案例分析:互聯(lián)網(wǎng)用戶激勵方式研究

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當(dāng)產(chǎn)品本身滿足需求的程度不足以增加用戶使用次數(shù)時,就需要通過“外因”進行刺激,這個“外因”的手段之一就是“用戶激勵體系”。

用戶交互的背后是行為,行為的背后是認知和習(xí)慣,認知和習(xí)慣的背后是心理和動機。因為最近想更多從最根本的環(huán)節(jié)提升自己的洞察力,提升自己對于人性的理解,以便可以更好讓自己可以挖掘出真實的目標(biāo)。對于人性理解的提升我覺得可以從以下這幾方面入手:激勵和動機、社會群體、情感的放大。以下我先從激勵這一方面入手,看看現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上,大家用的激勵手段有哪些,以便自己對于整體的方法有一個認知。

1.什么是用戶激勵體系

當(dāng)產(chǎn)品本身滿足需求的程度不足以增加用戶使用次數(shù)時,就需要通過“外因”進行刺激,這個“外因”的手段之一就是“用戶激勵體系”。

設(shè)計激勵體系,一方面是為了提升用戶活躍,增加留存,粘住用戶,另一方面也是為了度量每個用戶在產(chǎn)品中的成長過程和價值,便于分群運營?。

2.常見的用戶激勵體系

2.1等級體系

構(gòu)建等級體系的目的在于讓用戶產(chǎn)生社會認同感,不同層級的特權(quán)也能滿足人類的攀比心、虛榮心,當(dāng)然最終目的還是要提升App活躍和留存。

2.1.1等級體系框架的基本構(gòu)成

  • 用戶當(dāng)前的等級和升級提示
  • 各個等級對應(yīng)的相應(yīng)的的激勵政策
  • 等級之間的跳轉(zhuǎn)規(guī)則——包括升級、降級規(guī)則
  • 等級跳轉(zhuǎn)的量化指標(biāo)——例如:經(jīng)驗值、成長值…… 等級的層級數(shù)量和層級關(guān)系

2.1.2等級體系中的升級方式

從升級行為的類型上看,可分為“主動行為”和“被動行為”。

主動行為,一般指用戶主動對App進行的行為,可以是:分享個人主頁、綁定社交賬號、新建資料卡、發(fā)布動態(tài)、完善資料、開啟客戶端等。主動行為越多,代表其對App的認可,越應(yīng)給予正向激勵。

被動行為,一般指用戶做出主動行為后,其他人對其的認可行為。這些行為可以是:動態(tài)被人分享、主頁被人分享、動態(tài)被人評論、動態(tài)被人點贊、被人分享。用戶對App的貢獻被別人認可,也是企業(yè)方希望的,同樣應(yīng)該給予激勵。

2.1.3等級體系中的降級方式

常見的降級方式可以是:通告被關(guān)閉、評論被刪除、自己被舉報等等。

2.1.4等級體系中的激勵政策

  • 特權(quán)差異化——不同等級,可以解鎖特定功能,享受高等級的產(chǎn)品體驗。
  • 個人展示差異化——例如:定制化主頁、身份標(biāo)識、專屬效果等,從視覺上給人以與眾不同的感覺,滿足個人虛榮心。
  • 資源傾斜——對于特定等級的用戶,從運營角度可以獲得更多曝光推薦,從技術(shù)角度可以在排序算法上予以權(quán)重的增加。
  • 活動參與門檻——可以將某些運營活動設(shè)置成僅特定等級的用戶可參與,激發(fā)大家的等級意識,但該策略可能會引起新用戶抵觸,慎用

2.1.5 等級體系中的限制措施

考慮到等級體系存在“刷榜”的可能,要考慮如下幾點:

  • 每日每個操作升級所需經(jīng)驗值的增加設(shè)置上限
  • 等級越高,需要積累的經(jīng)驗值越多
  • 特定行為可不給予經(jīng)驗值——例如:重復(fù)發(fā)同一條動態(tài)

2.2積分體系

積分是產(chǎn)品內(nèi)的虛擬貨幣,是激勵客戶和引導(dǎo)機制的載體,是企業(yè)為了刺激用戶的某種行為而進行的一種變相營銷手段或者運營策略。建立積分體系,主要是為了提升用戶忠誠度,刺激消費、篩選用戶、增加粘性、拉高用戶離開成本,同時也是一種拉新的手段。

2.2.1積分的類型

從積分的產(chǎn)生來看,積分分為:交易型積分和非交易性積分。

交易型積分,是指可以由現(xiàn)金進行置換的積分,一般由購物產(chǎn)生,同時還可應(yīng)用到購物中去。

非交易型積分,是指可置換虛擬服務(wù)的積分,一般由用戶通過正向行為獲得,此類積分僅可置換App內(nèi)提供的虛擬服務(wù),如消耗積分可置頂3天。

2.2.2積分的獲取

如何設(shè)計積分獲取規(guī)則呢?一般分以下三步:

  • 羅列用戶行為
  • 根據(jù)權(quán)重對行為排序
  • 根據(jù)權(quán)重和排序情況對各行為設(shè)置積分制

2.2.3積分消費的規(guī)則

積分消費的載體,一般以虛擬服務(wù)、優(yōu)惠券和實物為主。通常有:

  • 消耗積分參與特定活動
  • 消耗積分觸發(fā)某些功能
  • 消耗積分抵扣現(xiàn)金搭建積分交易平臺——如積分商城、進行積分抽獎

2.3會員體系

會員指的是必須付費才可獲取,本質(zhì)上是一種增值服務(wù),目的是鼓勵用戶付費。

2.4任務(wù)系統(tǒng)

任務(wù)系統(tǒng)是把積分體系中獲取積分,等級體系中獲取經(jīng)驗值的操作抽象化、系統(tǒng)化的一種方式,用于獲取榮譽激勵和利益激勵(用于游戲較多)。一般的任務(wù)系統(tǒng)分為:

  • 活動任務(wù)——例如邀請好友等運營活動。
  • 勛章任務(wù)——完成某類能體現(xiàn)某些特定用戶/產(chǎn)品屬性的操作,完成后通常會給予虛擬“勛章”獎勵,代表一種成就或榮譽,如某類“達人稱號”。
  • 新手任務(wù)——主要是一些一次性的,但對新手有引導(dǎo)意義的操作,如完善個人資料等。日常任務(wù)——主要是一些每天都可以做的重復(fù)性操作,如打開App、簽到等。

2.5勛章系統(tǒng)

勛章系統(tǒng)最終目的是給予用戶榮譽激勵,激勵的形式通常為給予特定成就的圖標(biāo)并顯示在個人主頁醒目位置,同時也可給予一定的積分獎勵。

3.如何設(shè)計用戶激勵體系

  • 有目標(biāo):定義激勵體系要達到什么效果?激發(fā)用戶什么行為?為企業(yè)帶來什么價值?
  • 有規(guī)則:定義獲得激勵要完成的步驟
  • 有反饋:定義當(dāng)按規(guī)則完成任務(wù)后,用戶能獲得的權(quán)益
  • 自愿參與:定義引導(dǎo)策略,激勵體系要結(jié)合產(chǎn)品功能本身,且不能違背用戶意愿
  • 平衡投入產(chǎn)出:定義投入成本和帶來的激勵效果

 

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  1. 小思考:
    1)感覺這篇文也是1.0的版本,肯定還有需要迭代的東西,不過1.0已經(jīng)代表了洞察,只是還沒有完整,很贊;
    2)@灰色 兄臺說的額前兩點,我比較認可,區(qū)分場景和定位,分階段迭代優(yōu)化,這本身就是和產(chǎn)品本身相關(guān)聯(lián)的,第三點關(guān)于目標(biāo)的點,其實也是和具體產(chǎn)品和產(chǎn)品中具體模塊相關(guān)聯(lián)的,在不同的階段,不同的功能所需要達成的目標(biāo)其實是不一樣的,設(shè)計需要考慮如此,但是大局觀也很重要;
    3)還有一個成長體系是潑出去的水,難收,起步太高在后續(xù)就很難在繼續(xù)做文章,所以現(xiàn)在很多產(chǎn)品的成長體系其實比較克制;
    4)很多產(chǎn)品不做降級的處理,用戶活躍,就給他加分,升級,但是個人覺得降級是很有必要的,但是降級的梯度設(shè)計其實也比較重要,對于一個高活躍用戶,積分/level已經(jīng)比價高的用戶,離開的成本比較高,負向降級遏制和正向升級激勵的策略一樣重要,而對于低級用戶,正向激勵比反面的威脅更加重要,就好像談戀愛,在最開始,曖昧期,你說句狠話,可能就掰了,但是逐漸打開心扉,把身心都給了對方,互相了解和支持,互相尊重和陪伴,離開的成本其實很高的,所以降級策略的制定才如此重要;
    5)積分體系的制定,完全可以迭代,還是前面所說,克制–前進,在初期,盡可能的簡單直接,能夠讓用戶明白的成長體系,在一開始更加適用,當(dāng)在意這套系統(tǒng)的用戶越來越多的時候,更好更好玩的升級、消費等玩法再來迭代,就成了一個螺旋上升的趨勢,越玩越嗨。
    交流哈~
    :mrgreen:

    來自廣東 回復(fù)
  2. 很好的分享,謝謝分享

    回復(fù)
  3. 首先先聲明并無惡意針對,有說的不好的勿怪,希望能通過交流共同成長。
    個人認為,本文介紹的積分、會員、任務(wù)等體系場景化不足,維度略有缺失
    1. 未分類描述,不同行業(yè)、類型的產(chǎn)品可使用的體系其實是不一樣的,比如說購物類的中低頻產(chǎn)品,就算設(shè)計個日常任務(wù)體系,如果特殊大力度的獎勵,估計也沒幾個人會天天刷任務(wù)。
    2. 階段,一個已經(jīng)玩轉(zhuǎn)的好的會員-積分系統(tǒng)其實并非一開始就如此設(shè)計,例如產(chǎn)品上線初步建立會員積分體系,可能會以較大力度的實物、現(xiàn)金等為刺激,構(gòu)建一個玩法簡單,一學(xué)就會的內(nèi)環(huán)境,隨著產(chǎn)品的發(fā)展,會逐步擴充豐富玩法,并在虛擬內(nèi)容、物品增值后,逐步替代一定比例的獎勵兌換品
    3. 目標(biāo),以不同目標(biāo)為導(dǎo)向,構(gòu)建出來的會員-積分體系均不相同,例如電商的返還、抵用、折扣等會員-積分項是為了刺激客單數(shù)的增長,內(nèi)容類的是刺激自媒體的大量參與和延長用戶使用時間,增加黏合度等,并非隨便使用哪種,或把所有都堆砌上就是一個好的會員-積分體系
    初見好文,倉促之間,暫時有此3個感觸點,與大家分享交流

    來自江蘇 回復(fù)
  4. 值得思考,謝謝分享

    來自廣東 回復(fù)
    1. 初學(xué)打卡。
      個人認為也有混合激勵制度,如會員等級制度(付費+收費)
      由表及里的順序:用戶交互——行為——認知和習(xí)慣——心理和動機。
      所以要從人性開始研究。
      激勵制度是對人性攀比心的最好詮釋

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    2. 天眼萬丈,祥云千畝,春風(fēng)十里,浮生一孟

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