徽章(成就)系統(tǒng)設(shè)計
UGC類網(wǎng)站無疑是當(dāng)今的一大熱點,許多產(chǎn)品為了增強(qiáng)用戶的黏性和提高用戶的活躍度,開始適當(dāng)引進(jìn)游戲中的概念,雖然當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)停滯不前,但個人成長和成就系統(tǒng)卻給網(wǎng)站和應(yīng)用注入了新的活力,本文中將討論徽章(成就)系統(tǒng)的設(shè)計。
徽章(成就)的定義:在特定產(chǎn)品(游戲)中,由管理者(系統(tǒng))派發(fā),對用戶(玩家)的特殊表現(xiàn)或特定(游戲)經(jīng)歷,有針對性的派發(fā)的一種虛擬物品。
徽章(成就)會給擁有者自豪感和滿足感,其吸引力又會使其他人產(chǎn)生“想要他那樣的”心理,讓用戶(玩家)總有一些想做的事,一些可以做的事
如何設(shè)計徽章(成就)系統(tǒng)?
設(shè)計原則:建立在個人成長基礎(chǔ)上,豐富個人成長經(jīng)歷,滿足多層次需求
早期的徽章(成就)系統(tǒng)玩法單一,目的明確,一切為了用戶更快的完成起步和入門。在網(wǎng)游中,進(jìn)入一片新地圖,使用幾次某技能,在某個聊天頻道聊上一句,加個好友組個隊等都可以有相應(yīng)的成就,在論壇中則是完善資料,添加好友,發(fā)帖,評論等操作,徽章(成就)的獲得往往會伴隨著加速新手升級的積分(經(jīng)驗)獎勵 新手在完成入門后,進(jìn)入“平民”期,這個時候用戶(玩家)往往要做一個選擇,而這個選擇將決定以后用戶(玩家)所扮演的角色,徽章(成就)也因此發(fā)生變化 我將徽章(以下簡稱成就)按內(nèi)容總結(jié)為四類: 個人成長性成就:依附于個人成長路線,角色按照任何一個路線發(fā)展均屬于個人成長,這里將其劃分為偏向于賺積分(經(jīng)驗)升級類型,屬于大眾型成長路線。此成就將主要取材于個人成長中的任務(wù)或經(jīng)歷,鼓勵角色成長,而成長等級越高,空間越大,玩法越多,成就取材也更加廣泛 主要滿足用戶的“爬高”心理,如升到XX高等級 探索性成就:如果說個人成長是縱向發(fā)展,那么探索路線就是橫向擴(kuò)展了。在此路線上設(shè)計的成就,會引導(dǎo)用戶去發(fā)現(xiàn)新的功能和玩法,對于有一定廣度的產(chǎn)品(游戲),探索性成就將會起到很大的作用 主要滿足用戶的“求新”心理,如兼職其他職業(yè),使用新功能,體驗新玩法等 積累性成就:在建立了橫向和縱向的框架后,需要的就是用積累性元素將其填滿。內(nèi)容會關(guān)系到用戶滿意度,并影響到產(chǎn)品的長尾效應(yīng),而用戶數(shù)量則會決定競爭力。 積累包含許多方面,如邀請朋友注冊數(shù)量,好友量,發(fā)帖量,甚至于徽章和成就的數(shù)量等一切用于增加內(nèi)容和用戶量的成就 獎勵性成就:沒有固定的玩法和路線,靈活取材于其他成就,彌補其他成就的吸引力 用一個生活的例子來形容四種成就,成長和探索組成了一個精致的杯子,積累就是逐漸加入的咖啡,獎勵是在咖啡中點綴的牛奶圖案,散發(fā)的誘人香味,畫在杯子上的一個笑臉,或者是一個精致的湯匙…… 成就包括但不限于以下優(yōu)勢: 成就會是你角色的專屬烙印 突然冒出來的成就會帶來無心插柳柳成蔭的驚喜 有代表性,你曾經(jīng)為這個成就所作的努力 有收藏價值,不會過時,查看昔日的成就就像翻看小時候的日記本 成就設(shè)計原則: 1. 貼合產(chǎn)品主旨?;蛑苯樱蜷g接,一切功能的設(shè)計都要為產(chǎn)品服務(wù),好的產(chǎn)品,才能給用戶更好的體驗 2. 貼合用戶心理。讓用戶很樂意去接受,這樣才能保證這個成就的設(shè)計空間 3. 內(nèi)容豐富,關(guān)聯(lián)緊密。火星產(chǎn)品(注1)對用戶的傷害是很明顯的,一定要把內(nèi)容和準(zhǔn)備性工作做好,再進(jìn)行宣傳推廣 4. 視覺表現(xiàn)分明。不同內(nèi)容,不同等級的要有不同的表現(xiàn)形式,要能在視覺上分清輕重主次和珍惜程度 5. 不是必須的。不必要求人們必須去喝咖啡,但是你可以讓他們理解,咖啡是生活的調(diào)味品,還有,這里的咖啡味道最美 6. 杜絕機(jī)械且無意義的成就。單獨為產(chǎn)品設(shè)計的成就容易陷入這個怪圈,為了達(dá)到目的讓用戶去做什么什么,卻沒有考慮到用戶的感受,用文中的例子就是在咖啡中兌水 歡迎補充… 注1,火星產(chǎn)品指宣傳很好,用戶的需求被提起來之后,卻發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品無處購買,如火星顯卡等。 源地址:http://djne.net/product-d……sign/166.html
有點虛了,想看看實例分析
太泛泛了,希望提供些案例分析
盛大將玩家分為:殺手,成就型,社交型,探險家
有一些案例說明就好了。