jìn)行開發(fā)和測試的功能,從而減少人力成本,并使業(yè)務(wù)端能夠快速進(jìn)行試錯(cuò)。

然而,需要注意的是,低代碼平臺的實(shí)施可能需要較高的成本投入。因此,將低代碼平臺應(yīng)用于SaaS平臺可能更為合適。

總結(jié)

上文即是本人對CRM的理解、游戲行業(yè)CRM的理解、對游戲行業(yè)CRM特點(diǎn)以及其未來的展望,歡迎各位補(bǔ)充~

本文由 @檸檬餅干凈又衛(wèi)生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺僅提供信息存儲空間服務(wù)。

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. crm核心是在維護(hù)客戶信息之外,推動客戶增長及復(fù)購的目標(biāo),引入智能化及數(shù)據(jù)分析功能,主要也是圍繞這個(gè)目標(biāo)。

    來自廣東 回復(fù)
  2. mark

    來自廣東 回復(fù)
  3. 滴~讀者卡~~

    來自北京 回復(fù)