從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)01:充值篇

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游戲中的充值系統(tǒng)如何與產(chǎn)品設(shè)計(jì)相互掛鉤的?一起來看看作者的解讀。

游戲,是人類文明的最基本組成部分之一,已知的最古老的數(shù)字游戲,是早在公元前15世紀(jì)到公元前11世紀(jì)的計(jì)數(shù)游戲《寶石棋》,第一部記述游戲的歷史書是3000多年前希羅多德編著的《歷史》。今天,全球每周花在游戲上的時(shí)間超過30億小時(shí),暴雪公司的一款游戲《魔獸世界》累計(jì)耗費(fèi)人們593萬年時(shí)間。網(wǎng)易公司2016年游戲收入279.8億人民幣,占網(wǎng)易公司總收入的74.05%,騰訊公司2016年財(cái)報(bào)顯示游戲收入708.44億元人民幣,占騰訊公司總收入的47%。

網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以耗費(fèi)人們?nèi)绱硕嗟臅r(shí)間,為游戲公司賺取如此高額利潤,是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中包含大量行為心理學(xué)套路,這些套路讓玩家們沉迷在游戲的虛擬世界中,并為其持續(xù)付費(fèi)。

作為產(chǎn)品經(jīng)理,我們有必要從游戲設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)行為心理學(xué)套路,讓用戶更喜歡我們的產(chǎn)品;而作為用戶,我們只有熟知了這些套路,我們才能有效避開那些行為心理學(xué)陷阱。接下來,我將從游戲的充值,消費(fèi),成就,實(shí)時(shí)反饋,社交,探險(xiǎn)等角度分析思考游戲中的套路,舉例說明一些產(chǎn)品中的設(shè)計(jì),同時(shí)思考如何將這些套路應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,希望對大家有所幫助。

文中思考分析將采用統(tǒng)一結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì),相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考。

今天先來介紹一下游戲中的充值系統(tǒng)。

1、虛擬貨幣

1.1 多種虛擬貨幣

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

每一款游戲都有一套貨幣系統(tǒng),一般來說游戲中會(huì)有三種貨幣:金幣,錢幣,時(shí)間幣。

  • 金幣是指用戶行為轉(zhuǎn)化的獎(jiǎng)勵(lì),小型游戲中的積分,大型游戲中金幣都是這類貨幣;
  • 錢幣是指玩家為了獲取更好的體驗(yàn),而將現(xiàn)實(shí)貨幣兌換成游戲中的特殊貨幣,一般表現(xiàn)為鉆石,元寶等,錢幣是游戲公司的全部收入來源,如何讓用戶充值錢幣有大量套路。
  • 時(shí)間幣是與時(shí)間相關(guān)的貨幣,通常表現(xiàn)為能量,行動(dòng)力,體力等,可以限制用戶行為。
  • 錢幣可以購買金幣和時(shí)間幣,但會(huì)通過VIP權(quán)限控制購買次數(shù)限制。

大家請看以下游戲截圖,或回憶一下自己玩過的游戲。

理論上來說,設(shè)計(jì)這么多貨幣是不利于玩家理解的,那么為何還要設(shè)計(jì)多種貨幣呢?答案是:只有這樣設(shè)計(jì)才能讓玩家感覺爽,游戲公司賺錢。

游戲的主要特點(diǎn)之一–實(shí)時(shí)反饋,后面會(huì)詳細(xì)介紹。用戶的所有行為都需要提供正向的實(shí)時(shí)反饋,鼓勵(lì)玩家持續(xù)投入時(shí)間和精力,所以最好的辦法就是每一次行為都產(chǎn)生數(shù)字增加的反饋,于是產(chǎn)生了金幣,游戲虛擬世界的是一個(gè)完全可量化的世界。

而為了賺錢,游戲公司需要玩家付費(fèi),支撐游戲開發(fā)和公司利潤,付費(fèi)玩家可以通話錢買購買更爽的體驗(yàn),通過付費(fèi)獲取各種特權(quán),兩者各取所需。時(shí)間幣是一種限制和平衡,如果一款游戲充值10萬的玩家可以一天升到100級(jí),非付費(fèi)玩家只能升到10級(jí),這種極端的不平衡會(huì)極大挫傷非付費(fèi)玩家的積極性,而一個(gè)有益中付費(fèi)比例很難超過20%,沒有了大量的非付費(fèi)玩家,付費(fèi)玩家也體驗(yàn)不到那種優(yōu)越感,對抗中少有了PVP,付費(fèi)玩家也會(huì)流失。所以一款好游戲需要完善的數(shù)值系統(tǒng),平衡付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家,通過時(shí)間幣的設(shè)計(jì)可以一定程度上控制玩家的時(shí)間投入。

刀塔傳奇CEO曾經(jīng)說過,他可以通過規(guī)則設(shè)計(jì)讓玩家每天都需要投入12小時(shí)時(shí)間玩游戲,但是他不能這么做,因?yàn)檫@可能產(chǎn)生兩個(gè)后果,高強(qiáng)度的壓榨玩家時(shí)間投入,容易讓玩家現(xiàn)實(shí)生活出問題,進(jìn)而滋生放棄行為,游戲給公司更看重的是持續(xù)收益;其次,游戲公司特別在乎社會(huì)精英人群的占比,如果一款游戲每天需要投入時(shí)間太長,自然將精英人士排出在這個(gè)體系之外,而只有精英人士才有更強(qiáng)的付費(fèi)能力。

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì):

現(xiàn)實(shí)生活中,我們也能看到多種虛擬貨幣,首先,我們使用的人民幣本身也是共同想象的產(chǎn)物,其實(shí)也是虛擬貨幣,隨著現(xiàn)在移動(dòng)支付越來越普及,大家有沒有感覺自己銀行卡、支付寶、微信中的金錢很像上文中提到的錢幣,人們通過付出勞動(dòng)、投資等行為,賺取了可以購買各類服務(wù)的錢幣。而一些平臺(tái)可以通過充值購買到某個(gè)平臺(tái)的虛擬貨幣,如得到APP中的節(jié)操幣,各電商平臺(tái)的儲(chǔ)值會(huì)員卡等。

而為了給購物行為提供積極反饋,我們可以看到大量的積分系統(tǒng):超市購物積分、信用卡積分、滴滴紅包、投資卷、天貓積分、京東京豆等等,有沒有感覺很像游戲中的金幣系統(tǒng),用戶行為產(chǎn)生的獎(jiǎng)勵(lì)積分。時(shí)間幣現(xiàn)實(shí)中很少見,多數(shù)是通過購買服務(wù)實(shí)現(xiàn)節(jié)省時(shí)間的目的,如閃送,外賣,快車等。

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考:

如何設(shè)計(jì)一個(gè)服務(wù)或APP的虛擬貨幣系統(tǒng)?這個(gè)話題很大,我們今天先結(jié)合上文論述,只提供一種游戲化的虛擬貨幣設(shè)計(jì)思路。

以P2P理財(cái)平臺(tái)為例,可以設(shè)計(jì)類似游戲中的金幣,錢幣和時(shí)間幣嗎?因?yàn)镻2P理財(cái)產(chǎn)品本質(zhì)為用戶管理財(cái)富,實(shí)現(xiàn)用戶財(cái)富增值,所以錢幣實(shí)際上就是用戶充值的人民幣,以1:1的比例充值到平臺(tái)上,類似于余額寶,如何刺激用戶充值更多人民幣,提升平臺(tái)ROI是產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運(yùn)營需要思考的,后續(xù)會(huì)介紹游戲中是如何持續(xù)刺激玩家充值的。

金幣是鼓勵(lì)用戶行為的獎(jiǎng)勵(lì),用戶完成指定行為后,鼓勵(lì)用戶繼續(xù)操作或定期操作行為的獎(jiǎng)勵(lì)。多數(shù)P2P平臺(tái)都設(shè)計(jì)了投資卷,投資紅包,用于鼓勵(lì)用戶的投資行為或注冊行為,分享行為等。

有的平臺(tái)設(shè)計(jì)了類似于金幣的投資金,可投資,不可提現(xiàn),這種設(shè)計(jì)比較復(fù)雜,但是好處也比較明顯,比如有的平臺(tái)寫明注冊就送1000元投資金,用戶注冊后會(huì)發(fā)現(xiàn)這部分錢是肯定不可以提現(xiàn),投資金可以購買特定類型的投資品,180天,年化6%的理財(cái)產(chǎn)品收益是30元,后續(xù)的產(chǎn)品這幾可以寫明,投資金使用比例。比如投資10000元,最高可使用10%的投資金,復(fù)雜但是刺激更有效,用戶實(shí)際獲得可能不多,但是獲取金額感覺較大,可以通過后續(xù)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)投資金消化,比投資卷和定額紅包更加靈活。

時(shí)間幣是通過消耗錢幣購買時(shí)間,因?yàn)樗且环N限制和平衡貨幣,特點(diǎn)是隨時(shí)間增加,有上限,常規(guī)行為消耗,可以通過錢幣購買,有購買上限。非游戲類產(chǎn)品很難設(shè)計(jì)類似貨幣,但是一些活動(dòng)設(shè)計(jì)可以考慮使用,即用戶完成某個(gè)行為需要消耗時(shí)間幣(體力值),比如某個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)做成游戲的形式,每隔10分鐘增加1點(diǎn)體力,每30時(shí)間幣可以獲取一次抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),時(shí)間幣上限50,用戶可以使用金幣購買時(shí)間幣獲得更多抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。

1.2 錢幣的比例充值

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

游戲中貨幣充值一般是按照1:10的比例進(jìn)行充值,用戶充值1元,相當(dāng)于10錢幣,通過比例放大,可以讓人們感覺自己賺到了,而且某些充值返利活動(dòng)會(huì)讓人感覺自己賺的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民幣得到110錢幣(元寶或鉆石),如果使用1:10的比例充值,充100人民幣得到1100錢幣(元寶或鉆石),用戶感知上自己賺到更多,在此基礎(chǔ)上,后續(xù)衍生出了各類刺激充值的手段。

忍者萌劍傳中1:10充值頁面

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

直播平臺(tái)的充值比例一般是1:100,放大了用戶財(cái)富的占有感,充值100變成了10000秀場幣,給人一種瞬間變土豪的感覺,主播們對金主答謝進(jìn)一步放大這種感覺,贈(zèng)送禮品有效額產(chǎn)品,可以給用戶揮金如土的感覺。

六間房秀場1:100充值

得到APP的節(jié)操比和騰訊的Q幣的充值比例是1:1,因?yàn)槠涑鍪郛a(chǎn)品與現(xiàn)實(shí)生活具有強(qiáng)相關(guān)性。舉個(gè)例子,羅胖賣的書本來就沒有折扣,一本書99元,如果賣990節(jié)操幣會(huì)感覺書很貴,因?yàn)槿藗冑I書時(shí)潛意識(shí)中會(huì)與亞馬遜和京東圖書價(jià)格作對比,付費(fèi)大V們的服務(wù)變成1990節(jié)操幣,雖然充值時(shí)放大了財(cái)富占有感覺,但是消費(fèi)時(shí)會(huì)放大這種多花錢的感覺,會(huì)讓用戶覺得服務(wù)更貴了,兩相比較下,設(shè)計(jì)1:1是合理的。

Q幣充值頁面

從上圖我們可以看到,騰訊不但做了Q幣,還有Q點(diǎn),Q幣和Q點(diǎn)的兌付比例是1:10,Q點(diǎn)不僅可以在游戲中做時(shí)間點(diǎn)消耗,也可以用于購買游戲道具和騰訊的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,所以Q點(diǎn)作為虛擬物品購買設(shè)計(jì)成1:10,而Q幣最初是可以購買真實(shí)商品的,結(jié)果被國家叫停(因?yàn)槠浒l(fā)行量太大),所以這個(gè)充值比例延用至今。

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

充值比例的設(shè)計(jì)和產(chǎn)品屬性直接相關(guān),如果你出售的服務(wù)是平臺(tái)獨(dú)有,那么可以考慮1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服務(wù)或產(chǎn)品現(xiàn)實(shí)生活中也有,而且多數(shù)以人民筆交易,那么建議你1:1的比例進(jìn)行充值。當(dāng)然也有一種偷偷放大比例的方法,就是上文中的投資金設(shè)置,表面上看用戶得到了1000元,實(shí)際上只得到了30元。

2、首充

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

首先,大家要有一個(gè)概念,當(dāng)用戶完成一次充值后,其后續(xù)充值行為就被打通,潛意識(shí)中暗示用戶,玩游戲是應(yīng)該充值的,而且充值后會(huì)玩的更爽。所以首充特別重要,游戲中為了刺激玩家充值可謂無所不用其極,幾乎所有游戲都會(huì)有首充禮包,最常見的首充禮包是6元,充值6元不但可以拿到60錢幣,還會(huì)贈(zèng)送金幣和時(shí)間幣。

而我見過最極端的首充禮包是1分錢送人物裝備–翅膀。翅膀佩戴后增加大幅屬性,裝備后其他玩家也可見。隨著移動(dòng)支付變得更便捷,這種誘導(dǎo)首次充值是非常有效的。如下圖所示,充值6元贈(zèng)送大量金幣,時(shí)間幣和NB人物卡,“即便只充6元也將擁有這個(gè)世界最強(qiáng)的英雄之一。”“幾枚零錢,不輸在起跑線,”都在刺激玩家充6元錢,不單單如此,玩家充值6元還能拿到當(dāng)天的充值簽到獎(jiǎng)勵(lì),后續(xù)我們展開論述。

首充禮包贈(zèng)送大量金幣,時(shí)間幣,和人物卡

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

游戲中的道具邊際成本為零,而現(xiàn)實(shí)中不同,每一個(gè)促銷都有成本,但是也有一些成本極低的首充禮包可選,比如一本電子書,一套視頻課程,一個(gè)勛章等電子化的獎(jiǎng)勵(lì),可以封裝為首充禮包,以極低價(jià)格出售。比如羅輯思維第五季的節(jié)目需要在得到APP中至少充值1元錢,不要小看這1元錢,用戶一旦支付一次就很可能持續(xù)充值和消費(fèi),所以羅胖用起第五季的節(jié)目做了一個(gè)首充禮包,不動(dòng)聲色的讓用戶產(chǎn)生為知識(shí)付費(fèi)的心理暗示暗示,再通過每周不定期的大V直播,一套組合拳下來很少有用戶能夠只充值一元錢。

天貓和京東這種電商平臺(tái)極其在乎用戶的首次購買行為,所以新用戶注冊會(huì)送大量的紅包,比如滿200減100,用戶在高額折扣下做出了第一次購買行為,于是一發(fā)不可收拾。

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

如果一款服務(wù)或產(chǎn)品需要用戶有消費(fèi)行為,那么最好的方式是先通過充值,將錢留在平臺(tái),也就是現(xiàn)實(shí)生活中的會(huì)員卡模式。如何刺激用戶完成首次充值變得尤為重要,總結(jié)游戲的首充設(shè)計(jì),核心是:首充金額小,手從獎(jiǎng)勵(lì)夠刺激,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)金幣和時(shí)間幣,零邊際成本。還是以P2P產(chǎn)品為例,如果我們將產(chǎn)品定位為幫助用戶管理財(cái)富,實(shí)際上需要對用戶進(jìn)行投資教育,這種投資教育對于投資平臺(tái)來說難度不大,可以包裝出一套課程,類似于吳曉波頻道的曉課堂,不定期提供地產(chǎn)、P2P、黃金、區(qū)塊鏈、家庭理財(cái)、保險(xiǎn)、職業(yè)規(guī)劃等打包課程,只要1元或5元錢,先讓用戶完成首充,有了首充才有后續(xù)的活躍的可能性,才有可能促成更多的消費(fèi)機(jī)會(huì)。

首充禮包設(shè)計(jì)原型

3、每天充值獎(jiǎng)勵(lì)

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

游戲中為了刺激玩家充值,會(huì)設(shè)置每天充值獎(jiǎng)勵(lì),即每天充值一定的金額,即可領(lǐng)取相應(yīng)的游戲道具和獎(jiǎng)品,如下圖所示,玩家第一天充值98元,即可領(lǐng)取人物碎片,彩虹石和強(qiáng)化石,彩虹石如果通過游戲?qū)?zhàn)正常獲取每天最多獲取500個(gè),而第二天充值金額不變,獎(jiǎng)勵(lì)提高,刺激玩家每天充值98元。

每日充值送獎(jiǎng)勵(lì)

充值還可以與簽到結(jié)合,即每日充值一定金額后可以領(lǐng)取每日充值禮包,如下圖所示,每天只要充值便可以領(lǐng)取充值簽到獎(jiǎng)勵(lì)。

充值簽到獎(jiǎng)勵(lì)

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

除了游戲之外,很難看到一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品能做到每日讓用戶進(jìn)行充值(充值),我們來分析一下游戲?yàn)槭裁纯梢宰龅竭@樣的設(shè)計(jì),首先,充值的獎(jiǎng)勵(lì)道具沒有實(shí)際價(jià)值,邊際成本為零;其次,游戲中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道獲取很慢,完全無法獲取或者游戲中極其稀缺(爆率極低)?,F(xiàn)實(shí)場景中的服務(wù)和產(chǎn)品多圍繞現(xiàn)實(shí)生活,所有獎(jiǎng)勵(lì)皆有成本。

4、累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

游戲中會(huì)設(shè)計(jì)累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),即一定時(shí)間段內(nèi),玩家累計(jì)充值金額不同,進(jìn)而可以領(lǐng)取不同獎(jiǎng)品,刺激玩家盡可能多的充值,如下圖所示。該游戲中累計(jì)充值活動(dòng)公分8級(jí),分別是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

充值返利在非游戲類APP中比較常見,多數(shù)情況以金錢返利的形式返還用戶,簡單粗暴。最常見的返利形式是單次充值返利,比如ofo單車和摩拜單車的充值返利,充值不同額度享受不同額度的返利,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)場景中可以兌付的邊際成本為零的產(chǎn)品很少,所以多以折扣的形式返還用戶。這種根據(jù)充值額度不同而享受梯度返利的情況極少,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品本質(zhì)上充值=消費(fèi),而現(xiàn)實(shí)生活中充值和消費(fèi)往往分開,而累計(jì)梯度消費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)在現(xiàn)實(shí)生活中是很常見的,我們后續(xù)分析消費(fèi)再做展開。

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

參考游戲中的設(shè)計(jì),某些特定產(chǎn)品時(shí)可以考慮設(shè)計(jì)這類累計(jì)充值返利機(jī)制,當(dāng)產(chǎn)品充值無法提現(xiàn),充值=消費(fèi)時(shí)則可以使用這個(gè)模型,刺激一定時(shí)期內(nèi)的的高額付費(fèi),比如秀場服務(wù)的充值,累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)的禮品可以通過產(chǎn)品設(shè)計(jì),如虛擬道具,特殊標(biāo)示等形式刺激用戶進(jìn)行不斷追加充值。

5、儲(chǔ)蓄系統(tǒng)

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

為了提高游戲粘性,刺激用戶充值,不少游戲?yàn)樾峦婕以O(shè)計(jì)了儲(chǔ)蓄系統(tǒng),14天10倍返還。我們來看下圖中的游戲設(shè)計(jì),首先,玩家需要先充值6元錢完成首充獲取VIP2的購買權(quán)限,因?yàn)橥顿Y1000鉆就可以在14天后領(lǐng)取到10000鉆石,玩家一旦購買相當(dāng)于被長期綁架,誘惑足夠大,成本已付出,獎(jiǎng)勵(lì)為每天領(lǐng)取,并逐天增加,想要湊夠購買成長基金的的1000鉆(100元)還需要玩家繼續(xù)進(jìn)行充值,當(dāng)然玩家也可以通過長時(shí)間游戲,領(lǐng)取游戲中的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)和PK獎(jiǎng)勵(lì)購買成長基金。

10倍收益成長基金誘惑,刺激首充

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中這類用戶充值后分批返還的例子也很少見,但是參考游戲中的設(shè)計(jì),我們是否可以考慮設(shè)計(jì)這類儲(chǔ)蓄返利機(jī)制,以P2P平臺(tái)為例,我們設(shè)置用戶投資額達(dá)到5萬時(shí)可以購買成長基金,充值10000元,則每月領(lǐng)取一定的投資回報(bào)和投資卷,最終將回報(bào)控制在年化10%左右,每月下發(fā)的投資卷設(shè)置使用倒計(jì)時(shí),用戶為了不浪費(fèi)一個(gè)投資卷,會(huì)持續(xù)追加投資,簡單制作模型,拋磚引玉,大家可以在此不斷拓展思考。

P2P理財(cái)中的成長基金嘗試

6、100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

如下圖所示,為了刺激玩家完成首充,VIP2才能參與穩(wěn)賺不賠的大轉(zhuǎn)盤活動(dòng),最高可以抽獎(jiǎng)7次,第一抽獎(jiǎng)條件很容易達(dá)到,抽獎(jiǎng)結(jié)果直接翻倍,即消耗288鉆石,獲得576鉆石,下一次抽獎(jiǎng)消耗需要消耗700多鉆石,抽取后獲得900鉆石,消費(fèi)不斷增加,收益在130-150%之間,刺激玩家持續(xù)充值,數(shù)值設(shè)計(jì)合理的情況下,玩家總會(huì)感覺距離下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以再次抽獎(jiǎng)。

100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

非游戲類產(chǎn)品中大轉(zhuǎn)盤設(shè)計(jì)比較常見,100%中獎(jiǎng)的大轉(zhuǎn)盤,多數(shù)大轉(zhuǎn)盤是固定抽獎(jiǎng)次數(shù)或消耗已有積分,金幣來進(jìn)行抽獎(jiǎng),比如天貓積分抽獎(jiǎng)。而前文所述,通過100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤的設(shè)上刺激充值比較新鮮。設(shè)計(jì)邏輯是要想可以參與抽獎(jiǎng),那么就必須先滿足一定的條件(VIP2),達(dá)到后需要先支付一定金額,不用擔(dān)心,因?yàn)檗D(zhuǎn)盤上顯示的結(jié)果告訴你,你一定可以賺到,固定抽獎(jiǎng)次數(shù),容易計(jì)算成本,通過概率控制讓用戶有收益但不會(huì)太高,而逐級(jí)購買,成本逐級(jí)增加,刺激用戶持續(xù)追加充值。

以P2P理財(cái)產(chǎn)品設(shè)計(jì)為例,我們可以設(shè)置類似的100%中獎(jiǎng)的大轉(zhuǎn)盤活動(dòng)。首先設(shè)計(jì)門檻,平臺(tái)完成100元投資既可以參與此次大轉(zhuǎn)盤首次抽獎(jiǎng),將消耗鉆石換成充值金額或者購買投資品總金額,當(dāng)投資金額3000元可以抽獎(jiǎng)一次,獲得相應(yīng)的投資卷或者紅包獎(jiǎng)勵(lì),下次一投資金額達(dá)到5000元可以再抽獎(jiǎng)一次,轉(zhuǎn)盤上的投資卷或紅包額度加大,可以加到很大,用戶抽不到而已,如果希望效果更好可以下方做一個(gè)滾動(dòng)展示區(qū),讓極少部分用戶可以得到高額投資卷,循環(huán)展示,也可以考慮設(shè)計(jì)排行榜,后續(xù)將會(huì)結(jié)合游戲中的抽獎(jiǎng)和排行榜展開論述。

基于投資額的抽獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤

7、損失延誤-倒計(jì)時(shí)

游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

細(xì)心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,充值中介紹的大量活動(dòng)都會(huì)有起止時(shí)間。每日充值,累計(jì)充值,大轉(zhuǎn)盤都會(huì)有明確的活動(dòng)結(jié)束時(shí)間,一個(gè)時(shí)鐘一直在做著倒計(jì)時(shí),當(dāng)時(shí)間一到活動(dòng)頁面下線,玩家與那些沒得到的獎(jiǎng)勵(lì)擦肩而過。在每日充值和累計(jì)充值活動(dòng)中,如果用戶已經(jīng)完成了一定額度的充值,距離下一次充值可能很接近了,很容易讓人產(chǎn)生沖動(dòng)性充值行為,因?yàn)榕率?,所以產(chǎn)生的沖動(dòng)決策在心理學(xué)中叫損失延誤,我們一般人都會(huì)存在一定成都的損失延誤,以前曾經(jīng)寫過關(guān)于選擇的文章,其中介紹了人們往往是基于情感選擇,而不是基于概率做選擇,而倒計(jì)時(shí)就是一種最理想的讓人產(chǎn)生損失延誤的設(shè)計(jì),因?yàn)樗脭?shù)字化的形式顯示玩家與錯(cuò)過不斷逼近。

產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)

萬維剛老師曾經(jīng)在其精英日課中提到了Uber的競爭的損失延誤測試案例,Lyft內(nèi)測了損失延誤, Lyft發(fā)現(xiàn)有些司機(jī)喜歡每周五休息,可是周五又是打車高峰期。Lyft 就給一些司機(jī)發(fā)消息:“如果你把休息時(shí)間從周五改成周二,你周五每小時(shí)可以多掙15美元?!?而給另一些司機(jī)發(fā)的消息則是:“如果你周五休息,你相當(dāng)于每小時(shí)少掙15美元?!?/b>結(jié)果第二種消息效果好得多。人們懼怕?lián)p失,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過渴望贏得。如果以后希望提醒用戶有新優(yōu)惠劵了,不妨使用這種口吻:“您的優(yōu)惠劵已經(jīng)發(fā)到您的手機(jī)錢包中,如果您不打開,相當(dāng)于少賺了100元錢。”

相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

損失延誤在很多場景都有所應(yīng)用,后續(xù)的游戲裝備升級(jí),人物進(jìn)階中都會(huì)提到損失延誤,因?yàn)檫@簡直就是一個(gè)大殺器,多數(shù)用戶都會(huì)懼怕?lián)p失而產(chǎn)生沖動(dòng)行為,而在充值活動(dòng)或投資活動(dòng)中,大可以通過倒計(jì)時(shí)提醒,這個(gè)優(yōu)惠劵再不用就要過期了,來刺激用戶盡快使用。

寫在最后

感謝大家閱讀,如有意見請留言交流,下一篇文章將分析游戲設(shè)計(jì)中的消費(fèi)環(huán)節(jié),分析玩家在游戲中都可以通過消費(fèi)購買什么,非游戲應(yīng)用如何從游戲的設(shè)計(jì)套路中設(shè)計(jì)相應(yīng)消費(fèi)行為。

 

本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評(píng)論
評(píng)論請登錄
  1. 已經(jīng)找到了~感謝

    來自廣東 回復(fù)
  2. 作者您好~我有多年的從事游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),目前結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)全媒體進(jìn)行跨行業(yè)學(xué)習(xí),對游戲化設(shè)計(jì)非常感興趣和關(guān)注,沒找到私信入口。冒昧問下是否方便加下私人微信,進(jìn)行交流。感謝哦~

    來自廣東 回復(fù)
  3. 這篇文章寫的真的好,收藏了,一個(gè)大大的贊送給作者 ??

    來自香港 回復(fù)
  4. 應(yīng)該叫損失厭惡吧。

    來自河南 回復(fù)
    1. 是的,損失厭惡

      來自北京 回復(fù)
  5. 受益匪淺,雖然只是一些粗略的想法。感謝分享!

    來自上海 回復(fù)
  6. 玩游戲的最大目的就是借鑒游戲設(shè)計(jì)心理,幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營思路,很喜歡這個(gè)角度,換個(gè)角度說,解讀某類產(chǎn)品中的游戲化思維應(yīng)該也能深入了解某類產(chǎn)品背后的原理吧 ??

    來自上海 回復(fù)
    1. 給自己玩游戲找到這么完美的接口,是不是感覺棒棒噠,哈哈哈

      來自北京 回復(fù)
    2. 作者是真的很喜歡寫錯(cuò)別字呢 ??

      來自上海 回復(fù)
  7. 能否加微信或者社群長期學(xué)習(xí)交流

    來自浙江 回復(fù)
    1. 加微信吧PMandytian ??

      來自北京 回復(fù)
    2. 果然大方哦

      來自福建 回復(fù)
  8. 寫的真好,棒棒噠,長知識(shí)了

    回復(fù)
  9. 思路好,產(chǎn)品都是相通的,長姿勢了

    來自山東 回復(fù)
  10. 第一次看這么系統(tǒng)的分析,很多思路在產(chǎn)品運(yùn)營上可以借鑒。 :mrgreen:

    來自廣東 回復(fù)
    1. 產(chǎn)品和運(yùn)營都是利用用戶心理做套路,哈哈哈,對您有幫助就好~

      來自北京 回復(fù)
  11. 關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)思路和心理寫的不錯(cuò),就是有錯(cuò)字

    回復(fù)
    1. 哎,已經(jīng)在努力找錯(cuò)別字了。。。 ??

      來自北京 回復(fù)
    2. 錯(cuò)別字,小細(xì)節(jié),不影響,我看錯(cuò)別字都看得懂。

      來自福建 回復(fù)
  12. 分析的很好,收藏了接著看,不過覺得作者是不是只側(cè)重了手游的充值設(shè)定呢?是不是可以把游戲這個(gè)范圍從手游延伸下

    回復(fù)
    1. 上學(xué)時(shí)玩過頁游,端游,畢業(yè)前還跟師兄創(chuàng)業(yè)搞過一個(gè)社交游戲,畢業(yè)后做電商,只是抽時(shí)間玩過幾款手游,怕延伸了自己hold不住,哈哈。寫這個(gè)系列的初心是希望做一下個(gè)人的梳理,游戲中對于用戶活躍,充值,消費(fèi),任務(wù)系統(tǒng)包含了大量套路,有些直指人性。多交流~

      來自北京 回復(fù)
  13. 一直都知道VIP等級(jí)的充值金額以及任務(wù)都是細(xì)細(xì)研究過的,讓你每次完成充值任務(wù)總感覺再差一點(diǎn)就到了下一個(gè)等級(jí),會(huì)有更好的福利。讓自己一點(diǎn)點(diǎn)的拉低自己的底線。。。作者提了之后我也是覺得可以想一想怎么能將這種心理學(xué)的套路引申到p2p玩法中。

    來自上海 回復(fù)
    1. 后續(xù)打算專門寫一下游戲中的榮譽(yù)系統(tǒng),其中VIP會(huì)主要挖掘一下,后續(xù)寫出來大家多交流 ??

      來自北京 回復(fù)
  14. 寫的不錯(cuò),贊一個(gè)~
    錯(cuò)別字略多

    來自北京 回復(fù)
    1. ?? 感謝支持,錯(cuò)別字下次注意~

      來自北京 回復(fù)