從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)04:成就篇
![](http://image.woshipm.com/wp-files/img/103.jpg)
筆者已經(jīng)完成游戲充值篇、消費(fèi)篇和活躍篇的套路設(shè)計(jì)總結(jié)(點(diǎn)擊查看),本文是成就篇,作者嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產(chǎn)品的“玩法”設(shè)計(jì),將好的設(shè)計(jì)和不好的設(shè)計(jì)做對比分析。
行文結(jié)構(gòu)圖如下所示:
前言
《游戲改變世界》中提到了游戲可以提升人的幸福感,因?yàn)閹缀跛械挠螒蚨季哂兴拇筇匦裕耗繕?biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,游戲的這四大特性讓玩家可以體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活中無法體驗(yàn)到的成功,進(jìn)而轉(zhuǎn)化成滿足感和成就感。
- 目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
- 反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。對玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是—種承諾:目標(biāo)絕對是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
- 自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。
為了更好的說明這四大特性,我們舉一個(gè)例子,兒時(shí)大家都玩過的丟沙包游戲。丟沙包也具有游戲的四個(gè)特性,目標(biāo)明確,場地中玩家盡可能多接沙包或不被打到,場外投沙包的玩家盡可能在對方接不到的情況下打掉對方。規(guī)則明確,游戲的人數(shù)要在三人以上,最高不限。在一個(gè)大約是羽毛球場大小的地區(qū)中游戲,其中的兩個(gè)人站在場地的兩端,為丟沙包的人,兩人互相傳接。其余的一人在場地中可任意跑動(dòng),躲避兩個(gè)人的沙包傳接。被打到則算減掉一命。相反,被場中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分單手或雙手,單手接沙包和雙手接沙包所得到的命數(shù)量不同,此數(shù)量可有游戲者規(guī)定。場地中者接到沙包后,可以“保命”。場地中者被打死后,可與其隊(duì)友交換,當(dāng)所有人都被打死后,則兩隊(duì)交換。反饋系統(tǒng)實(shí)時(shí),打到或接到,直觀可見,玩家自愿參與到游戲中。
再來看看電腦和視頻游戲,其互動(dòng)性遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn),玩法更加復(fù)雜,同時(shí)為玩家提供實(shí)時(shí)量化反饋,后續(xù)的AR/VR/MR游戲更是值得期待。游戲中,玩家可以直觀感受到操作的數(shù)字化反饋,不存在時(shí)差,人物升級后,攻擊力100生120,每一次攻擊都可以看到前后對比效果。游戲中,你打得好,你將面對更難的挑戰(zhàn),由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)的可實(shí)現(xiàn)性之間達(dá)成完美的平衡。人在能力極限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投人狀態(tài),是沒有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂的“心流”(flow):一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是失敗還是獲勝,持續(xù)的挑戰(zhàn)讓玩家享受其中的滿足感和成就感。
電腦和視頻游戲經(jīng)常被稱為虛擬世界,因?yàn)橛螒蚺c現(xiàn)實(shí)很像,它是現(xiàn)實(shí)的簡化版。前文提到的充值,消費(fèi)和活躍都是為了讓玩家沉迷其中的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),游戲的核心設(shè)計(jì)是玩法,而好的玩法可以讓玩家享受精心設(shè)計(jì)的快樂、驚險(xiǎn)刺激的挑戰(zhàn),以及強(qiáng)有力的社交聯(lián)系。
言歸正傳,我們開始討論今天的主題:游戲中的成就系統(tǒng)。我將從以下三個(gè)方面展開分析:等級系統(tǒng),探索系統(tǒng)和榮譽(yù)系統(tǒng)。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì),相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考。本文爭取做一些改變,嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產(chǎn)品的“玩法”設(shè)計(jì),將好的設(shè)計(jì)和不好的設(shè)計(jì)做對比分析。
一、等級系統(tǒng)
1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
(1)人物等級
幾乎任何游戲都會設(shè)計(jì)等級系統(tǒng),因?yàn)榈燃壊町惪梢苑浅V庇^的帶來一種成就感。交互設(shè)計(jì)上,游戲通過進(jìn)度條顯示距離升級還有多少經(jīng)驗(yàn)值差距,直觀的告訴玩家距離下一個(gè)升級目標(biāo)還差多少經(jīng)驗(yàn)(進(jìn)度條的展現(xiàn)形式按照百分比展示,升級后玩家完成主線任務(wù),任務(wù)提供經(jīng)驗(yàn)快速讓玩家經(jīng)驗(yàn)超過50%,這時(shí)玩家會始終感覺馬上就可以升級了,實(shí)際上升一級所需的經(jīng)驗(yàn)增加極其夸張)。
在活躍篇中,我們介紹了人物等級與活躍的關(guān)系,新玩家升級速度超快,讓玩家享受升級的快感。成就感往往來源于比較當(dāng)中,游戲中會設(shè)計(jì)一些任務(wù),刺激新老玩家互動(dòng),也就是刺激老玩家?guī)е氯送瓿扇蝿?wù),當(dāng)高等級玩家?guī)е偷燃壍耐婕姨魬?zhàn)時(shí),讓新人看到高等級玩家華麗的技能和裝備,刺激新人升級進(jìn)階,同時(shí)滿足高級玩家的虛榮心,帶著小弟做任務(wù),狂刷存在感和成就感,新人一般會大神大神的叫個(gè)不停,如果帶著的是個(gè)妹子,那成就感將更加爆棚。
游戲新開服的時(shí)候,會設(shè)計(jì)X天沖級活動(dòng),設(shè)置沖級排行榜,等級差異直接導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)不同獲取獎(jiǎng)勵(lì)不同,如錢幣獎(jiǎng)勵(lì),榮譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì),道具獎(jiǎng)勵(lì)等。短期目標(biāo)+排行榜,玩家為了追求上榜后的虛榮,會付出大量時(shí)間和金錢。
(2)裝備等級
現(xiàn)實(shí)世界中,收入不同,會在吃穿住行上體現(xiàn)差異性,月收入5000元很難購買幾萬元錢的奢侈品包包,我們可以把包包和超跑理解成現(xiàn)實(shí)世界的“裝備”。
游戲中為了讓高級玩家有成就感,一般會設(shè)計(jì)每5-10級更新一套裝備,裝備造型差異明顯,裝備升級絕對是游戲中的一個(gè)主要吸金池,游戲中的人物裝備至少需要有上衣,褲子,頭飾,項(xiàng)鏈,鞋子,腰帶六個(gè)部件,復(fù)雜的還會有翅膀,戒指,手環(huán),披風(fēng),寶寶,坐騎等裝備,每個(gè)裝備都會提供一定的人物屬性加成和技能加成,裝備又會分成白板,藍(lán)裝,橙裝,紫裝,銀裝,套裝等不同級別,而且裝備除了升級外還需要鑲嵌寶石,淬煉或者升星等強(qiáng)化玩法。
要知道很多游戲都不是控制單英雄,玩家需要為了3-5個(gè)角色操心,大家可以計(jì)算一下這是多大的工作量,要養(yǎng)出一個(gè)極品英雄需要花費(fèi)多少錢,寶石也是分等級的,一般是2-5個(gè)低級寶石,合成一個(gè)高級寶石,如游戲中設(shè)計(jì)三塊一級寶石可以合稱為二級寶石,三塊二級寶石可以合成為一塊三級寶石,合成十級寶石需要19683塊一級寶石,甚至游戲游戲會將寶石升級設(shè)置為越高等級失敗概率越高,增加升級難度,如果希望蓋里提高,則需要使用高價(jià)值幸運(yùn)石,當(dāng)然,大R玩家可以同構(gòu)付費(fèi),直接買到高級寶石。
游戲中會將時(shí)裝,坐騎,翅膀,傳奇武器造型設(shè)計(jì)的特別夸張,往往是動(dòng)畫酷炫,金光四射,時(shí)刻告訴周圍的玩家,我和你不同,狂刷存在感,現(xiàn)實(shí)中背著名牌包包可能因?yàn)閷Ψ讲蛔R貨而認(rèn)不出來,游戲中直接用放大和發(fā)光的效果讓你想不識貨都難。
(3)技能等級
游戲中人物技能都是可升級的,與現(xiàn)實(shí)世界很像,但是又有所不同。首先,現(xiàn)實(shí)世界中的技能升級不容易量化,比如溝通技能,就沒辦法很好的量化出等級,我們也沒有幾個(gè)技能欄,很清楚自己有幾項(xiàng)技能,他們都是什么級別,游戲中這些不確定性統(tǒng)統(tǒng)被數(shù)字化測量出來,每一級技能的傷害和效果完全寫明,點(diǎn)擊后還可以實(shí)時(shí)看到技能效果,即使是隨機(jī)觸發(fā)技能,也可以通過技能升級來提高觸發(fā)概率,而且游戲頁面告訴你概率是XX%,當(dāng)暴擊等特殊效果出現(xiàn)時(shí),游戲界面會顯示大大的加粗變色字體,告訴玩家攻擊是暴擊或眩暈等特殊效果。
(4)VIP等級
在充值篇中我們提到,通過vip等級游戲設(shè)計(jì)來進(jìn)行特權(quán)劃分,高vip等級的玩家可以享受更多的特權(quán),如同機(jī)場的vip通道和休息室一般,通過權(quán)利的劃分,讓不同等級的VIP享受不同的服務(wù),而游戲中的VIP等級的獲取也是先易后難,有的游戲會默認(rèn)給玩家一個(gè)VIP1級,可以享受到一點(diǎn)點(diǎn)福利,先讓玩家感覺自己是VIP,充值6元即可升到VIP2級,并能拿到首充禮包,累計(jì)充值30元即可升到VIP3級,可以購買成長基金,累計(jì)充值98元可以升到VIP4級,可以開通黑市功能購買更多道具,累計(jì)充值198元可以升到VIP5級,累計(jì)充值328可以升到VIP6級,以此類推。玩家游戲中社交時(shí),VIP等級玩家會有特殊標(biāo)識,體現(xiàn)其身份的不同。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
非游戲類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中也會做一些等級設(shè)置,通過等級的差異性,給用戶帶來不同地位的錯(cuò)覺,誘導(dǎo)用戶產(chǎn)生某些行為。而最容易量化的就是金錢和時(shí)間,我們先來看看直播平臺的等級系統(tǒng),其復(fù)雜和全面程度與游戲的vip升級系統(tǒng)極其類似。下圖為酷我秀場的主播等級和用戶財(cái)富等級系統(tǒng),大家可以看到錢幣(1元=100星幣)對應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值,主播有主播等級,財(cái)主有消費(fèi)等級,如果玩過秀場的朋友都知道,所有的財(cái)主會有一個(gè)醒目的標(biāo)簽,金光閃閃,也就是下圖中財(cái)富等級那列中的標(biāo)簽,當(dāng)一個(gè)財(cái)主進(jìn)入到一個(gè)房間后,主播會點(diǎn)名歡迎財(cái)主,這是游客和非付費(fèi)玩家無法享受到的特權(quán)之一。
上文介紹了基于金錢的等級系統(tǒng),下面我們來看一個(gè)基于時(shí)間的等級系統(tǒng)設(shè)計(jì),QQ的等級設(shè)計(jì),作為一款擁有12億注冊用戶,8億月活用戶的超級產(chǎn)品,其等級系統(tǒng)也在不斷升級,早期升級只能靠每天在線2小時(shí)慢慢升,現(xiàn)在的QQ等級已經(jīng)關(guān)聯(lián)了每日任務(wù),超級會員,相關(guān)產(chǎn)品拉動(dòng)等功能,可以把關(guān)聯(lián)服務(wù)加速類比為游戲中的裝備。如下圖所示:
QQ基于時(shí)間設(shè)計(jì)了一套等級系統(tǒng),為了盈利,QQ還設(shè)計(jì)了兩套VIP等級系統(tǒng),超級會員和QQ會員,超級會員提供更大的權(quán)限,當(dāng)然其價(jià)格也更貴,與游戲中的VIP等級相同的是,每級對應(yīng)不同的特權(quán),其中會員圖標(biāo),紅名和排序置頂是社交中的特權(quán)設(shè)計(jì),社交環(huán)境中體現(xiàn)身份差異,讓會員有一種成就感,對于等級系統(tǒng)感興趣的朋友可以仔細(xì)研究一下《QQ的等級系統(tǒng)設(shè)計(jì)》,其復(fù)雜程度不弱于一款大型RPG游戲;與游戲中的VIP等級提升不同,QQ的VIP等級提升是跟付費(fèi)持續(xù)性相關(guān),金錢+時(shí)間=超級會員或QQ會員等級提升。下圖為QQ會員和超級會員的特權(quán)設(shè)計(jì)。
3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
考試打分是比較古老的測評方法,雖然效率不高,但是也是一種量化的考核方式,今天從在線教育產(chǎn)品入手,大開腦洞,設(shè)計(jì)一套B2BC的服務(wù),第一個(gè)B是內(nèi)容服務(wù)商為老師提供題庫和系統(tǒng)開發(fā),第二個(gè)B是學(xué)校、老師和家長,通過產(chǎn)品實(shí)時(shí)掌握學(xué)生學(xué)習(xí)情況,老師可以有側(cè)重的輔導(dǎo)。C是指學(xué)生們,為其建造一個(gè)虛擬世界。
產(chǎn)品假定面向初中學(xué)生,核心玩法設(shè)計(jì)使用《翻轉(zhuǎn)課堂的可汗學(xué)院》中的精熟教育法,每一節(jié)課程拆分為10分鐘左右的短視頻,如同可汗學(xué)院的課程,上完課可以立刻答題挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)解答5-10道題,只有全部答對才可以獲得三顆星滿分過關(guān),并可以領(lǐng)取經(jīng)驗(yàn),如果有錯(cuò)題則需要面對同主題的另外5-10道題。
學(xué)生初次登錄創(chuàng)建虛擬人物,設(shè)計(jì)人物等級和VIP等級兩套等級系統(tǒng),虛擬人物升級需要通過考試答題贏取經(jīng)驗(yàn)值,VIP等級根據(jù)一次通過考試情況和學(xué)習(xí)時(shí)間評定。初始等級1級,通過新手引導(dǎo),幫助學(xué)生選擇自己所處的年級,其所需要挑戰(zhàn)的各門課程設(shè)計(jì)成需要探索的不同地圖,每個(gè)知識點(diǎn)一次性通過考試得10點(diǎn)VIP經(jīng)驗(yàn),章節(jié)考試一次性通過可獲得30點(diǎn)VIP經(jīng)驗(yàn)。等級設(shè)計(jì)如游戲一般,初期可以讓學(xué)生升級容易一些,后續(xù)升級需要的經(jīng)驗(yàn)值越來越多,將章節(jié)測試制作成一個(gè)BOSS的形象,有挑戰(zhàn)時(shí)間限制,挑戰(zhàn)機(jī)會只有兩次次,學(xué)生可以先做章節(jié)內(nèi)容回顧再參加,挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功可以領(lǐng)取一定的經(jīng)驗(yàn)和勛章,挑戰(zhàn)失敗可以點(diǎn)擊做錯(cuò)的題目,直接跳轉(zhuǎn)查看視頻講解,完成錯(cuò)題相關(guān)視頻觀看后可以申請?jiān)俅翁魬?zhàn)。設(shè)計(jì)等級排行榜和VIP等級排行榜,學(xué)生們可以實(shí)時(shí)了解到其他同學(xué)的等級情況,彼此可以選擇某一章節(jié)知識發(fā)起PK,隨機(jī)從題庫中選題進(jìn)行對抗,對抗獲勝可以獲取積分。每一次考試結(jié)束后可以得到一些對抗使用道具,可以再對抗時(shí)使用。為了保證所得成績并非作弊所得,老師課堂設(shè)計(jì)在線測試,如果發(fā)現(xiàn)得分與學(xué)生在線分?jǐn)?shù)有差異則系統(tǒng)自動(dòng)選題復(fù)測,復(fù)測不通過則扣除相應(yīng)章節(jié)累計(jì)經(jīng)驗(yàn),需重新完成挑戰(zhàn)。
二、探索系統(tǒng)
1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
(1)地圖探索
現(xiàn)實(shí)世界中,大多數(shù)人生存空間固化,比如兩點(diǎn)一線的上學(xué)生活和上班生活,即使娛樂也有大概固定的范圍,說走就走的旅行也不是每年都可以有的,世界很大很多人都想去看看,人們對于未知世界的探索是一種底層欲望,但是往往被各種限制條件所約束,不得自由。游戲中通過地圖探索來告訴玩家世界很大,你可以去看看,而且想看看很簡單,只要你肯投入時(shí)間,肯定可以看到“全世界”,實(shí)現(xiàn)世界探索的成就感變得如此簡單。這種探索通過地圖解鎖實(shí)現(xiàn),如下圖所示:
我們可以看到,不管是簡單益智類游戲還是復(fù)雜的MMORPG類游戲,都會設(shè)計(jì)地圖解鎖,玩家如同探險(xiǎn)家一般,完成一張張游戲地圖的解鎖,解鎖地圖會設(shè)置一些限制條件,比如等級到達(dá)XX級才可以探索新地圖,完成XXX任務(wù)才可以探索新地圖,完成XX挑戰(zhàn)才可以探索新地圖,世界地圖的探索如同遠(yuǎn)期目標(biāo),無時(shí)無刻不再提醒玩家有這么一個(gè)遠(yuǎn)方等待你去留下自己的腳印。
(2)人物探索
RPG類游戲中,人物的等級會不斷提升,當(dāng)升級到某個(gè)臨界點(diǎn),比如50級,可以觸發(fā)轉(zhuǎn)職任務(wù),完成任務(wù)后人物角色實(shí)現(xiàn)進(jìn)化,要么解鎖新的技能,要么人物角色升級,有的游戲會涉及多輪轉(zhuǎn)職,每一次轉(zhuǎn)職都會非常具有儀式感,在特殊的場景下完成特殊的任務(wù),人物角色在金光中完成升華,這種體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中無法獲得,或極難獲得。如下圖所示:
我一直喜歡把游戲中的角色比作玩家的孩子,玩家一步步的呵護(hù)下不斷成長,大家先別著急否定,我們來看看游戲中是如何設(shè)計(jì)出這種代入感的,游戲中的人物每升一級有固定數(shù)量屬性點(diǎn)自行決定分配,玩家可以根據(jù)自己喜好進(jìn)行加點(diǎn),進(jìn)而打造出同職業(yè)不同屬性的個(gè)性角色,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家有一種掌控感。投入的時(shí)間和精力越大,存量綁架越大,這就是為什么很多人無法自拔的原因,而人物解鎖新的屬性和技能會給玩家?guī)韽?qiáng)烈的滿足,尤其是活躍篇中提到的高等級神器誘惑升級的時(shí)候。我們再來看看現(xiàn)實(shí)世界中的小baby,母親十月懷胎后經(jīng)歷極大痛苦,甚至冒著生命危險(xiǎn)完成生產(chǎn),刨除血緣關(guān)系,新生命的誕生在其出生前已經(jīng)與父母產(chǎn)生了深深的羈絆(存量),而父母最大的成就來源與看著子女一天天成長,學(xué)會一個(gè)個(gè)技能,第一次叫爸爸或媽媽可以讓父母瞬間幸福感爆棚。這樣對比來看,有沒有感覺寶寶和虛擬游戲中的人物有點(diǎn)像,都是需要投入大量時(shí)間和精力,看著其成長父母(玩家)獲得滿足感和成就感。
(3)技能探索
RPG類游戲中,因?yàn)椴煌慕巧?,人物會有不同的技能,隨著等級的提升解鎖新技能,有些游戲中通過技能書學(xué)習(xí)技能,通過打boss隨機(jī)得到高級技能書,制造隨機(jī)性的人物差異。玩家通過加入公會完成任務(wù),解鎖公會技能。玩家通過加入幫派完成幫派任務(wù),解鎖幫派技能。人物通過進(jìn)化或轉(zhuǎn)職,獲取轉(zhuǎn)職技能。而技能的升級可以通過完成任務(wù),購買技能點(diǎn),使用次數(shù)累計(jì)等形式實(shí)現(xiàn)。
(4)收藏系統(tǒng)
我們經(jīng)常能看到一些游戲和動(dòng)漫周邊的收藏愛好者,收藏大量人物手辦模型,尤其是日本人。如果是八零后,應(yīng)該對于小浣熊干脆面印象深刻,我記得在我小學(xué)時(shí)期,特別流行收藏水滸英雄卡,身邊的小伙伴幾乎都在拼命的購買小浣熊干脆面,為了集齊一百零八張水滸英雄卡,不知道吃了多少袋干脆面,收藏就是有這樣的魔力,利用人性的求全心理和虛榮心理,所有的零花錢都花在了小浣熊干脆面上。
我們再來看看游戲中是如何設(shè)計(jì)收藏系統(tǒng)的,卡牌游戲天然具有收藏系統(tǒng)潛質(zhì),如前文中所述,水滸英雄卡實(shí)際上就是卡牌,而游戲中的收藏系統(tǒng)做的更加直觀–點(diǎn)亮模式。如下圖所示,游戲中提前告訴你有多少種卡牌,你已經(jīng)有的卡牌被點(diǎn)亮,沒有收集到卡牌你也知道是什么,但是顯示為灰暗樣式,等待你去點(diǎn)亮它,或者用一個(gè)進(jìn)度條告訴你在獲得多少碎片你就可以完成人物解鎖。
一些RPG游戲做的收藏更加隱晦,人物羈絆增加各類特殊效果,比如集齊鳴人,小櫻,佐助和卡卡西可以觸發(fā)某種特殊攻擊效果,這是一個(gè)小收藏系統(tǒng),其中卡卡西可能特別難以得到,當(dāng)玩家完成4張卡牌的小收藏任務(wù),玩家會獲得極大的心理滿足感,但是隨著等級的提升,玩家又會發(fā)現(xiàn)新的目標(biāo)。
玩過這類游戲的朋友可以回憶一下那種煎熬,收藏是比較高級的刺激活躍的設(shè)計(jì),在剛開始游戲的時(shí)候補(bǔ)全沒那么強(qiáng)烈,但隨著解鎖的卡牌越來越多,總有那么幾個(gè)卡牌一直沒有得到會讓玩家特別希望實(shí)現(xiàn)補(bǔ)全。
(5)隨機(jī)BOSS
游戲中,高級玩家在一個(gè)地圖可能需要挑戰(zhàn)很長時(shí)間,為了讓探索過程變得更加有樂趣,會在地圖中設(shè)置隨機(jī)BOSS,有單人BOSS和組隊(duì)挑戰(zhàn)BOSS兩種,挑戰(zhàn)BOSS成功后會爆出極品裝備,只有強(qiáng)大的玩家可以完成單人挑戰(zhàn),而組隊(duì)BOSS則刺激玩家協(xié)作,也是一種刺激社交的手段,通過共同完成任務(wù),促進(jìn)陌生人轉(zhuǎn)化成熟人社交。拿RPG網(wǎng)游問道舉例,游戲中會在不同地圖隨機(jī)出現(xiàn)星君BOSS,需要玩家組隊(duì)完成,當(dāng)然,極強(qiáng)玩家可以單刷低級地圖的星君,當(dāng)?shù)图壨婕野l(fā)現(xiàn)星君BOSS,可以世界頻道中喊話,然后私聊告訴頂級玩家位置后進(jìn)行帶刷,打BOSS時(shí)周圍玩家可以查看刷BOSS進(jìn)展,如果失敗了可以搶刷,這樣的設(shè)計(jì)刺激高等級玩家?guī)氯送婕遥瑫r(shí)讓新玩家看到高級別玩家的酷炫裝備和寶寶,為其找到方向和目標(biāo)。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
Foursquare是一個(gè)基于LABS的打卡社交產(chǎn)品,其SNS設(shè)計(jì)做得非常像一個(gè)RPG游戲,通過在不同的地點(diǎn)Check-in來獲得不同類型的徽章。其徽章作為用戶的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),用戶通過在不同的地方Check-in來領(lǐng)取徽章,例如Adventurer / 探險(xiǎn)家徽章需要在十個(gè)不同的地方Check-in才能獲得,Explorer / 探索者徽章需要在二十五個(gè)不同的地方Check-in之后才能獲得,Bender / 一夜四次郎需要連續(xù)四個(gè)晚上做Check-in的話可以獲得,詳情點(diǎn)擊【LBS】Foursquare勛章指南。這個(gè)服務(wù)將現(xiàn)實(shí)世界做成游戲的地圖,通過現(xiàn)實(shí)世界的探索,簽到打卡,獲取勛章,同時(shí)打卡后可以看到其他打卡用戶的留言,引導(dǎo)陌生人社交。
3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
近年來,知識付費(fèi)服務(wù)特別火,我們以知識服務(wù)類應(yīng)用舉例,大開腦洞,做一個(gè)知識地圖的探索。以李笑來老師的《通往財(cái)富自由之路》為例,其中的知識實(shí)際上是以概念和概念的連接來完成的,我們可以將各個(gè)概念設(shè)計(jì)成海上的小島,每個(gè)概念最初彼此獨(dú)立,用戶通過解鎖一個(gè)個(gè)島嶼理解一個(gè)個(gè)概念,通過島嶼和島嶼間的航線創(chuàng)建,建立兩個(gè)概念的聯(lián)系,例如注意力島嶼中放著笑來老師編輯的文章和設(shè)計(jì)的問題,最高效的知識學(xué)習(xí)是用戶用自己的經(jīng)驗(yàn)將新知識黏貼到已有的知識結(jié)構(gòu)中,所以學(xué)完老師對于概念的解讀,可以回答老師留下的幾個(gè)問題,并編輯自己身邊的一個(gè)小故事和概念的關(guān)系,自己學(xué)到概念以后行為會有哪些改變。回答問題全對可以得到一張卡牌,注意力卡牌,答題中有錯(cuò)誤需要重新挑戰(zhàn)問題。為了增加探索的樂趣,每個(gè)用戶將獲得5個(gè)自由編輯的小島,可以為小島起名,按照老師分析的思路,自己嘗試解讀某些概念,老師可以看一些用戶自己創(chuàng)建的內(nèi)容,感覺內(nèi)容優(yōu)質(zhì)則可以點(diǎn)亮,其他用戶探索式可以發(fā)現(xiàn)這部分內(nèi)容,類似于成長日記,但又有所不同,這樣的拓展可以增加用戶自己的深度思考,同時(shí)為老師提供思考延展素材。
三、榮譽(yù)系統(tǒng)
1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
(1)排行榜
榮譽(yù)一般都是比出來的,比如現(xiàn)實(shí)世界中的選秀比賽,我是歌手,企業(yè)中的優(yōu)秀員工的選拔,都是通過比分,排除名詞,進(jìn)而頒獎(jiǎng),讓獲獎(jiǎng)?wù)叱删透斜?,但是現(xiàn)實(shí)生活中我們往往面對大量的不確定性,工作后我們面對的很多問題的定義和邊界都不再確定,比賽中的中因素也紛繁復(fù)雜,普通老百姓沒有機(jī)會登上胡潤富豪榜,游戲中將這種對比做的簡單而直接–排行榜。金幣排行榜,錢幣排行榜,等級排行榜,戰(zhàn)力排行榜,競技場排行榜等等,不同的排位可以領(lǐng)取不同的獎(jiǎng)勵(lì),拿到不同的特殊標(biāo)識,下文會詳細(xì)介紹。
(2)特殊標(biāo)識
游戲中為了體現(xiàn)玩家的地位不同,會設(shè)計(jì)一些標(biāo)識或勛章,當(dāng)玩家完成某項(xiàng)任務(wù)或挑戰(zhàn)后,為玩家提供這樣的特殊榮譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì),如同現(xiàn)實(shí)世界中軍人的勛章,奧運(yùn)冠軍的金牌,街道辦事處的錦旗,都是通過一種特殊標(biāo)識來體現(xiàn)榮譽(yù),讓參與者感覺到付出的行為值得,感受到成就感。
(3)宏大的意義
現(xiàn)實(shí)生活中,用戶通常面對的一個(gè)枯燥乏味的世界,電影行業(yè)之所以如此火爆,因?yàn)殡娪翱梢酝ㄟ^情節(jié)設(shè)計(jì),把用戶帶入完全不同的世界架構(gòu)中,跟著主角一同拯救世界,以上帝視角看著英雄的蛻變和成長。而游戲更是直接將玩家變成了拯救世界的英雄,陰陽師中,玩家是為了對抗意圖毀滅人間的黑暗勢力而戰(zhàn)斗。魔獸世界中玩家會吼出:“為了聯(lián)盟!”或“為了部落!”玩家為了一個(gè)更加宏達(dá)目標(biāo)而戰(zhàn)斗,拯救世界,營救公主,找尋自我,其行為具有現(xiàn)實(shí)世界不可能具有的宏大意義,玩家沉浸在游戲中似乎找到了活著的意義。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
支付寶的等級系統(tǒng)就是一個(gè)很簡單的排行榜+特殊標(biāo)識的系統(tǒng),支付寶設(shè)置了四類會員,根據(jù)每月消費(fèi)情況和累計(jì)消費(fèi)積分計(jì)算排名,排名前10萬的是鉆石會員,排名前1000萬的是鉑金會員,排名前1億的是黃金會員,排名在1億名之后的為大中會員。規(guī)則簡單,容易理解,特殊標(biāo)識體現(xiàn)在UI上,我們都知道移動(dòng)支付習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,當(dāng)選擇被掃碼支付時(shí),可以體現(xiàn)出支付寶用戶的不同等級,進(jìn)入到支付掃描二維碼頁面,黃金會員,鉑金會員和鉆石會員的二維碼UI背景不同,這會讓支付寶高凈值用戶產(chǎn)生一種成就感,感覺自己高人一等。
類似的特殊標(biāo)識我們可以在得到APP中看到,為了鼓勵(lì)用戶持續(xù)投入時(shí)間學(xué)習(xí),得到APP設(shè)計(jì)了大量的勛章,Uber也有類似設(shè)計(jì)。游戲中的思路,特殊標(biāo)識一定給玩家展現(xiàn)場景,不會給玩家個(gè)勛章就結(jié)束了,需要在社交場景中體現(xiàn)這種不同和特權(quán)才會更吸引玩家為之努力。微信讀書中每周讀書時(shí)間可以換購書錢幣(有些類似于混沌研習(xí)社的學(xué)習(xí)時(shí)間送研值),同樣提供閱讀時(shí)長排行榜,好友中排名首位的會在首頁展示,讓閱讀時(shí)間最長的用戶有一種成就感,也刺激閱讀時(shí)間少的用戶努力挑戰(zhàn)和趕超。如下圖所示:
3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
在活躍篇中,我們提到混沌研習(xí)社為了刺激學(xué)員長時(shí)間學(xué)習(xí),而提供了研值系統(tǒng),最初的研值發(fā)放數(shù)額很小,如完成分享任務(wù)可以獲得2研值,觀看直播獲得2研值。APP前段時(shí)間進(jìn)行升級,研值發(fā)放數(shù)量增加10倍,即完成分享任務(wù)可以獲得20研值,觀看直播獲得20研值,因?yàn)楸旧砭褪翘摂M貨幣,而購買的也是邊際成本為零的的課程,最初的小面值鼓勵(lì)明顯達(dá)不到效果,修改后比原有體驗(yàn)更好,個(gè)人感覺可以考慮1:100的秀場比例發(fā)放。
我們用上文的榮譽(yù)系統(tǒng)來說說研值獲取的另一個(gè)渠道——在線學(xué)習(xí)時(shí)長兌換研值。當(dāng)前產(chǎn)品是根據(jù)觀看歷史視頻的時(shí)間長短決定排名,排行榜顯示學(xué)習(xí)時(shí)長靠前的20名用戶展示,時(shí)間容易量化,但是這種單純的時(shí)間維度作為排名不是很適合,有的用戶明顯刷時(shí)間上榜,而這樣的用戶多了,用戶將不再關(guān)心排行榜,其失去了排行的PK效果,上榜也沒有了應(yīng)有的成就感。
個(gè)人理解,研值很像游戲中的金幣,是一種對用戶行為的引導(dǎo)性鼓勵(lì),其用戶質(zhì)量相對較高,移動(dòng)端的微作業(yè)過于輕度,難以編輯深刻理解,用戶也不會看其他用戶的評論,缺乏互動(dòng)性。建議排行榜規(guī)則調(diào)整,采用積分制。開發(fā)深度學(xué)習(xí)思考平臺,整體參考簡書服務(wù),用戶每周學(xué)習(xí)市場達(dá)到6個(gè)小時(shí),即可完成任務(wù),領(lǐng)取40積分,完成文章閱讀2小時(shí),即可完成任務(wù),領(lǐng)取10積分,觀看在線直播則領(lǐng)取10積分,分享直播視頻得10積分,5人領(lǐng)取直播視頻得30積分,直播時(shí)編輯留言交流得20積分,分享研習(xí)社官網(wǎng)文章,5人閱讀的20積分,編輯超過800字的學(xué)習(xí)心得可得30積分,每次點(diǎn)贊得到1積分,每個(gè)收藏得到1積分等等。
通過對用戶行為的鼓勵(lì)積分進(jìn)行排行,為了刺激活躍度,排行榜分區(qū)域榜和全國榜,同時(shí)區(qū)分月榜和周榜。研值領(lǐng)取關(guān)聯(lián)積分,每周累計(jì)積分達(dá)到50積分,則可以領(lǐng)取15研值,累計(jì)積分達(dá)到80積分,則可以領(lǐng)取35研值,累計(jì)積分達(dá)到100積分,則可以領(lǐng)取50研值,累計(jì)積分達(dá)到200積分,可以領(lǐng)取80研值。通過這種設(shè)計(jì),引導(dǎo)用戶生成優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,分享優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可以在排行榜點(diǎn)擊查看用戶心得,因?yàn)樾袠I(yè)眾多,這種跨行業(yè)的洞察極有價(jià)值,后續(xù)可以由編輯總結(jié)優(yōu)質(zhì)總結(jié)發(fā)布每周課程期刊,后續(xù)還可以考慮做招聘平臺,學(xué)習(xí)心得可以作為人才評估標(biāo)準(zhǔn)之一,腦洞先開到這,大家可以繼續(xù)想象~
所有產(chǎn)品經(jīng)理都清楚產(chǎn)品的核心是解決用戶或玩家痛點(diǎn),但是說來容易,具體落地時(shí)需要做大量的畫像、分析、驗(yàn)證、優(yōu)化、協(xié)調(diào)等工作,如果文章不叫從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì),叫做從行為心理學(xué)思考產(chǎn)品設(shè)計(jì),將游戲的操作頁面全部換成心理學(xué)的試驗(yàn)?zāi)P涂赡艽蠹也粫杏X那么功利,使用游戲作為切入點(diǎn),只是為了更容易理解罷了。后面也會與大家分享《影響力》作者羅伯特·西奧迪尼的新作《細(xì)節(jié)》,書中分享了大量的行為心理學(xué)套路設(shè)計(jì),未來會與大家分享具體產(chǎn)品中的應(yīng)用思考,感興趣的朋友可以提前關(guān)注一下。
感謝大家閱讀,歡迎留言交流!
下一篇文章將分享游戲中的反饋系統(tǒng)設(shè)計(jì)。游戲中的實(shí)時(shí)量化反饋給玩家一種未來科技世界的代入感,一切皆有反饋,導(dǎo)致結(jié)果是一切皆可優(yōu)化,成功可以計(jì)劃和量化,下篇文章我們就來說說游戲中的那些高效的反饋設(shè)計(jì),希望對您的產(chǎn)品設(shè)計(jì)有所幫助,感興趣的朋友別忘了關(guān)注一下~
相關(guān)閱讀
從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)1:充值篇
從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)2:消費(fèi)篇
從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)03:活躍篇
本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
寫得非常棒,很受用 ?
寫的非常好,一看就是下了很大功夫,很有收益。可以借鑒的地方很多,有的地方有醍醐灌頂?shù)母杏X,非常感謝分享
4篇都看了,挺有啟發(fā),謝謝分享~
還有三篇,反饋篇,社交篇,總結(jié)篇,哈哈,很高興對你有所啟發(fā)~共同努力哈
666
??
最近也在做游戲,四篇都看完后發(fā)現(xiàn)很多地方都產(chǎn)生了共鳴,期待后面繼續(xù)更新。
PS:可以轉(zhuǎn)載到我的博客嘛 我會注明轉(zhuǎn)載以及出處的
可以轉(zhuǎn)載 ?? 其實(shí)這個(gè)系列還是從游戲設(shè)計(jì)到產(chǎn)品設(shè)計(jì),不算是游戲設(shè)計(jì)分析,但是把我能看出來的小套路都拎出來了,也算是自己做個(gè)總結(jié)和思路梳理。
好的 謝啦 ??
每一篇都在看,寫的不錯(cuò),等后面的,哈哈
我能看出來的套路有限,大家多多交流, ??