騰訊游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)總監(jiān)李若凡:為內(nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容,精品才有自己的立足之地
騰訊游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)總監(jiān)李若凡在2017騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)上,從創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、文化塑造的角度,分享了幫助產(chǎn)品構(gòu)建文化影響力的秘籍。
大家好。
我是李若凡,2005年畢業(yè)以后加入騰訊公司,在互動(dòng)娛樂市場(chǎng)體系從事創(chuàng)意與設(shè)計(jì)工作至今。
今天跟大家分享的主題是《為內(nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容》,這個(gè)標(biāo)題看起來可能有些繞口,我想可以先給大家分享一個(gè)我們?cè)趶臉I(yè)當(dāng)中的小故事。
很長一段時(shí)間我們都在試圖尋找優(yōu)秀的廣告公司,為游戲產(chǎn)品的推廣營銷、品牌建設(shè)進(jìn)行助力和支持,但往往發(fā)現(xiàn)效果不盡人意。因?yàn)榇蠖鄶?shù)廣告公司的經(jīng)驗(yàn)主要集中在快消品、汽車、服務(wù)業(yè)等品類,通過創(chuàng)意為這些形態(tài)創(chuàng)造內(nèi)容是相對(duì)容易的。
而游戲本身即是內(nèi)容,是需要花費(fèi)較長時(shí)間去理解玩法、世界觀、操作體驗(yàn)等內(nèi)容的。之后才知道如何圍繞其創(chuàng)造更多的內(nèi)容。這就需要營銷、創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)要對(duì)這個(gè)垂直領(lǐng)域有充分的理解,才能有清晰到位的洞察和表達(dá)。所以為內(nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容,有其特殊性和難點(diǎn),這也是我們后來組成in-house創(chuàng)意設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的主要原因。
我所在的團(tuán)隊(duì)叫做TGideas,我們希望通過多樣化的作品,幫助產(chǎn)品與用戶建立有效的溝通機(jī)制及情感鏈接,幫助產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)真正意義上的商業(yè)價(jià)值。大部分人認(rèn)識(shí)我們主要是通過過去兩年的多個(gè)爆款H5案例(比如吳某凡入伍,穿越故宮來看你,薛之謙X騰訊動(dòng)漫),但我們?cè)谧龅氖虑檫€有很多,包括社區(qū)形態(tài)建設(shè)、運(yùn)營設(shè)計(jì)支持、營銷創(chuàng)新、大型活動(dòng)的試聽包裝等。
我們團(tuán)隊(duì)主要由以下模塊構(gòu)成,視覺設(shè)計(jì)比較好理解,主要圍繞網(wǎng)站、平面、插畫、字體設(shè)計(jì)等模塊進(jìn)行視覺方面的研究。
多媒體聚焦于動(dòng)畫、視頻、音頻、互動(dòng)等方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),前面showreel中看到的大部分作品都離不開這個(gè)團(tuán)隊(duì)的付出。
營銷創(chuàng)意支持模塊,類似于廣告公司的創(chuàng)意team,這里面有專業(yè)的美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演、制片、文案策劃等崗位,幫助營銷團(tuán)隊(duì)輸出創(chuàng)意策略,并跟進(jìn)監(jiān)督執(zhí)行。
設(shè)計(jì)項(xiàng)目管理主要做流程管理、成本控制、供應(yīng)商管理和資源整合等工作。
技術(shù)支持模塊包含前端開發(fā)、網(wǎng)站架構(gòu)、性能優(yōu)化、AS開發(fā)、SEO優(yōu)化等工作。
社區(qū)形態(tài)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)主要進(jìn)行游戲社區(qū)形態(tài)的研究。
內(nèi)容創(chuàng)意拓展團(tuán)隊(duì)主要幫助游戲進(jìn)行IP包裝和衍生內(nèi)容設(shè)計(jì)與開發(fā)支持。
游戲是集合了互動(dòng)、影視、文學(xué)、美術(shù)、音樂等藝術(shù)形式為一體的綜合藝術(shù)載體,經(jīng)典的游戲產(chǎn)品之所以能夠被玩家廣泛流傳,定義為經(jīng)典,除了對(duì)玩法樂趣、商業(yè)模式、技術(shù)革新等方面有所關(guān)注之外,還會(huì)在文化認(rèn)同、情感共鳴和藝術(shù)表達(dá)方面有充分的重視和投入,當(dāng)一款游戲同時(shí)具備這些特性后,就會(huì)成為真正意義上的精品。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲大多聚焦前面三個(gè)點(diǎn)的打磨,但國外很多優(yōu)秀的游戲作品是從后三個(gè)特點(diǎn)進(jìn)行切入的。因?yàn)橛螒虍吘箤儆谖幕a(chǎn)品,在玩法、系統(tǒng)之外,傳遞的是價(jià)值觀,塑造的是生動(dòng)的角色和充滿想象力的世界。有了文化之后,才會(huì)形成亞文化圈層,才會(huì)有很多愛好者把喜歡的游戲形象穿在身上,購買相關(guān)主題的玩具,甚至用cosplay這樣的形式扮演喜愛的角色。
騰訊游戲做了這么多年,很多產(chǎn)品的生命周期都變的很長,在產(chǎn)品持續(xù)迭代和深耕的帶動(dòng)下,我們也開始嘗試有沒有可能以文化為切入點(diǎn),利用營銷的手段,從創(chuàng)意和設(shè)計(jì)的角度幫產(chǎn)品進(jìn)行品牌建設(shè)的探索。
我準(zhǔn)備了三個(gè)案例,從創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、文化塑造的角度,講我們?nèi)绾螏椭a(chǎn)品構(gòu)建文化影響力。
找到情感鏈接元素——樹立人格化icon
《穿越火線》從2008年到現(xiàn)在將近十年的時(shí)間里對(duì)游戲玩家所傳遞的訊號(hào)一直都是“兄弟”和“一起玩”。早期這樣做可以,但不能一直用這樣的方式溝通。到后面會(huì)發(fā)現(xiàn),用戶會(huì)覺得你說的對(duì),但是這好像并不能達(dá)到我的內(nèi)心,到底應(yīng)該符合跟用戶溝通呢?
曾經(jīng)很長一段時(shí)間,我們?yōu)檫@種品牌跨界合作進(jìn)行創(chuàng)意表達(dá)構(gòu)思都感到非常痛苦,因?yàn)槌薒OGO、標(biāo)準(zhǔn)人物形象,以及合作品牌生硬的產(chǎn)品介紹素材,我們沒有其他發(fā)揮空間。
《穿越火線》的玩家在游戲中9年時(shí)間,里面一些游戲形象已經(jīng)深入玩家內(nèi)心,于是我們說:與其生硬的喊口號(hào),為什么不能通過玩家熟悉的游戲角色來和玩家溝通呢?于是我們和品牌、用研團(tuán)隊(duì)一起,在玩家的選擇下選出只屬于CF自己的“代言人”:刀鋒、靈狐、小斯、小沃、小特五個(gè)人物形象。
這之后仿佛為我們打開了一扇大門,以前覺得棘手的問題一個(gè)個(gè)迎刃而解。 所有的版本更新、跨界合作、運(yùn)營活動(dòng)、營銷活動(dòng)在這五個(gè)玩家熟悉的角色帶動(dòng)下,都進(jìn)行了非常生動(dòng)的展現(xiàn)。
塑造氣質(zhì)與個(gè)性——構(gòu)建識(shí)別體系
第二個(gè)跟大家分享的案例是大家非常熟知的《歡樂斗地主》。
先介紹一下背景,當(dāng)時(shí)我們面臨的情況是騰訊的斗地主有一定的影響力,但是單憑產(chǎn)品的內(nèi)容展出的話會(huì)發(fā)現(xiàn)跟隨者很多,這種情況在產(chǎn)品里面非常多見,我們跟品牌的同事講,騰訊的斗地主有沒有辦法更往前走一步,把自己的氣質(zhì)和識(shí)別體系彰顯出來。
斗地主是打撲克,玩法出自中國,命名也是很接地氣,它所體現(xiàn)出來的氣質(zhì),是既有復(fù)古,但是同時(shí)又有一種“東情西韻”的特質(zhì)。什么是“東情西韻”呢?最典型的“東情西韻”就是老上海的畫報(bào),用中國人的表達(dá)方式,又結(jié)合西洋人的審美來表達(dá),形成了獨(dú)特的風(fēng)格,這種獨(dú)特的風(fēng)格被定義為“東情西韻”,源自于風(fēng)格、美術(shù)、質(zhì)感所體現(xiàn)出來的獨(dú)特氣質(zhì)。
現(xiàn)在復(fù)古潮很流行,我們能不能把以前的歷史和情懷,與現(xiàn)在年輕人追求的復(fù)古潮流進(jìn)行結(jié)合,看看這樣會(huì)有怎樣的結(jié)果。我們進(jìn)行了一些嘗試,用古舊的老上海灘畫報(bào)的形式,融入游戲風(fēng)格里面跟用戶進(jìn)行溝通。同時(shí),我們也找到很多上海灘老式舞廳的風(fēng)格,為“斗地主”定制了一個(gè)音樂,圍繞這樣的音樂,在歌詞和音樂展現(xiàn)上都進(jìn)行了包裝和塑造。
就是這樣一個(gè)素材,我們一直在嘗試為他尋找一種風(fēng)格,把斗地主的氣質(zhì)塑造起來。在這個(gè)過程當(dāng)中不僅是線上,在線下我們也為它制作了一個(gè)高端紀(jì)念品,比如我們?cè)谌ツ甑钠迮剖⒌渖蠟槎返刂髯隽艘粋€(gè)手帳,里面有非常多的彩蛋和有趣的內(nèi)容,其中有一頁膠片部分翻開是有音樂的,非常別致。
如今我們?nèi)栽谶M(jìn)行斗地主風(fēng)格的塑造,后續(xù)大家會(huì)看到更多有意思的案例,凸顯了斗地主文化的同時(shí),也在表達(dá)騰訊斗地主的氣質(zhì)。
尋找精神共鳴——表達(dá)情緒與氣質(zhì)
我分享的第三個(gè)案例是一個(gè)跨界合作的案例,這個(gè)案例的特別之處在于設(shè)計(jì)師和創(chuàng)意在其中起到了非常重要的推動(dòng)作用。
《QQ飛車》是2008年騰訊推出的賽車競(jìng)速型游戲,印象很深刻當(dāng)時(shí)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)很多潮人,他們希望將潮流的元素在游戲中有充分的體現(xiàn),不過產(chǎn)品上線以后,我們發(fā)現(xiàn)飛車的主要用戶是由年齡較低的人群構(gòu)成,對(duì)潮流并不敏感,于是我們只能作罷。然而十年過去了,當(dāng)年8歲的孩子,現(xiàn)在已經(jīng)18歲了,已經(jīng)有了自我個(gè)性表達(dá)的意識(shí),于是我們覺得,是時(shí)候有些潮流屬性了。
我們團(tuán)隊(duì)的一位創(chuàng)意指導(dǎo)之前是vans的簽約插畫師,為了讓vans了解飛車,他和我們的動(dòng)畫師ava用一個(gè)月的時(shí)間制作了一支短片,這支視頻打動(dòng)了vans,于是我們定義了“隨我造”這個(gè)互動(dòng)主題,進(jìn)行了一系列的活動(dòng)內(nèi)容策劃與設(shè)計(jì)。我們做了一個(gè)活動(dòng),把車身和鞋子的涂鴉和創(chuàng)造開放給所有的用戶,搭建了一個(gè)網(wǎng)站,召集所有對(duì)潮流和創(chuàng)造感興趣的人進(jìn)來進(jìn)行二次創(chuàng)作。最后我們將參加本次互動(dòng)的優(yōu)秀玩家?guī)ヂ迳即塿ans總部,進(jìn)行了一場(chǎng)潮流溯源之旅,在洛杉磯完成了巨幅的涂鴉作品之后,我們也和研發(fā)團(tuán)隊(duì)將本次互動(dòng)的地圖植入到了游戲中。
這次合作為跨界合作模式開辟了新的可能性,以創(chuàng)意為核心驅(qū)動(dòng)力,為雙方品牌及用戶制造共贏。整個(gè)活動(dòng)的完整閉環(huán)相對(duì)比較清晰,我們后來也發(fā)現(xiàn),飛車的用戶對(duì)這次跨界合作的滿意度很高,對(duì)雙方品牌的知曉度及美譽(yù)度非常高,年輕人需要有自我的個(gè)性表達(dá),未來飛車在潮流路線上還有非常多的可能性。
做虛擬代言人、做IP的情感延伸、做流行文化的引導(dǎo)和挖掘,前面跟大家分享了三個(gè)營銷層面切入的內(nèi)容創(chuàng)意案例,我們也一直在思考,文化屬性只能通過營銷手段去后天塑造嗎?有沒有可能往前多走一步,在產(chǎn)品的研發(fā)層面就有足夠的投入和重視?
我有一個(gè)朋友之前在暴雪的故事和創(chuàng)意發(fā)展部,這個(gè)部門有300人左右,專注于產(chǎn)品文化屬性的塑造,以及故事的策劃與表達(dá)。我說這么大的團(tuán)隊(duì),你們養(yǎng)這么多藝術(shù)家,做出來的東西也沒有可量化的標(biāo)準(zhǔn),你們的高層是怎么考慮的?他說很簡(jiǎn)單,暴雪的高層很熱愛電影,他們相信故事的力量,也認(rèn)為自己的游戲產(chǎn)品需要這些好的故事表達(dá),所以他們?cè)敢庾屵@些藝術(shù)家在這里進(jìn)行創(chuàng)作。
他們的工作內(nèi)容包含世界觀完善、戲劇沖突設(shè)計(jì)、人物塑造,IP生動(dòng)化等很多類型,通過動(dòng)畫、漫畫、小說、音樂等藝術(shù)形式進(jìn)行表達(dá)。暴雪的IP內(nèi)容本身就具備較好的品牌形象與氣質(zhì),所以暴雪的產(chǎn)品基本上不請(qǐng)明星代言人,靠自己塑造的世界和故事就足以有豐富的表現(xiàn)力了。他們還與廣泛的外部藝術(shù)家合作,整個(gè)大的部門都按照這個(gè)藝術(shù)性做很大的努力,近期的《守望先鋒》的多部CG動(dòng)畫短片在成為經(jīng)典的同時(shí),也幫助產(chǎn)品極大地豐富了其文化屬性。
大家都知道“光榮”是以做歷史題材為主的一家公司,他們?yōu)槭裁从羞@個(gè)資本做這個(gè)事情呢?因?yàn)樗麄兿矚g這個(gè),光榮有一個(gè)“歷史研究部”,他們深度發(fā)掘歷史、充分尊重歷史,用戲說+野史+原創(chuàng)的方式,探尋創(chuàng)新機(jī)會(huì),他們會(huì)基于已有既定認(rèn)知的英雄進(jìn)行豐富和改造,進(jìn)行再設(shè)計(jì)或者塑造,會(huì)挖掘人物的心理和思想,真正體現(xiàn)這個(gè)人是怎樣的氣質(zhì),再統(tǒng)一進(jìn)行表達(dá)。
在整個(gè)過程當(dāng)中,有大量風(fēng)俗、紋樣、禮儀、軍事、藝術(shù)發(fā)展的考究,這些都是學(xué)問,這個(gè)部門就是做這樣一些學(xué)問的研究,為研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供思考資料和歷史來源。
這是英雄聯(lián)盟在今年公布的全新視覺識(shí)別體系“??怂箍萍硷L(fēng)”,這套體系中的識(shí)別元素,會(huì)被運(yùn)用在各種線上、線下設(shè)計(jì)場(chǎng)合中。
除此之外,《英雄聯(lián)盟》也一直在積極構(gòu)建自己的世界觀體系,今年其主要推出了英雄聯(lián)盟宇宙,并且在不斷的持續(xù)進(jìn)行完善。在《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊(duì)里面,已經(jīng)新加入了很多來自迪士尼、好萊塢的專業(yè)人員,還加入了很多的劇本作家,皆在致力于豐滿英雄聯(lián)盟世界的文化細(xì)節(jié)。除了官方內(nèi)容的產(chǎn)出之外,他們也不遺余力的推進(jìn)UGC、PGC產(chǎn)出,確保社區(qū)的活躍度。
什么是游戲品牌?
在我看來,游戲品牌由硬實(shí)力和軟實(shí)力兩個(gè)核心模塊構(gòu)成。硬實(shí)力是核心玩法設(shè)計(jì)、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)、技術(shù)支撐與運(yùn)營、營銷推廣等等。軟實(shí)力則是由世界觀架構(gòu)、角色設(shè)計(jì)、核心故事沖突、音樂和美術(shù)等藝術(shù)模塊構(gòu)成,一款游戲產(chǎn)品同時(shí)具備這兩個(gè)要素,才有談及品牌的基礎(chǔ)條件。
當(dāng)硬實(shí)力和軟實(shí)力都有一定基礎(chǔ)之后,才會(huì)有用戶圍繞其有豐富的UGC、PGC內(nèi)容產(chǎn)出,同時(shí)官方通過OGC內(nèi)容的產(chǎn)出,引導(dǎo)玩家進(jìn)行持續(xù)的社區(qū)活躍,暴雪就是一個(gè)典型,除了玩法相關(guān)內(nèi)容之外,大量的音樂、漫畫、CG很好的推動(dòng)了社區(qū)活躍。當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品同時(shí)具備了的金字塔加上兩邊的內(nèi)容以后,就可以說是已經(jīng)形成了自己的品牌影響力。
反觀市面上的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在在國內(nèi)真正能夠達(dá)成這樣一個(gè)社區(qū)形態(tài)的產(chǎn)品、并且具備影響力的,其實(shí)并不多。如果要做IP的持續(xù)耕耘,接下來,還要通過文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫、影視劇、大電影、主題樂園的方式,做更廣泛的衍生品體系。
整個(gè)內(nèi)容金字塔從下往上是個(gè)從易到難的過程,為什么說游戲做IP會(huì)比較難呢?因?yàn)樗菫閮?nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容,所有的延伸內(nèi)容要遵循游戲本身的內(nèi)容來進(jìn)行展開,然而其他的藝術(shù)形態(tài)并不一定適合像游戲那樣去表達(dá)。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果大家都是資深玩家的話,我們今天可以討論為什么游戲改編的電影沒有幾個(gè)像樣的?以一個(gè)知名游戲IP為例,影視領(lǐng)域的人關(guān)注這120分鐘里面如何抓住觀眾,很多游戲中的細(xì)節(jié)需要割舍,出品方選擇這個(gè)題材,大多只是想借力游戲IP的熱度。但同樣一件事情在是游戲IP擁有者看來就不一樣,他們想盡可能多的通過大量細(xì)節(jié)來表達(dá)自己的氣質(zhì),但這些表達(dá)需要大量的時(shí)間和對(duì)影視創(chuàng)作技巧的高要求。最終的結(jié)果就是雙方往往無法相互妥協(xié),導(dǎo)致最終產(chǎn)出不盡人意。
在軟實(shí)力建設(shè)方面,我們也在嘗試進(jìn)行一些努力,我們幫助《王者榮耀》進(jìn)行故事生動(dòng)化包裝,通過故事站的形式,進(jìn)行世界觀、陣營、英雄背景故事的介紹,以及為皮膚進(jìn)行獨(dú)立的故事線包裝,這方面我們也和王者項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)有持續(xù)的迭代計(jì)劃,幫助玩家理解“王者大陸”的形成,陣營、英雄之間的關(guān)系,以及王者榮耀的核心故事走向。
這是我們與寶馬合作的趙云的形象,如果我們僅僅做一個(gè)皮膚、貼寶馬的LOGO上去會(huì)比較粗暴,所以我們依然為這款科幻風(fēng)格的趙云皮膚設(shè)計(jì)了一個(gè)拯救小主公的故事。
除了OGC內(nèi)容包裝之外,我們也嘗試做一些精品PGC內(nèi)容的探索,我們做了一個(gè)《王者別鬧》的泡面番,因?yàn)榫亩巫釉O(shè)計(jì)和對(duì)王者游戲梗的深度理解,在B站自然轉(zhuǎn)發(fā)和互動(dòng)數(shù)據(jù)都很好,每次更新發(fā)布都會(huì)有很多大號(hào)轉(zhuǎn)載。
另外我們也會(huì)圍繞女性用戶設(shè)計(jì)一些內(nèi)容,比如《王者萌萌假日》,人氣1.2億,話題量3.9萬條,收藏28萬次,評(píng)分9.7分,是騰訊動(dòng)漫人氣最高的王者同人漫畫作品。
我們同時(shí)也有在聯(lián)合國內(nèi)非常優(yōu)秀的漫畫家、插畫師、PGC平臺(tái),圍繞王者輸出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這里的創(chuàng)作原則都是奔著對(duì)游戲的熱愛為核心出發(fā)點(diǎn)所展開的,所以往往會(huì)有很多令人驚喜的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出現(xiàn)。
這是《天天愛消除》,我們團(tuán)隊(duì)也幫他們進(jìn)行了輕IP打造的整體策劃與設(shè)計(jì)。包括形象刷新、形象標(biāo)準(zhǔn)的制定等工作,我們和品牌、項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)緊密配合完成消除聯(lián)盟的全新亮相。
愛消除的用戶,以25歲到34歲的一、二線城市的女性用戶為主,他們希望收獲生活當(dāng)中的“小確幸”,所以現(xiàn)在的形象設(shè)計(jì)都是通過這些用戶需求來推進(jìn)的。我們與品牌的同事頭腦風(fēng)暴,充分圍繞這一類人群,從場(chǎng)景、語言、行為等模塊出發(fā)進(jìn)行創(chuàng)意構(gòu)思,結(jié)合時(shí)事、熱點(diǎn)進(jìn)行敏捷創(chuàng)作,通過多媒體的視頻和音頻的形式,進(jìn)一步豐富形象,讓用戶感覺到這些小家伙是真實(shí)存在的。
令人欣慰的是,今天,我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì),會(huì)把創(chuàng)意設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容構(gòu)思初期就拉在一起,就識(shí)別體系、文化內(nèi)涵和所要表達(dá)的形式進(jìn)行早期的深入溝通,我們會(huì)較早參與了解產(chǎn)品軟實(shí)力建設(shè)的進(jìn)展,與項(xiàng)目組一起構(gòu)思產(chǎn)品文化屬性的建設(shè)。
最后,還是回到“為內(nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容”的主題,游戲行業(yè)非常特別,真正你想把這件事情做好,一定要在前期內(nèi)容里面發(fā)揮足夠的功效,當(dāng)他做的足夠好的時(shí)候,后面做任何的加持都是非常容易的。
“陰陽師”的制作人金韜有一句話我非常欣賞:“產(chǎn)品做吸量,營銷做留存。”如果你真的正花費(fèi)了足夠的心血去打磨產(chǎn)品的硬實(shí)力和軟實(shí)力,用戶一定會(huì)感受到你的用心,他們會(huì)以口碑相傳的方式留存下來,圍繞你的精心設(shè)計(jì)產(chǎn)出豐富的社區(qū)行為,而營銷,就是放大這些內(nèi)容,讓用戶愿意留在這里,社區(qū)、圈子的氛圍經(jīng)營到位,好的口碑就自然形成了。
最后回到我們今天的主題,為內(nèi)容創(chuàng)造內(nèi)容,希望我的分享大家能夠受用,如今的用戶都非常年輕、開放,同時(shí)他們通過互聯(lián)網(wǎng),能夠了解到很多真正優(yōu)秀的內(nèi)容,我們能做的,唯有帶著足夠的誠意,拿出真正的精品,才能有自己的立足之地,謝謝。
本文為騰訊游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)總監(jiān)李若凡在2017騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)上的分享,由@騰訊TGideas 授權(quán)發(fā)布,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議
、7718