AMY JO KIM專訪:游戲機制對于互動設(shè)計的借鑒力
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本文來自SocialBeta匿名內(nèi)容貢獻者,文字翻譯自Game Mechanics for Interaction Design: An Interview with Amy Jo Kim,前言:作為一名游戲設(shè)計師/社會化設(shè)計師/網(wǎng)頁設(shè)計師,AMY JO KIM一直致力于消除游戲設(shè)計與網(wǎng)頁設(shè)計之間的鴻溝,她曾擔(dān)任UIS的軟件設(shè)計,游戲設(shè)計,以及線上社區(qū)設(shè)計師,2000年出版知名的《Community Building on the We》,我個人崇拜她已經(jīng)很久了,最近終于榮幸有機會坐下來和她面對面地談話,我就一些基本的游戲機制問題以及如何在互動設(shè)計中有效運用游戲機制對她進行了采訪。
(以下藍色部門為作者提問,黑色部分為AMY JO KIM的談話。)
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5個在社會化網(wǎng)絡(luò)設(shè)計中值得借鑒的游戲機制
有效運用游戲機制激勵用戶行為
您出身于軟件互動設(shè)計專業(yè)背景,怎么會想到轉(zhuǎn)入游戲設(shè)計領(lǐng)域的呢?
我曾學(xué)過神經(jīng)學(xué),計算機科學(xué)以及心理學(xué),在獲得博士學(xué)位之后,我去學(xué)習(xí)了行為神經(jīng)學(xué),然后在SUN軟件公司擔(dān)任軟件工程師和UI設(shè)計師。而后,我加入了 Paramount/Viacom廣播電視集團擔(dān)任制片人和設(shè)計師,擁有不少與大品牌合作的機會,例如STAR TREK, NICKELODEON 和MTV, 那時我為MTV制作一個線上多媒體音樂游戲,我想那時候大概是我第一次萌生研究游戲設(shè)計的念頭。
1995年,我離開了 Paramount/Viacom,自己開了一家商務(wù)咨詢公司(Shufflebrain),專門從事線上社會化結(jié)構(gòu)設(shè)計。就在那時,我大量接觸了有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社區(qū),線上游戲界面設(shè)計,虛擬世界,MMO-社會化系統(tǒng)設(shè)計,游戲機制以及UI方面的工作。我發(fā)現(xiàn):游戲設(shè)計和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)設(shè)計有很多共同之處,所以我寫了《網(wǎng)絡(luò)社區(qū)建設(shè)》這本書,與大家分享我在游戲和社會化結(jié)構(gòu)方面的工作經(jīng)驗,包括分享了我曾為eBay, EA, There.com, Digital Chocolate, and Harmonix/MTV等公司服務(wù)的經(jīng)驗。
究竟什么事游戲機制?對于互動設(shè)計,游戲機制又有哪些核心的價值?
游戲機制包含了一整套工具和系統(tǒng)的集合,互動設(shè)計師可以從中得到借鑒,并且把設(shè)計做的更加充滿趣味和刺激感,如果借鑒得好,游戲機制還能夠是的一個網(wǎng)頁設(shè)計的作品更加富有吸引力,讓用戶能更積極地參與,富有黏著度,并不斷產(chǎn)生行為。
游戲中有哪些最主要的機制原則,可以借鑒在互動設(shè)計上的呢?
最主要的核心機制包括如何讓人開始玩這個游戲(這涉及到收集積分,反饋,交換,定制)。下面有兩個文件可以幫助大家來了解這一點:
Putting the Fun in FunctionalView more presentations from Amy Kim.
http://www.slideshare.net/amyjokim/putting-the-fun-in-functiona?type=powerpoint
Power to the Players
View more presentations from Amy Kim.
http://www.slideshare.net/amyjokim/power-to-the-players?type=powerpoint
.必須牢記在心,學(xué)會了這些創(chuàng)意,還只是一個起點,這并不代表你已經(jīng)完成了整個游戲。游戲設(shè)計還包括其他很多規(guī)則,這些規(guī)則都可以很好地運用在互動設(shè)計領(lǐng)域,關(guān)于游戲設(shè)計,推薦大家?guī)妆静诲e的書—閱讀下面的資料,你就能很好地理解游戲機制了
《Theory of Fun for Game Design》
《Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating 》
《Innovative Games》
您認為現(xiàn)有的網(wǎng)站里,是否有在游戲機制方面運用的比較好的例子?
我認為YOUTUBE、YELP、TWITER、FLICKSTER都是很好地運用了游戲機制的例子。這些網(wǎng)站借鑒了游戲中的積分,生涯模式,排行榜,社會化交往,定制服務(wù)等,都以用戶體驗為核心。尤其是YOUTUBE在這方面做得尤為出色,它能讓用戶整個體驗過程充滿樂趣,好像在玩游戲一樣開心,而不是很生硬地把網(wǎng)站內(nèi)容做成一個游戲。
那么您看一下眼下設(shè)計界的情況,是否在這一方面有所發(fā)展?
我發(fā)現(xiàn)越來越多年輕的網(wǎng)頁設(shè)計師都具有游戲設(shè)計的基本知識。很多新的網(wǎng)站把整個用戶體驗都設(shè)計成游戲形式,并且,看的出設(shè)計者對游戲設(shè)計了解的相當(dāng)不錯。盡管他們并不是專業(yè)游戲設(shè)計出身,但是他們的作品卻能說明一切
既然如此,那為何至今游戲和社區(qū)建設(shè)仍然沒有太多的重合呢?
我個人也加入過一些社區(qū)體驗過,我認為這些社區(qū)其實已經(jīng)有不少地方融合了游戲機制,我承認要消除游戲設(shè)計和網(wǎng)站設(shè)計的邊界需要很大的努力,需要學(xué)習(xí)全新的知識,如果你從事的是網(wǎng)頁設(shè)計,你就會知道你所接觸的同行中人全是了解網(wǎng)頁方面專業(yè)知識的人,你曾共事過的同事也是網(wǎng)頁設(shè)從業(yè)者,你參加的也都是和網(wǎng)頁設(shè)計有關(guān)的學(xué)術(shù)會議,生活一切都是網(wǎng)頁設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容。此外,網(wǎng)頁設(shè)計和游戲設(shè)計這兩個領(lǐng)域的從業(yè)思維和心態(tài),以及薪酬結(jié)構(gòu)完全不同,ANDREW CHEN有一篇博客相當(dāng)不錯,推薦給大家:游戲業(yè)余網(wǎng)頁設(shè)計業(yè)的文化差異 (http://www.insidesocialgames.com/2008/10/27/5-major-cultural-differences-between-games-people-and-web-people/)
但是,今天我卻發(fā)現(xiàn)一切都在改變中——越來越多的網(wǎng)頁設(shè)計人員開始參加不同的游戲設(shè)計方面的設(shè)計,例如GDC。而游戲設(shè)計師,正如我這樣的人,也開始跨界,做一些網(wǎng)頁設(shè)計相關(guān)的工作。我想我們已經(jīng)很清楚地能看到這個發(fā)展趨勢,相信不用多久,就會有把游戲和網(wǎng)站社區(qū)相融合的研討會出現(xiàn)了。
您認為視頻游戲設(shè)計與線上升級機制有什么相同和差異嗎?
首先,視頻游戲設(shè)計設(shè)計許多方面的能力。包括創(chuàng)作能力,藝術(shù)表達能力,系統(tǒng)設(shè)計,故事情節(jié)發(fā)展的能力等,不同的游戲所設(shè)計的能力要求可能天差地別。一個善于設(shè)計單人迷宮游戲的專業(yè)設(shè)計師,也許在設(shè)計多人游戲上完全不行。
在線升級系統(tǒng)設(shè)計則是一個專項能力,要求對于玩家激勵機制有相當(dāng)?shù)牧私?,能夠挖掘玩家潛在的力量,并且能夠?qū)τ螒颦h(huán)境的限制相當(dāng)了解。許多游戲設(shè)計師能夠有這樣的能力,但是大多數(shù)的設(shè)計師都還不夠。
在線升級系統(tǒng)設(shè)計是一個多玩家游戲系統(tǒng),要求社會化的積分機制。整個級數(shù)系統(tǒng)也非常復(fù)雜: 需要相當(dāng)?shù)钠胶猓⑶夷軌驖M足所有的玩家心理,能夠不斷激勵他們?nèi)ゾ毤墸皇欠艞?,同時,也需要能夠滿足產(chǎn)品創(chuàng)造者的要求。
這涉及多方面的選擇能力和平衡能力,需要對于升級系統(tǒng)設(shè)計的復(fù)雜性有所洞察,大家可以去看看YAHOO開發(fā)系統(tǒng)的級數(shù)模式——做的很棒!值得學(xué)習(xí)!(相關(guān)內(nèi)容可以查看文章http://bokardo.com/archives/social-design-patterns-for-reputation-systems-one/)
另一個很好的學(xué)習(xí)例子是來自RANDY FARMER(http://buildingreputation.com/)游戲制作公司的博客, 這是一家剛剛起步的游戲設(shè)計和制作公司,他們的游戲相信能夠很好地滿足各個玩家以及開發(fā)商的要求?。〒?dān)任其游戲設(shè)計者BRYCE GLASS正和YAHOO的設(shè)計者BRYCE GLASS一起合作撰寫一本書)。
如此看來,大家是否能相信游戲機制和社會化互動機制之間的微妙關(guān)系了呢?如果不明白如何很好地引導(dǎo)用戶的行為呢?游戲的設(shè)計原則只是趣味性,如果換成別的什么目的,那么對設(shè)計又會有什么影響呢?
這是個很好的問題。就和許多工具一樣,游戲機制本身并沒有善惡之分,只是能夠為人所用。而如何去使用則取決于使用者自己。游戲機制能夠把整個對用戶的教育過程變得充滿樂趣和充滿挑戰(zhàn)性,能夠很好地激勵用戶,使其產(chǎn)生黏著度,當(dāng)然,也能使人上癮,甚至是沉溺。
所以游戲機制即便可以使整個互動體驗多么地充滿誘惑, 但最終仍然需要由玩家來決定要不要玩它。
讓我們回想一下,前陣子DIGG上的人們排行榜,當(dāng)DIGG的創(chuàng)意總監(jiān)DANIEL BURK說道他們會繼續(xù)做這樣的事情。 研究一下DIGG上排名最前的幾名內(nèi)容貢獻者,排名對于他們來說可能一開始是一種很好的激勵和動力,但是慢慢地就會覺得排名已經(jīng)成了他們的一種負擔(dān),或者說責(zé)任。這其實是一種“意外”的結(jié)果,并非排行榜設(shè)計者當(dāng)初能預(yù)料在內(nèi)的現(xiàn)象。更多游戲機制設(shè)計者一開始并沒有想到很多負面的影響問題,但是,這不可忽視,需要具備一定的能力,激勵玩家玩多久時間才比較好。正如線上社區(qū)機制,要求用戶在社區(qū)內(nèi)待多久才不會造成用戶的沉溺?
我完全認同DANIEL的觀點,社會化游戲機制需要進一步地發(fā)展,優(yōu)化,尤其當(dāng)游戲機制運用在社區(qū)規(guī)模中,很多游戲設(shè)計時容許5000個玩家同時使用,但是通常,到這一容量時,就會導(dǎo)致系統(tǒng)的崩潰。這樣的情況我屢見不鮮。在我的書中就談到過這一問題。
我還知道您最近正在為SHUFFLEBRAIN設(shè)計開發(fā)一款全新的益智游戲軟件,可以簡單介紹下嗎?
今年年初的時候,ShuffleBrain從LIGHTSPEED天使投資公司獲得了一筆投資金,并開始著手開發(fā)一款社會化益智游戲產(chǎn)品。同時,我們看到了益智游戲與社會化媒體正慢慢融合的趨勢,一種新的益智游戲即將誕生——它將是一款充滿樂趣,更富有人性化,個性化,有利于腦力開發(fā)的小游戲。它將成為大家網(wǎng)絡(luò)生活的一部分。
我們剛剛推出了這款Photograb游戲的測試版,這是我們的讀一個益智類游戲,結(jié)合了照片的分享,猜謎游戲,這個游戲里,你可以“玩”朋友的招聘,還能把自己的照片變成一個有趣的小謎語。這是我們的第一款益智游戲。這個游戲讓你與自己的照片有更多有興趣的互動方式,同時還能益智。更多關(guān)于這款游戲的情況,請查看公司的網(wǎng)站Shufflebrain.com 。
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譯者:SocialBeta
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