要知道用戶需求是不可見的,它是一種抽象的概念;而產(chǎn)品體驗是真實可見的,它是用戶需求的一種實例化表現(xiàn)。如何將抽象化的需求轉(zhuǎn)換為實例化的體驗,產(chǎn)品需求便是一個不可或缺的中轉(zhuǎn)站。做產(chǎn)品,做運營,需求永遠(yuǎn)是一個充滿爭議性的話題,用戶需要一件時裝、需要一場活動,作為一個運營,面對眾多的用戶需求,你做還是不做?
現(xiàn)階段對于用戶需求的處理方法
有人說需求源于用戶,可以做。也有人說需求可以被創(chuàng)造,可以換種方式做。不管你做不做,首先你要知道:需求來源于理想和現(xiàn)實的差距,既然需求產(chǎn)生,就隨之而然會產(chǎn)生各類解決方法,目前較為的解決方法有以下三種:
- 1、改變現(xiàn)狀:根據(jù)用戶需求改產(chǎn)品
- 2、降低期望:通過降低期望提高用戶對產(chǎn)品的滿意度
- 3、需求轉(zhuǎn)移:通過其他需求或者更改需求的表現(xiàn)形式達到用戶期望
以上是用戶需求較為常見的處理方法;作為一名運營,我們可以無視用戶想要的東西,但是我們不是不管它們,而是應(yīng)該探索它們內(nèi)心真正的渴望,再給出更好的絕決方案;這才是最好的用戶需求向產(chǎn)品需求轉(zhuǎn)換。
當(dāng)然,說到這里,我們也不能光談需求;要知道,用戶動機才是需求和解決方案最有效的途徑。
如何發(fā)掘用戶動機、確定用戶需求?
用戶想要一個鉆頭,這是用戶的需求;但這不是他的動機,他可能只想在桌子上鉆個孔。那么這個鉆孔才是用戶需要鉆頭的動機,由此來看,用戶動機不會直接展現(xiàn),但是我們依然可以從他們的行為和反饋進行推斷。
現(xiàn)實中經(jīng)常出現(xiàn)一種情況,產(chǎn)品根據(jù)用戶需求去改進,往往功能實現(xiàn)了,用戶卻不愛了。不是功能改進不行,而是有時候用戶自己都不清楚自己到底需要什么,畢竟用戶專業(yè)度有限,而我們要做的,就是根據(jù)用戶需求去發(fā)掘用戶動機,然后綜合環(huán)境、產(chǎn)品、用戶去整理自己的產(chǎn)品需求。
在這里,一般會根據(jù)用戶需求做出一系列的調(diào)研;我們常見的有問卷法、觀察法以及訪談法;美國Karl T.Ulrich.Steven D.Eppinger有一本書《產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā)》確定了需求過程,書上過程如下:
- 1、從客戶處收集原始資料
- 2、將用戶資料整理為用戶需求
- 3、將需求列為一、二、三級需求構(gòu)成的等級
- 4、建立需求的相對重要性
- 5、對結(jié)果和過程進行反思
以上是一套確定需求的過程,換個角度來說,我們也可以通過情景分析法去確定產(chǎn)品需求,但是各位要銘記用戶需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求要基于產(chǎn)品框架/結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,不能盲目亂來:
1.環(huán)境與用戶的交互
例如:人在沙漠中,需要水、需要遮陽傘;他們產(chǎn)生需求的動機是因為太熱。
2.用戶與產(chǎn)品的交互
例如:用戶太熱是關(guān)鍵,如何解決太熱的情況,推出產(chǎn)品:防曬服;提供用戶使用。
3.產(chǎn)品與環(huán)境的交互
例如:防曬服在沙漠中磨損情況怎么樣,有沒有其他物品(例如防曬霜)比防曬服更好。
用戶需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求的具體流程
一、抽象出用戶需求
用戶需求有兩種方式呈現(xiàn),一種是用戶有強烈的需求;即,我很想要什么東西;另一種則是用戶沒有強烈的感受,但是邏輯上說得通。
寫到這里,不禁想到福特汽車創(chuàng)始人-亨利福特說過的一句話:“如果聽用戶的,我們根本做不出汽車,因為他們需要的只是一匹快馬”。當(dāng)用戶有強烈需求的時候,我們需要從用戶需求中找突破口,找準(zhǔn)用戶動機,根據(jù)產(chǎn)品框架研究用戶需求向產(chǎn)品屬性的轉(zhuǎn)化方法。
首先,我們可以確定用戶需求或者是期望。然后,通過用戶與產(chǎn)品交互過程分析,我們可以知道產(chǎn)品各屬性滿足用戶需求的程度,再結(jié)合用戶期望,找到影響用戶體驗的關(guān)鍵。最后,我們可以找到提升體驗的方法,確定產(chǎn)品需求,完成用戶到產(chǎn)品的轉(zhuǎn)換。
對于不明確的用戶需求,我們可以根據(jù)用戶動機去創(chuàng)造需求;但是在創(chuàng)造需求的過程中,我們要知道,創(chuàng)造需求的唯一途徑是民眾知識的積累,把需求看成是最后發(fā)酵的產(chǎn)物。
二、需求實例化
如果活動送游戲?qū)毷@是一個需求。那么綜合產(chǎn)品來說,這個需求是與游戲原有資源相沖突的,會破壞產(chǎn)出與消耗的平衡;如何根據(jù)產(chǎn)品框架將其實例化,就是用戶第二階段需求。
我們可以很明確看出用戶動機,用戶要寶石的原因是什么?若寶石消耗在裝備鑲嵌上,那么武器/戰(zhàn)斗力強化就是用戶的需求動機。掌握這個動機,我們是否能對寶石進行限時設(shè)定,按等級分配不同品階寶石;通過優(yōu)化裝備鑲嵌方式,達到用戶需求與產(chǎn)品需求的轉(zhuǎn)換。
再舉個例子,如果我希望商城能夠搜索到我想到的道具,這是一個需求。用戶的動機是希望能快速精準(zhǔn)的尋找目標(biāo)道具,在產(chǎn)品框架支持的基礎(chǔ)上,我們將其實例化,便可以通過添加一個搜索框/搜索按鈕達到用戶目標(biāo),那么搜索框/搜索按鈕就是產(chǎn)品需求。
三、強化產(chǎn)品需求
需求已經(jīng)實現(xiàn),如何去深度優(yōu)化,提升需求的競爭力?
綜合用戶使用習(xí)慣,在處理運營事件的過程中,不滿聲有之,討伐聲也有之;如何將用戶實例做到極致,提升競爭力?
舉個例子,用戶需要活動獲得寶石;那么活動的門檻,以及寶石的吸引力,活動時間,平臺,方式等等綜合起來,就會形成眾多的活動規(guī)則,如何優(yōu)化活動,提升用戶參與活動的驅(qū)動力;這就是一次競爭,證明你的活動比其他游戲活動更好的競爭,證明你的活動比以往活動更好的競爭。
再結(jié)合第二個例子,針對搜索框,那么大小、顏色、風(fēng)格、位置也就成了需求的強化面;強化需求,便能提升需求競爭力。
說了這么多,綜合而言也就是透過表面看本質(zhì);通過用戶需求去找到用戶動機,結(jié)合產(chǎn)品本身衡量需求的性價比,最后綜合團隊實力,需求急切度確定最終產(chǎn)品需求;在開發(fā)的產(chǎn)品需求上去優(yōu)化,強化需求競爭力,這樣一套流程說來簡單,但是細(xì)節(jié)之處需要我們細(xì)細(xì)拿捏。
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