關(guān)于搭建游戲平臺(tái)的四個(gè)思考

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游戲平臺(tái)最基本的價(jià)值是把游戲帶給用戶,因此所有的產(chǎn)品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺(tái)。

有時(shí)候跟同行聊天,他們會(huì)認(rèn)為游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理跟其他互聯(lián)網(wǎng)公司的產(chǎn)品經(jīng)理職責(zé)是不同的,甚至有一些人將游戲公司的產(chǎn)品人員理解成了游戲策劃。但其實(shí)游戲公司的產(chǎn)品經(jīng)理跟互聯(lián)網(wǎng)公司的產(chǎn)品經(jīng)理并無(wú)差異,在游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理的大多是負(fù)責(zé)游戲平臺(tái)或是后臺(tái)管理系統(tǒng)的產(chǎn)品,產(chǎn)品部的定位主要是為其他部門的需求實(shí)現(xiàn)提供支持,所以也不得不承認(rèn),在以研發(fā)為主的游戲公司中產(chǎn)品部很難成為公司的核心部門??扇绻闼诘墓臼且杂螒虼頌橹骰蛘呤且患覍iT做游戲渠道的公司的話那就另當(dāng)別論了。

1、游戲平臺(tái)的搭建跟游戲特性有關(guān)

原來(lái)跟一個(gè)朋友聊天談到了我們共同的一個(gè)認(rèn)識(shí),就是國(guó)內(nèi)的游戲研發(fā)公司都有一個(gè)做游戲平臺(tái)的夢(mèng)想。騰訊自不必說(shuō),盛大、網(wǎng)易、金山也都有在探索。國(guó)內(nèi)的幾大游戲公司都有自己主打的游戲,大致的思路是以自己的游戲用戶為基礎(chǔ),將這些用戶引導(dǎo)到自己的平臺(tái),繼而擴(kuò)大平臺(tái)的影響力,開(kāi)展游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)。看起來(lái)是順其自然的事情,但愿景是美好的,現(xiàn)實(shí)總是很殘酷。

目前為止,國(guó)內(nèi)的幾大端游廠商都還沒(méi)有搭建起自己的游戲平臺(tái),騰訊平臺(tái)能有如此大的用戶量依靠的也不是游戲。分析其原因,國(guó)內(nèi)的幾大游戲公司都是以端游為主,但是端游的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平臺(tái)。

游戲平臺(tái)的搭建跟游戲的特性有很大關(guān)系,而在所有的游戲類型中,游戲平臺(tái)應(yīng)用最廣的就要屬頁(yè)游和小游戲了。相比較端游來(lái)說(shuō)這兩種類型的游戲都寄載于網(wǎng)頁(yè)中,除了游戲本身外,包括游戲的后續(xù)服務(wù)也需要在網(wǎng)頁(yè)中完成,用戶的行為不會(huì)脫離平臺(tái)。另外還有一種特別的游戲類型——棋牌,之所以說(shuō)它特別是因?yàn)樵谖铱磥?lái)棋牌游戲搭建游戲平臺(tái)成功率會(huì)更高一些。首先棋牌屬于非常休閑的游戲,這種類型的游戲競(jìng)技比賽的色彩特別重,游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,單局游戲時(shí)間很短,玩家的投入程度不會(huì)像大型游戲那么高,而且游戲內(nèi)也沒(méi)有成長(zhǎng)性,如果說(shuō)拿裝備或道具是玩家在游戲中的成就的話,那么棋牌游戲衡量用戶成就的方式就是最后的比賽結(jié)果了,非贏即輸。而且由于棋牌游戲的玩法規(guī)則大致相同,技術(shù)難度也不高,所以很難靠游戲自身構(gòu)筑競(jìng)爭(zhēng)壁壘。對(duì)于這類游戲來(lái)說(shuō),人氣非常重要,一款游戲人氣旺了,玩家的興致也會(huì)很高,所以當(dāng)棋牌游戲平臺(tái)聚集了一批高級(jí)玩家后,對(duì)其他玩家就是很大的吸引。

近幾年手游非常火,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手游平臺(tái)。其實(shí)手游跟端游一樣,用戶玩游戲的過(guò)程都是跟平臺(tái)完全脫離的。但是手游本身又具有一些自己獨(dú)有的特性,游戲的載體是手機(jī),一方面由于手機(jī)硬件方面的原因所以用戶玩手游的體驗(yàn)會(huì)更好,用戶的積極性更高、玩游戲的時(shí)間更長(zhǎng),用戶玩手游的成本比端游要低很多,所以用戶玩手游的數(shù)量和頻次都很高;另一方面由于手游的數(shù)量級(jí)很大,所以對(duì)用戶的選擇提高了難度。這些特性給了手游平臺(tái)更大的發(fā)展空間,平臺(tái)可以在用戶選擇游戲的過(guò)程中做文章。

手機(jī)上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手游都接入了平臺(tái)的賬號(hào)體系,方便用戶更快速的玩游戲。手游的受眾面廣就意味著手游平臺(tái)的受眾范圍也更大,而且由于用戶使用手機(jī)的頻次更多,手游的靈活性更好,所以對(duì)于游戲的相關(guān)服務(wù),例如充值、活動(dòng)、禮包等,也增加了用戶使用手游平臺(tái)的可能性。

2、游戲廠商依靠游戲門戶難以搭建起游戲平臺(tái);

前文說(shuō)到各大游戲廠商都希望靠著已有玩家來(lái)搭建平臺(tái),其實(shí)所有的游戲廠商都有一個(gè)官方的游戲門戶網(wǎng)站,主要的作用是發(fā)布游戲資訊,承載游戲官網(wǎng),提供游戲的相關(guān)服務(wù)。本以為靠著游戲資訊可以吸引玩家,但在游戲的資訊服務(wù)上,除了廠商的官方網(wǎng)站外,還有專業(yè)的游戲媒體網(wǎng)站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網(wǎng)站的內(nèi)容往往更豐富,占據(jù)了很大的份額。

要算起來(lái)其實(shí)玩家到游戲官網(wǎng)的訪問(wèn)頻率還是蠻高的,游戲官方論壇的活躍度也挺高,可是用戶的訪問(wèn)路徑在游戲官網(wǎng)中已經(jīng)形成了閉環(huán),用戶從游戲客戶端中直接進(jìn)入游戲官網(wǎng),然后再?gòu)挠螒蚬倬W(wǎng)離開(kāi),需求的滿足也僅限在游戲官網(wǎng)中。

至于游戲門戶網(wǎng)站,充值和客服服務(wù)應(yīng)該算是兩個(gè)強(qiáng)需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,后者用戶的訪問(wèn)頻率又不是很高,而且用戶解決問(wèn)題的途徑又有很多。所以即便各大公司游戲玩家很多,但是廠商自家的游戲門戶流量并不高,最關(guān)鍵的是玩家沒(méi)有來(lái)到這個(gè)網(wǎng)站的需求。本身充值頁(yè)面是非??衫玫模珵榱舜_保用戶的充值能夠順利完成,又不能在充值的過(guò)程中給予過(guò)多干擾。

從我個(gè)人的從業(yè)經(jīng)歷來(lái)看,游戲廠商雖有期望,但是對(duì)于平臺(tái)的推廣上并沒(méi)有投入太多資源,如果將游戲中一些服務(wù)硬要引導(dǎo)到游戲門戶網(wǎng)站上的話也可以,但是從公司戰(zhàn)略的角度考慮只要用戶玩游戲目的達(dá)到就可以了,不會(huì)為了自家平臺(tái)的推廣而影響用戶玩游戲的體驗(yàn)。

3、游戲平臺(tái)最核心的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)還是游戲

玩家在一款游戲中耗費(fèi)的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對(duì)平臺(tái)來(lái)說(shuō),用戶經(jīng)常訪問(wèn)這款游戲所在的網(wǎng)站會(huì)增加網(wǎng)站的訪問(wèn)頻率,也就有了一個(gè)用戶。游戲平臺(tái)在游戲前端要在游戲吸引和快速進(jìn)入游戲上下功夫,在游戲后端要做充值和客服等相應(yīng)服務(wù)。為了強(qiáng)化已有的渠道,提高用戶玩游戲的便捷性,游戲平臺(tái)也會(huì)設(shè)計(jì)添加收藏、在桌面創(chuàng)建快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低用戶進(jìn)入的門檻,游戲平臺(tái)也非常廣泛的采用了第三方登錄。

現(xiàn)在大多數(shù)的游戲平臺(tái)一直都在想盡辦法搭建游戲之外的優(yōu)勢(shì)提高用戶的積極性和平臺(tái)的粘性。常見(jiàn)的方式是搭建平臺(tái)的用戶成就體系而且與游戲緊密相關(guān)聯(lián),根據(jù)用戶在游戲中的成就給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)等。但其實(shí)仔細(xì)想想就知道這些方式的吸引力都是基于用戶玩游戲的前提,也就是說(shuō)無(wú)法在用戶玩游戲之前靠著這個(gè)來(lái)吸引用戶。而且由于獎(jiǎng)勵(lì)都是有一定門檻的,所以如果用戶在你這平臺(tái)上沒(méi)有一定積累的話,很難感受到獎(jiǎng)勵(lì)的益處。發(fā)展至今,這些措施在游戲平臺(tái)中同質(zhì)化非常嚴(yán)重(基本上是游戲平臺(tái)的標(biāo)配了),單純靠著功能難以拉開(kāi)差距。

論平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)力,最大的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)還在于游戲本身,最好是拿到游戲的獨(dú)家發(fā)行權(quán),做到游戲的唯一性,靠游戲吸引用戶。只是如果不是有很大的渠道優(yōu)勢(shì)或是其它資源做保障的話,一個(gè)新平臺(tái)很難獲得這樣的機(jī)會(huì)?,F(xiàn)在行業(yè)內(nèi)大多數(shù)頁(yè)游廠商的做法都是廣撒網(wǎng)多撈魚(yú),多渠道分發(fā),本身沒(méi)有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂(lè)而不為。

即便這樣說(shuō),但是良好的產(chǎn)品體驗(yàn)對(duì)游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō)也是必須的,好的游戲是能夠吸引用戶,而優(yōu)秀的功能設(shè)計(jì)則能粘住用戶。要說(shuō)起來(lái)很多產(chǎn)品都是內(nèi)容為核心競(jìng)爭(zhēng)力,例如視頻、新聞網(wǎng)站,游戲也一樣,與新聞和視頻不同的是游戲平臺(tái)對(duì)游戲內(nèi)容的可作用力被限性要更大一些。

4、利用流量紅利搭建游戲平臺(tái)

細(xì)數(shù)一下,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,最大的游戲平臺(tái)都是社交網(wǎng)絡(luò),例如國(guó)內(nèi)的QQ空間、微信,國(guó)外的Facebook。原因主要有三個(gè):第一社交網(wǎng)站有強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ);第二是頁(yè)游本身的輕量化,易被用戶接受;第三是社交網(wǎng)絡(luò)有真實(shí)的熟人關(guān)系,在社交網(wǎng)絡(luò)中我們??梢钥匆?jiàn),一場(chǎng)比賽結(jié)束后,會(huì)顯示其他好友的成績(jī),利用人性的攀比心理來(lái)提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對(duì)激發(fā)用戶的好勝心就沒(méi)那么強(qiáng)了。得益于頁(yè)游的特性在社交網(wǎng)絡(luò)中游戲玩家可以通過(guò)多種方式邀請(qǐng)自己的好友一起來(lái)玩游戲,在線上的社交環(huán)境中實(shí)現(xiàn)了讓游戲玩家拉游戲外用戶的理想狀態(tài),并且這種推廣是沒(méi)有成本的。

除了社交網(wǎng)站外,只要是流量非常大的網(wǎng)站都在嘗試搭建自己的游戲平臺(tái),例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的游戲平臺(tái),要不有渠道優(yōu)勢(shì),要不就是已有用戶基礎(chǔ),還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的游戲平臺(tái)相比,很多成功的游戲平臺(tái)說(shuō)到底都不是專門做游戲的。雖然不能歸屬于游戲平臺(tái),但在游戲分發(fā)這件事情上卻做得有聲有色。

游戲雖然算不上用戶剛需,很多網(wǎng)站都是靠著自己已有的服務(wù)積累到了很大的用戶量之后繼而拓展了游戲業(yè)務(wù)。從用戶的角度講,來(lái)這些網(wǎng)站的核心目的也不是玩游戲,游戲更多的是用戶完成主需求之外的娛樂(lè),而這種娛樂(lè)恰恰成為了某些平臺(tái)最大的收入來(lái)源。之所以出現(xiàn)這樣的現(xiàn)狀,還有個(gè)根本的原因是除了端游外,其他類型的游戲都屬于大眾消費(fèi)產(chǎn)品,人人皆可玩,所以于游戲而言基本不存在用戶群體差異的問(wèn)題。這也是為啥很多平臺(tái)發(fā)展到一定的用戶量級(jí)后,都想涉足游戲領(lǐng)域的原因。手游的興起更加說(shuō)明一個(gè)道理游戲平臺(tái)最基本的價(jià)值是把游戲帶給用戶,因此所有的產(chǎn)品都可以利用流量紅利搭建游戲平臺(tái)。

#專欄作家#

云瑞,微信公眾號(hào):馬虎眼,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。原片刻產(chǎn)品經(jīng)理,6年產(chǎn)品人,走在內(nèi)容社交產(chǎn)品路上,死磕產(chǎn)品設(shè)計(jì),喜歡玩各種APP,玩桌球,打羽毛球,歡迎與大家交流。

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  1. 你好,請(qǐng)問(wèn)有聯(lián)系方式嗎

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. wen xi:yunrui99

      來(lái)自北京 回復(fù)
  2. 然后呢?

    來(lái)自廣東 回復(fù)
  3. 然后呢?

    來(lái)自天津 回復(fù)