游戲化設(shè)計系列(一):淺析游戲化三大寶
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把游戲中慣用的哪些伎倆抽離出來,應(yīng)用到非游戲場景,這就是游戲化。那么,游戲化三大寶是什么?請往下看。
游戲與游戲化
游戲,我們并不陌生,小時候玩的捉迷藏是游戲,平時朋友聚會擲骰子、打麻將是游戲,王者榮耀是游戲,絕地求生也是游戲。
往往我們對游戲的認知更多停留在娛樂游戲這個層面,感覺好玩有趣的才叫游戲,其實還有一類游戲,叫“嚴肅游戲”,這類游戲只不過將游戲內(nèi)容換成了專業(yè)知識、技能訓(xùn)練,目前在教育領(lǐng)域應(yīng)用較為廣泛,比如一個火災(zāi)撤離游戲,模擬火宅現(xiàn)場,教你怎么順利逃出火場。
這里的“嚴肅游戲”已經(jīng)非常接近這篇文章要講的“游戲化”了,但他倆又是完全不同的兩個東西。
簡單來說,我們把游戲中慣用的哪些伎倆抽離出來,應(yīng)用到非游戲場景,這就是游戲化。
游戲化有三寶
一寶:點數(shù)Point
隨著游戲或事物的進展,你可以獲得更多的經(jīng)驗值、積分,給你成長的反饋,達到新成就,或積分直接與特權(quán)掛鉤,或者積分可以用來消費;像王者榮耀中的等級,QQ中的等級,想當(dāng)年年少不懂事還瘋狂掛QQ升級,要誰有個太陽那可不得了。
王者榮耀與QQ等級
點數(shù)能給產(chǎn)品帶來什么?成長的體驗,進步的感覺,更多的特權(quán),讓更多用戶想要更高的積分,更多的特權(quán)、身份;如農(nóng)藥的等級與銘文坑數(shù),QQ的等級與可建立的群數(shù);用戶自主的去成長,并獲得獎勵。
二寶:徽章Badges
徽章算是點數(shù)的集合,點數(shù)達到某一值時能夠獲得一枚特定的徽章, 勛章可是個好東西,網(wǎng)易云課堂的勛章在體驗上相比其他產(chǎn)品更有feel,獲取得勛章的儀式感,擬物化的設(shè)計讓勛章倍感真實,勛章唯一編號也將擁有感、稀缺感捆綁。
網(wǎng)易公開課中的獎?wù)?/p>
徽章能給產(chǎn)品帶來什么?獲得徽章的規(guī)則給用戶做行為引導(dǎo)、徽章為玩家技能做認證,根據(jù)用戶所獲取的徽章對用戶進行細分,差異化產(chǎn)品體驗,同時讓用戶具有強大的成就感,累積越多勛章就越自豪,投入更多成本,也就越離不開你的產(chǎn)品;
三寶:排行榜Leaderboards
排行榜在游戲中算是個人成就的體現(xiàn),也是競爭的一種形式,但排行榜使用不恰當(dāng)反倒會帶來不好的影響,導(dǎo)致用戶直接放棄游戲;農(nóng)藥的排行榜對我好像沒什么感覺,可能對榜首的幾位有強烈的成就刺激作用;
排行榜應(yīng)用得比較好的是什么呢,微信讀書的排行榜還是很不錯的,相比農(nóng)藥的排行榜,更新周期更短,我很有可能下次就比別人高了,差距明確可視化且易達到,再看幾個小時我就榮登榜首了,在短時間周期類不斷刺激,朋友點贊不斷給與希望和受關(guān)注的感覺,用戶自然容易上車不容易下車;
微信讀書和王者榮耀的獎?wù)?/p>
排行榜用好了,能激勵用戶,促進持續(xù)使用,排行榜用不好了,要么被用戶直接忽視,要么逼走一部分人,直接放棄治療。
游戲三大寶,看起來比較簡單,也是能讓你的產(chǎn)品看起來更像個游戲化產(chǎn)品的首要特征,也是你的產(chǎn)品優(yōu)化的起點,怎么去尋找這三大寶的應(yīng)用場景各顯神通,業(yè)務(wù)流程千千萬,游戲化三大寶永不變,用點數(shù)讓用戶感受到成長的快感,憑點數(shù)享特權(quán)和尊貴的身份,用徽章給用戶以成就,以技能認證,用適當(dāng)周期排行榜刺激用戶成長,給與被關(guān)注的感覺;試著把它應(yīng)用到你的產(chǎn)品中吧,再發(fā)掘更多游戲化元素。
比游戲化三大寶更永恒的是什么?
(1)重大使命感和召喚
這在游戲化中最常見,農(nóng)藥為什么會有那么多花式的人物與英雄,為什么選擇歷史上有名任務(wù),讓玩家充滿使命召喚感;
(2)進度與成就感
點數(shù)變化是進步,勛章是成就,排行也是炫耀的資本,三大寶也處處體現(xiàn)著用戶的成就與進步,用戶真實需要這種感覺;
(3)創(chuàng)造授權(quán)與反饋
“我的世界”真正在創(chuàng)造一個世界,曾經(jīng)沉迷的coc也是自己一手修建起來的,自己動手的做出來的東西總覺得會更有價值,更不想放棄;
(4)所有權(quán)與擁有感
將勛章設(shè)計得唯一,有玩家身份標識,有地理位置標識,悅跑圈的實體勛章更讓用戶的擁有感暴增;
(5)社交影響與同理心
分享我的等級 ,分享我的勛章,分享我的排行榜,得到朋友的稱贊讓用戶斗志昂揚!
(4)稀缺性與渴望
物以稀為貴,饑餓營銷為什么如此奏效?
(5)未知性與好奇心
再給用戶一些未知的驚喜,攢夠十個勛章獲得一個兌換實體勛章的計劃,給他一些秘密的信息,在Tita工作計劃管理中告訴他上級訪問過他哪些任務(wù)。
(6)虧損與逃避心
你還可以設(shè)計一些流動勛章,像流動紅旗那樣,我們想要去獲得,我們也害怕會被別人搶走 ,唯有繼續(xù)努力付出;
比游戲化三大寶更永恒的也就是Octalysis模型,游戲化的8個核心驅(qū)動力:
其實我們也可以看出,游三大寶是八個核心驅(qū)動力的具體展現(xiàn)形式,是核心驅(qū)動力應(yīng)用到產(chǎn)品中時的具體手段,這種手段是具有替代性的;就算不要三大寶,也能把游戲化做得很好,有其他的刺激用戶核心驅(qū)動力的形式也可以。但是,誰叫三大寶用起來更簡單呢?
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題圖來自 unsplash
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哈哈哈哈。厲害了
?? ?? 受教了
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