讓移動應用新手引導也能更專業(yè)
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新手引導不是必需品,但對于某些天然自帶復雜性或綜合性的產(chǎn)品,它就相當用戶體驗中的最后一根平衡木了。
用戶激勵方法中的新手引導,屬于眾多用戶運營或者產(chǎn)品運營方法中最常見的一種。所以新手引導,也同樣遵循用戶激勵的原則,讓用戶快速、愉悅地通過產(chǎn)品滿足需求,同時轉化為產(chǎn)品的高活躍忠實用戶。它在用戶心智模型(接觸-認知-關注-體驗-使用-習慣)中,可以涵蓋接觸-認知-關注-體驗的四個環(huán)節(jié)。所謂好的開始是成功的一半,新手引導屬于相當重要的一部分。
為什么要做新手引導
一定會有很多以簡約至上和用戶中心主義的產(chǎn)品經(jīng)理會提出這樣一個理論,一個好的產(chǎn)品都是不需要引導,用戶就會使用的。
我們當然要倡導簡約美的產(chǎn)品,畢竟科技高速發(fā)展的時代,大家的腦袋都越來越不夠用了。但就如同一個城市,即使這個地方的市長再怎么高瞻遠矚、謀長略遠,城市的道路都只會越來越多,越來越復雜。新手引導不是必需品,但對于某些天然自帶復雜性或綜合性的產(chǎn)品,它就相當用戶體驗中的最后一根平衡木了。從運營的角度去思考,在產(chǎn)品開始同質化的時代,能夠通過新手引導帶動你的用戶生產(chǎn)差異化的產(chǎn)品價值,也是非常有價值的。
新手引導不直接等于新產(chǎn)品引導或新用戶引導。做新手引導通??梢詣澐譃閮煞N場景,或者說必經(jīng)兩個階段:
- 第一階段,新產(chǎn)品剛上線,或通過一段時間數(shù)據(jù)觀察后,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品用戶的核心行為完成量未達到預期,這種情況,新手引導一定是對產(chǎn)品核心功能的引導。
- 第二階段,產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定后,希望引導不同生命周期的用戶去完成的行為差異點,或是不斷更新的新功能,此時可能是對邊緣功能的引導。
所以,當老板說我們要做新手引導時,首先要確定我們要做什么范圍的新手引導,最起碼在MVP方案里要做什么功能的引導(通常是價值最高最核心的功能)。
確定引導方向
通常我們會通過調研或數(shù)據(jù)的方法來發(fā)現(xiàn)哪些功能或模塊需要做新手引導。但同一個功能,為什么用戶沒有使用的原因會有很多種,需要繼續(xù)挖掘用戶痛點,準確切入,才能讓新手引導的效果最大化。
首先,要排除這是產(chǎn)品基本能力的問題導致用戶沒有使用的情況。
參考福格行為模型理論,用戶完成某一行為必定由能力、動機和觸發(fā)器三因素促成。諸如搜索結果不準確、推薦內(nèi)容不夠個性化、操作步驟過多,都屬于產(chǎn)品基礎能力問題。由于基礎服務沒做好,導致用戶能力門檻和成本升高,用戶當然不會使用。新手引導只承載「觸發(fā)器」和「動機」的部分,重點在于讓用戶認知產(chǎn)品。所以,當發(fā)現(xiàn)功能不被使用是由于“能力”問題時,應該找對應的產(chǎn)品經(jīng)理優(yōu)化功能能力,而不是企求新手引導能夠妙手回春。
其次,要搞清楚這不是在做習慣引導或者使用頻次的提升。還記得在文章開頭,筆者已經(jīng)提到過,新手引導是做用戶從接觸到體驗環(huán)節(jié)的事情,它的目標就是影響沒有正確認知或使用過這一功能的用戶,而不是那些明知道有這個功能,但沒有使用需求的用戶。
因為經(jīng)常會有產(chǎn)品小白把新手引導設計得很龐大,在引導文案上就會出現(xiàn)“好久沒來過了,來寵幸一下我吧”的情況,或者把復雜的獎勵機制混合進來,把整個新手引導的調性帶偏。雖然用戶成長激勵可能也使用浮層氣泡的相似手法暗示用戶,但在設計的階段千萬不能把這兩個產(chǎn)品目標混到一起,否則在之后做效果分析的時候也非常混亂。
最后,一定要摸清楚用戶的認知痛點和誤區(qū)。通??梢酝ㄟ^問卷或訪談的方式來調研。譬如大部分用戶說“搜索沒發(fā)現(xiàn)篩選功能”,實際上你的產(chǎn)品是有的,那在新手引導時就可以強調這個被誤會的認知點,而不是告訴用戶“我的搜索數(shù)據(jù)庫已覆蓋多少個詞條”。千萬不要重復用戶已經(jīng)知道的事情,而是準確地告知用戶他們可以得到需求滿足的東西。
選擇呈現(xiàn)方式和心理驅動力
新手引導其實就像是一個對話,是你作為物理產(chǎn)品產(chǎn)品的代表,希望告訴用戶的事情。而說話的技巧也需要包裝和藝術,所以新手引導也可分為“外殼”和“內(nèi)在”兩部分去設計。“外殼”指新手引導的「呈現(xiàn)方式」,“內(nèi)在”指使用的「心理驅動力」。
如果只要是為了說明和引導新手用戶完成某些行為的方式都算作新手引導的話,那呈現(xiàn)方式的選擇就是在太多了。但無論如何,對于呈現(xiàn)方式的選擇,主要還是契合三個因素,產(chǎn)品特性、場景相關性、干擾性。每一種呈現(xiàn)方式都是相對而言的,只有當三個因素都能達到平衡時,才是最好的選擇。
平淡無奇的表述容易讓人感覺沒有味道,但能加上一些心理驅動力的話,可以讓引導變得更加有說服力和感染力,達到更好的效果。
新手引導的設計原則
1、在適當?shù)臅r候出現(xiàn),讓用戶邊學邊用
和游戲化思維相似,讓用戶在需要用到該技能的時候再教用戶怎么操作,讓用戶學習之后馬上實踐,能讓用戶快速記住并且更有滿足感。不要在開始的時候就把所有東西都展示出來,因為用戶在沒有感知這個功能和自己的關系之前是不會認真看你的提示的。
2、簡單直接快
盡量減少字數(shù),甚至用圖示的方式代替文字,因為文字閱讀是人類后天培養(yǎng)的技能,看圖才是最快的理解方式。而且用戶也沒有足夠的耐心和時間閱讀過長的文字,畢竟用戶是來用這個產(chǎn)品的,不是為了閱讀你的新手引導。
3、讓它更有趣
千萬不要認為新手引導只是一個機械化的功能引導,帶有溫度和小心思的設計往往能提高一半的點擊率。
4、給用戶選擇的余地,允許引導被關閉
最可怕的不是新手引導被設計得很丑陋,或者冗長枯燥,而是我已經(jīng)忍無可忍的時候,還不能選擇逃避。新手引導也需要考慮用戶體驗的高壓線。
5、更加個性化
如果有足夠能力的話,應該收集豐富的用戶信息,在精準細分人、時、地、事后,通過更個性化的語言引導用戶,可以帶來更好的共鳴。在行為的全鏈路上根據(jù)用戶的實時行為信息,選擇恰當?shù)臅r機觸發(fā)引導,也可以更有效地提高用戶完成率。
6、是引導不是騷擾
注意做好防騷擾與防疲勞機制。通過數(shù)據(jù)挖掘,找到用戶什么都不做就離開頁面的時間拐點和二跳點擊時間點,新手引導應該在二跳時間點之后,離開時間拐點之前,保證引導不會打擾用戶本身的操作意愿,同時保證引導能有效觸達用戶。同一個功能的引導也應該設置防疲勞期,在短期內(nèi)不能頻發(fā)觸發(fā),同一個頁面內(nèi)也不能連續(xù)觸發(fā)多個引導,否則用戶就會覺得你沒完沒了了
作者:豆丁,努力成長的野生產(chǎn)品經(jīng)理。歡迎關注和私信,筆者會努力回復的。
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題圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議
很受用,請教一個疑問點——新手引導應該在二跳時間點之后,離開時間拐點之前~~~~二跳時間點是什么意思呀?
選擇呈現(xiàn)方式和心理驅動力的分析挺特別的
謝謝分享~
連續(xù)三篇文章都是講用戶成長體系的,最開始的一篇算是學習心得,后面兩篇是實踐之后的總結,感覺寫的越來越好了,有自己的觀點