魔獸爭霸3和產(chǎn)品設(shè)計

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今天特地放一篇分析游戲的文章給各位彎曲同仁,希望能讓大家了解其實游戲也有很多門道!

前言

去年年末,我花了相當(dāng)多的時間在《魔獸爭霸3》上面,用“叫獸”的話來說,就是“沉迷”,用“磚家”的話來說,就是“病理性上網(wǎng)”。在這段“沉迷”日子,不僅享受著游戲的快樂,而且不斷思考著為什么《魔獸爭霸3》如此經(jīng)典,如此成功。在這段長時間的思考當(dāng)中,我不禁把《魔獸爭霸3》和其他的一些偉大產(chǎn)品(比如iPhone)聯(lián)系起來,發(fā)現(xiàn)一款偉大游戲和一些偉大的產(chǎn)品之間存在著許許多多的共同之處。本文就是我對那段思考的總結(jié)。同時希望本文能激勵那些立志創(chuàng)建“中國暴雪”和“中國蘋果”的人。

游戲的三個境界

身為一個資深的游戲玩家,覺得好的游戲可以被分為三個境界,分別是“玩”,“入”和“迷”。

,就是有意思,有趣。一般制作精良的游戲都能企及到這個級別。

,入戲,也就是有歸屬感。能到這個境界的游戲非常少,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》,《魔獸世界》和光榮的《三國志》系列。

,成為生活的一部分,給人于榮譽感,但只有幾款游戲能達到這個級別,比如:《反恐精英》,《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》。

產(chǎn)品的三個境界

其實,產(chǎn)品也分“玩”,“入”和“迷”。

,上手要容易,重視物境(物理功能)。

,重視情景(物理功能+心里滿足)。

,重視意境 (物理功能+心里滿足+整合體驗)。

魔獸爭霸3

讓我們分析一下《魔獸爭霸3》好玩在哪方面?

  1. 上手,主要的游戲模式是傳承之《星際爭霸》和《魔獸爭霸2》的經(jīng)典RTS模式,玩家非常熟悉。
  2. 效果,3維畫面非常驚艷的,整體風(fēng)格自成一統(tǒng),給人以賞心悅目的感覺。
  3. 特色,由于英雄這個RPG概念引入,使得游戲性得到了提高。
產(chǎn)品

談到上手簡單,效果經(jīng)驗和新奇的特色,人們一定會想到iPhone。因為iPhone 簡單自然的界面使人非常容易上手,包括像我媽這樣不善電子產(chǎn)品的也能操作它,而且它的簡潔迷人的UI和創(chuàng)新的“Mulit-Touch”更使它成為“手機中的戰(zhàn)斗機”。就像在iPhone發(fā)布的時候,Jobs所說的那樣,iPhone拉開業(yè)界其他對手五年的差距。如果不是年初Windows Phone 7的發(fā)布,業(yè)界真的找不多一臺能和iPhone媲美的系統(tǒng)。

魔獸爭霸3

《魔獸爭霸》3的那些東西讓我們?nèi)霊蚰兀?/p>

  1. 劇情,我個人認為,《魔獸爭霸3》最出彩的地方有兩處,一處就是這里談到的劇情,雖然魔獸爭霸總體劇情比較老土,主要講的是,“兒子誤入歧途,并殺害老爸,兄弟為了女人反目成仇”這些萬年老調(diào),但是有時候老東西確實最讓人喜聞樂見的,最容易讓人接受,就好像前幾年,國內(nèi)銀幕“宮廷劇”滿天飛一樣。更重要的是這次《魔獸爭霸3》采用了非常新穎的“實時動畫”方式來描述整個劇情,使得用戶對劇情的了解程度和投入程度,決定可以和RPG游戲想媲美,這不僅使得艾澤拉斯大陸上面發(fā)生的故事深入了全球玩家的心,而且為今后《魔獸世界》的推出鋪平了道路,這也是為什么《魔獸世界3》能取到超越《無盡的任務(wù)》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》等經(jīng)典MMO RPG,同時也是為什么《魔獸世界》能在東方世界成功的原因之一,就是人們非常想成為生活在艾澤拉斯大陸的一分子,這種歸屬感使得《魔獸爭霸》這個系列已經(jīng)不只是游戲怎么簡單。
  2. 社區(qū),《魔獸爭霸3》的社區(qū)在單機游戲圈是數(shù)一數(shù)二,比如說,在百度貼吧里面,排名前兩名的單機游戲貼吧都是和《魔獸爭霸3》相關(guān)的。
產(chǎn)品

年初,大片《阿凡達》的出現(xiàn)深深震撼了整個世界,雖然其劇情被認為偏老套,但就是這種充滿“童真”的劇情卻卻深深感染了很多人,甚至很多人都想移民到潘多拉星球。而且在國內(nèi),從豆瓣,Mtime都貼吧,有著許許多多粉絲在熱烈地交換他們自己對《阿凡達》的見解。

魔獸爭霸3
  1. 高潮,如果一場足球比賽沒有進球或者一場NBA比賽沒有扣籃和最后的拉鋸,那么這邊比賽很有可能是索然無味的,也就是說,一場比賽需要高潮。而因為魔獸爭霸的比賽也有高潮,那這個高潮是擊殺對方的英雄,和足球的進球很類似,也就是,擊殺次數(shù)越多,贏得比賽幾率越大,同時當(dāng)擊殺成功的時候,無論比賽的選手和觀眾都會熱血沸騰,在WCG 2008 Grubby和Moon決戰(zhàn)的時候,當(dāng)Grubby擊殺Moon的一個英雄的時候,這個會場群情激昂。
  2. 平衡,暴雪的平衡性一直被眾人所稱道,也就是暴雪的即時戰(zhàn)略游戲能戰(zhàn)勝之前領(lǐng)頭羊《命令與征服》系列的殺手锏之一。雖然最近因為“奧特曼”的IMBA和不死的衰落,使得其平衡性被部分玩家所奚落,但總體而言,已經(jīng)相當(dāng)不錯了。
  3. 榮譽,因為WCG的誕生,使得玩家也有了為國爭光的機會,特別是Sky的一軍突起和2009年infi的fly的會師,使得我們中國魔獸玩家非常自豪,而且這種榮譽感是其他游戲很難比擬的。
  4. 可擴展性,《魔獸爭霸3》有一個非常重要的工具,叫地圖編輯器,通過它能創(chuàng)建很多基于魔獸引擎的小游戲,而且其中幾款游戲取得了巨大,最出名的就是《DotA》,而且現(xiàn)在在線玩《DotA》的人數(shù)已經(jīng)遠遠超越了玩對戰(zhàn)模式的。從某種角度而言,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器可以和iPhone的SDK相媲美。
產(chǎn)品

其實一場酣暢淋漓的足球比賽也是一款簡單的產(chǎn)品,因為精彩的射門能讓人腎上腺激素飆升。而且足球是技術(shù)和力量之間平衡的產(chǎn)物,梅西和德羅巴都能在綠茵場上翱翔。更重要的是,球隊贏得世界杯或者歐冠都是值得自豪的事情(中國足球不屬于本文的討論范圍)。

總結(jié)

我反對把“游戲”視為洪水猛獸的做法,同時也反對沉迷于游戲。游戲,從本質(zhì)而言,就是IT產(chǎn)品。而魔獸爭霸則可以被認為是一個非常經(jīng)典的IT產(chǎn)品,本文是從產(chǎn)品的角度分析魔獸爭霸的優(yōu)劣。雖然本文的觀點不一定非常正確,但是一款優(yōu)秀的作品,就算是已經(jīng)推出8年多了,也非常值得我們?nèi)シ治鏊膬?yōu)劣點,從中卻長補短。如果我們能將“玩”,“入”和“迷”的想法帶入到產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,會非常有益處的。

參考資料

1.?《就這么做產(chǎn)品:IT產(chǎn)品實戰(zhàn)工具與全景案例》

來源:http://www.tektalk.org

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