從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到VR:談?wù)刅R設(shè)計(jì)的基本原理
VR是一個(gè)新興的媒介,在進(jìn)軍這個(gè)領(lǐng)域前,你需要了解一些設(shè)計(jì)的基本原理。
VR這個(gè)領(lǐng)域的水很深,這個(gè)領(lǐng)域人才濟(jì)濟(jì),每個(gè)職位都要求具備有專業(yè)技能的人才。VR是一個(gè)新興的媒介,在進(jìn)軍這個(gè)領(lǐng)域前,你需要知道的包括:
- 畫草圖。不管是在頭腦風(fēng)暴階段還是設(shè)計(jì)階段,畫草圖無疑最快最方便的。
- 設(shè)計(jì)技能多樣化是一個(gè)巨大優(yōu)勢(shì)。
- 你將受益于你的攝影知識(shí),因?yàn)槟隳芙佑|和理解一些基本概念,比如視場(chǎng),景深,焦散,曝光等。
- 如果你對(duì)3D和3D工具知道得越多,你需要學(xué)習(xí)的就越少。因?yàn)榈搅四硞€(gè)程度,你可能需要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,紋理,動(dòng)力學(xué),粒子等等。
- 運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)也很重要。作為設(shè)計(jì)師,我們都知道如何去使用具有物理邊界的設(shè)備。但VR沒有邊界限制,所以需要具備一種不同的思維方式。對(duì)于VR來說,“ 這個(gè)元素將如何出現(xiàn)和消失?”是個(gè)多余的問題。
- 具備Python,C#,C ++或其他的編碼技能會(huì)讓你上手得更快。因?yàn)榈幕拘枨?,原型的缺口很大。這個(gè)領(lǐng)域尚未有人涉足,設(shè)計(jì)這種獨(dú)特的交互形式,你可能成為第一個(gè)吃螃蟹的人。游戲引擎如Unity或Unreal engine大多是集成代碼。在游戲和VR開發(fā)中已經(jīng)形成一個(gè)大型活躍社區(qū),在這個(gè)社區(qū)里可以獲得大量的培訓(xùn)和資源。
角色
設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也將不斷演變發(fā)展,因?yàn)檫@種新興的媒介為創(chuàng)新提供無數(shù)的可能,如它將給電子游戲或影視業(yè)帶來的變革。
未來設(shè)計(jì)會(huì)涉及到兩大方面。
第一類是關(guān)于核心用戶體驗(yàn),界面和交互方面的設(shè)計(jì)。這類設(shè)計(jì)跟現(xiàn)在的產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)非常相似(視覺、UI、UX、運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)師,研究人員和原型設(shè)計(jì)師)。
每個(gè)角色都必須適應(yīng)VR這種新媒介的規(guī)則,并與工程師保持密切的關(guān)系。大家目標(biāo)始終保持一致: 創(chuàng)建一個(gè)快速迭代循環(huán)來探索各種不同的交互式設(shè)計(jì)。
另一方面,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將借鑒獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)工作室的結(jié)構(gòu),來打造一些獨(dú)特體驗(yàn)或者AAA級(jí)游戲。據(jù)我們所知,娛樂業(yè)結(jié)合其他媒介的發(fā)展很可能跟VR發(fā)展方向相似。
最終,娛樂業(yè)和VR將保持一種密切的關(guān)系,來創(chuàng)造一個(gè)高端的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的用戶體驗(yàn)。兩個(gè)行業(yè)都有相互學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
VR設(shè)計(jì)的基本原理
新維度和沉浸感這兩個(gè)方面使VR成為游戲規(guī)則顛覆者。你需要了解VR內(nèi)在規(guī)律,這樣的設(shè)計(jì)才能符合用戶的生理特征。我們把這些規(guī)律歸類在一個(gè)應(yīng)用程序中,你可以學(xué)會(huì)這個(gè)非常好的沉浸式體驗(yàn)。
Cardboard Design Lab
VR兩個(gè)規(guī)律一定得牢記:
- 不能丟幀。
- 保持頭部跟蹤。
用戶會(huì)對(duì)你設(shè)想不到的外部事件本能地做出反應(yīng),這一點(diǎn)你應(yīng)該進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì)。
生理舒適性 ? ?
生理舒適性重組了像暈動(dòng)癥等概念。使用加速和減速時(shí)請(qǐng)保持一條平穩(wěn)的地平線以避免“眩暈惡心”反應(yīng)。
環(huán)境舒適性?
用戶在特定的情況下會(huì)有各種不適,如高處,狹窄的空間(幽閉恐懼癥),空曠的空間(廣場(chǎng)恐懼癥)等。在處理比例問題和相互碰撞物體時(shí)也需要小心。例如,如果有人朝你扔出一個(gè)東西,你本能的反應(yīng)可能是去接,或者躲閃,也有可能是保護(hù)自己。巧妙處理這些特殊情況可以避免給用戶的帶來不適。
你還可以調(diào)用用戶的感官來創(chuàng)造更令人身臨其境的產(chǎn)品和提示信息。你可以在游戲行業(yè)找到靈感。如在游戲的旅程中設(shè)計(jì)師們使用了各種各樣的技巧來引導(dǎo)玩家。如:
利用聲音進(jìn)行空間定位。
利用光給玩家指明一條道路。
…
在設(shè)計(jì)這種媒介時(shí),很容易犯的一個(gè)錯(cuò)誤是:用戶受傷或用戶的身體被透支。雖然好萊塢科幻電影非常炫酷,但這種應(yīng)接不暇的交互違反人體工程學(xué)的一些基本規(guī)律,隨著時(shí)間的推移它會(huì)給人體帶來極大的不適?!吧贁?shù)報(bào)告”這部電影里的交互手勢(shì)不適合長(zhǎng)時(shí)間使用。
我對(duì)頭部X、Y軸運(yùn)動(dòng)的安全區(qū)做了一個(gè)簡(jiǎn)化說明。綠色區(qū)域表示沒問題,黃色區(qū)域體驗(yàn)一般,紅色區(qū)域是需要避免的。
頭部X軸Y軸運(yùn)動(dòng)安全區(qū)簡(jiǎn)化圖示
不好的設(shè)計(jì)可能會(huì)導(dǎo)致更嚴(yán)重的后果。
舉個(gè)例子,你有沒有聽說過Text Neck?一項(xiàng)在Neuro and Spine Surgery上發(fā)表的研究測(cè)試表明,當(dāng)我們的頭移動(dòng)到不同的位置時(shí),對(duì)我們頸部產(chǎn)生的壓力也不同。當(dāng)我們從頭部直立,雙眼平視的姿勢(shì)換成朝下看的姿勢(shì)時(shí),頸部的壓力相應(yīng)地增加440%。肌肉和韌帶會(huì)慢慢感到疲勞和酸痛; 神經(jīng)也被拉伸,椎間盤被壓縮。所有這些不當(dāng)姿勢(shì)可能會(huì)導(dǎo)致長(zhǎng)期的嚴(yán)重問題,如永久性神經(jīng)損傷。
避免長(zhǎng)時(shí)間的朝下看的交互行為。
自由度
身體在空間中有六種不同的移動(dòng)方式。它可以在X、Y、Z軸中旋轉(zhuǎn)和平移。
三自由度(3DOF)(方向跟蹤)
頭戴式顯示設(shè)備(如Cardboard,Gear VR)通過嵌入式陀螺儀(3DOF)跟蹤方向。在三個(gè)軸上面的旋轉(zhuǎn)都可以被跟蹤到。
六自由度(6DOF)(方向+位置跟蹤)
為了實(shí)現(xiàn)六自由度,傳感器將跟蹤人在空間中的位置(+ X,-X,+ Y,-Y,+ Z,-Z)。高端設(shè)備如HTC Vive或Oculus Rift都是6DOF。
跟蹤
實(shí)現(xiàn)六自由度經(jīng)常會(huì)涉及的一個(gè)或多個(gè)傳感器的紅外發(fā)射器的光學(xué)跟蹤。Oculus的跟蹤傳感器是在固定的相機(jī)上,而Vive的跟蹤傳感器是裝在頭戴式顯示器HMD上。
Oculus和Vive燈塔位置跟蹤
輸入設(shè)備
根據(jù)你設(shè)計(jì)的系統(tǒng)不同,輸入方法也會(huì)不同。例如Google Cardboard只有一個(gè)按鈕,所以它的交互模式是凝視加點(diǎn)擊。HTC Vive使用兩個(gè)六自由度控制器,Oculus推出Xbox One控制器,但最終將使用6DOF雙控制器Oculus Touch。以上這些都能讓你使用更先進(jìn)和沉浸式的交互模式。
Xbox One
Oculus Touch
除了以上這些還有其他類型的輸入設(shè)備,如手部追蹤裝置。最有名的當(dāng)然是Leap Motion。你也可以將它安裝到頭戴式顯示器(HMD)上。
DK2頂部安裝的Leap Motion
隨著技術(shù)發(fā)展,這個(gè)領(lǐng)域也不斷演變,但當(dāng)下手部追蹤技術(shù)不夠成熟,還不能作為主要輸入設(shè)備。它的問題主要還涉及手和手指,碰撞和微妙的運(yùn)動(dòng)跟蹤。
游戲控制器雖然廣為人知,但使用游戲控制器作為輸入設(shè)備也并不理想。它從物理?xiàng)l件上移除了VR正在實(shí)現(xiàn)的某些自由度。如在FPS游戲中,掃射和移動(dòng)通常會(huì)由于加速而引起一些人體的不適。
另一方面,HTC Vive控制器的六自由度強(qiáng)化了VR的體驗(yàn),Tilt Brush就是一個(gè)很好的例子。
在設(shè)計(jì)用戶界面和交互時(shí),輸入設(shè)備會(huì)根據(jù)你所使用的方法得到不同的效果。你應(yīng)該做的是熟悉的所有的輸入設(shè)備,并了解每種設(shè)備的局限性。
工具
這是話題涉及內(nèi)容很多,需要參考一些研究更深入的文章。我將主要介紹下這個(gè)行業(yè)中最流行的幾種工具。
筆和紙
紙和筆的地位是不能替代的。它們是首選的工具,因?yàn)榧埡凸P可以快速實(shí)惠地表達(dá)和重述你的想法。這種考慮是因?yàn)樵赩R中,從線框轉(zhuǎn)換成hi-fi的成本高于2D。
Sketch
因?yàn)樗子谑褂?,在做VR原型之前可以用它進(jìn)行大量的摸索。它的導(dǎo)出工具和插件非常省時(shí),用起來非常方便。
C4D
我認(rèn)為C4D和Maya兩個(gè)工具并不沖突。兩個(gè)都是很好的工具,都有自己的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)你沒有3D背景時(shí),C4D學(xué)習(xí)曲線可能非常陡峭。我喜歡C4D是因?yàn)樗慕缑孀龅梅浅:?,它的參?shù)化模式的和非破壞性的模式容易入手,你可以快速地創(chuàng)建更多的迭代。我也喜歡MoGraph模塊,而且可以找到很多很棒的插件。C4D的社區(qū)也非?;钴S,在那里你可以找到很多高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資料。
Maya
Maya是個(gè)功能非常強(qiáng)大的軟件,當(dāng)然正因?yàn)樗墓δ軓?qiáng)大,它很難面面俱到。它能做出任何3D藝術(shù)家想要的效果。很多的游戲和電影都是用它設(shè)計(jì)的。這個(gè)軟件強(qiáng)大到可以輕松處理大規(guī)模模擬仿真和大場(chǎng)景。從渲染,建模,動(dòng)畫,索具,它是這些功能實(shí)現(xiàn)效果的最佳工具。Maya是可以進(jìn)行個(gè)性定制,這是它成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的原因之一。工作室如果需要?jiǎng)?chuàng)建自己的工具集,Maya是集成任何pipeline管道組件的完美選擇。
Unity
作為一個(gè)原型工具Unity是完全沒有問題。通過項(xiàng)目的VR預(yù)覽功能你可以輕松創(chuàng)建和移動(dòng)物體。它是一個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,還有一個(gè)很好的社區(qū),資源商店里可以找到很多的資源( 組件的價(jià)格由組件的制作者確定)。在組件庫中,你可以找到簡(jiǎn)單的3D模型,完整的項(xiàng)目,音頻,分析工具,著色器,腳本,材料,紋理等等。
Unity的產(chǎn)品文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)是stellar。在那里你可以找到一系列的高品質(zhì)的教程。
Unity3d主要使用C#或JavaScript,并附帶Microsoft Visual Studio,但沒有一個(gè)內(nèi)置的可視化編輯器,雖然你可以在資源商店里找到好的編輯器。
它支持所有主要的HMD,跨平臺(tái)兼容性非常好:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,PS4,Playstation Vita和Wii U。
它支持所有主要的3D格式,2D游戲制作效果也很好。應(yīng)用程式內(nèi)置的3D編輯器功能不是很強(qiáng)大,但有人做了一些插件解決了這個(gè)問題。這款軟件需要購買認(rèn)證,但免費(fèi)使用版本也可以用一段時(shí)間。不得不說Unity是市面上最受歡迎的游戲引擎,占據(jù)了將近47%的市場(chǎng)份額。
Unreal Engine
Unreal Engine是Unity3D的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。Unreal Engine也有很好的產(chǎn)品文檔和視頻教程。因?yàn)樗麄兊馁Y源商店剛上線,所以他們的資源商店比Unity的小一些。
Unreal Engine一大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是圖形能力,Unreal Engine是在圖形處理的每個(gè)功能都比別人領(lǐng)先一步:地形,粒子,后處理效果,陰影和照明,以及著色器。每個(gè)功能都有驚人的效果。
Unreal Engine4使用C ++,并配有視覺腳本編輯器Blueprint。
跨平臺(tái)兼容性稍微差一些:Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,VR,Linux,SteamOS,HTML5,Xbox One和PS4。
譯者:oftodesign
作者:Jean-Marc Denis(Facebook Messenger產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)理)
原文地址:https://medium.com/google-design/from-product-design-to-virtual-reality-be46fa793e9b
本文由 @oftodesign 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
支持下,寫得挺好的 ??
學(xué)無止境
學(xué)習(xí)了;