設(shè)計(jì)師應(yīng)該多玩游戲

DT
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除了工作,設(shè)計(jì)師不妨利用業(yè)余時(shí)間多玩玩游戲,聽起來會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,其實(shí)玩游戲也可以作為一種學(xué)習(xí)方式。

1.與移動(dòng)設(shè)備交互設(shè)計(jì)相比,游戲設(shè)計(jì)的理論更加完善。早期移動(dòng)端交互知識(shí)匱乏,我通讀了網(wǎng)頁設(shè)計(jì)資料。設(shè)計(jì)都是相通,只是表現(xiàn)形式不一樣而已,學(xué)校學(xué)的工業(yè)設(shè)計(jì)方法也可以搬到交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中。在移動(dòng)領(lǐng)域,游戲是最早掙錢的,熱門APP里有一半是游戲,這是競爭激烈并且能掙錢的領(lǐng)域,設(shè)計(jì)方法和理論會(huì)相對(duì)完善些。

2.很多交互率先應(yīng)用在游戲領(lǐng)域,比如體感。與APP相比,游戲的交互更形式更為豐富,游戲玩家為了樂趣,更愿意接受新鮮事物和付出學(xué)習(xí)成本。看看游戲如何做用戶引導(dǎo),如何使用三軸陀螺儀等傳感器(如iPad版兄弟連)和多指操作增強(qiáng)游戲的樂趣。

3.游戲的美術(shù)技法更強(qiáng)。很多游戲的主美待遇高于APP設(shè)計(jì)師,美術(shù)功底很深厚,尤其是手繪能力。多看看游戲的界面,也能刺激設(shè)計(jì)師的表現(xiàn)欲望和審美能力,比如保衛(wèi)蘿卜。游戲多,表現(xiàn)顯示也更多樣化,游戲領(lǐng)域也有極簡設(shè)計(jì),比如iPad版OLO。

4.產(chǎn)品思路也相通。游戲關(guān)注玩家第一次玩前幾十秒的流失率,同樣需要關(guān)注用戶體驗(yàn),設(shè)計(jì)關(guān)卡和增加故事性誘導(dǎo)玩家長期玩下去,這和APP的產(chǎn)品思路有一定相似之處。

5.為了研究用戶心理,流行的事物一定要關(guān)注。微信游戲如何增加玩家之間互動(dòng)提升用戶粘度,利用每周排名刺激玩家的攀比心理,為什么把《捕魚達(dá)人》搬到移動(dòng)端會(huì)火呢?產(chǎn)品功能和交互形式會(huì)過時(shí),用戶心理卻不會(huì)。

6.運(yùn)營方式更多。做產(chǎn)品不一定只關(guān)注移動(dòng)領(lǐng)域,傳統(tǒng)的消費(fèi)領(lǐng)域(餐廳和超市等)都有可借鑒之處,比如如何提高消費(fèi)者人數(shù),如何拉回頭客,如何提到人均消費(fèi)。iPad諾曼底讓用戶下載其他APP或觀看廣告視頻的方式換取游戲道具,F(xiàn)iled Runners2和植物大戰(zhàn)僵尸2如何吸引用戶付費(fèi)。

7.實(shí)在不喜歡玩游戲,關(guān)注工業(yè)設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)或者攝影也可以,總之設(shè)計(jì)需要觸類旁通,多向傳統(tǒng)設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)W習(xí)。交互入行容易,設(shè)計(jì)底子不夠,工作3-4年都會(huì)遇到瓶頸,只會(huì)一些交互原則是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

 

文章來源:曉生-個(gè)人博客

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