什么是沉浸式設(shè)計(jì)?它有什么具體特點(diǎn)?

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問題:

在看《iPhone 人機(jī)界面指南》時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)一個(gè)詞:“沉浸式程序” 。
最近一些關(guān)于 Windows 8 的報(bào)道也有“沉浸式”這個(gè)詞(Windows 8 系統(tǒng)存“沉浸式 UI”)。貌似還有沉浸式網(wǎng)頁、沉浸式導(dǎo)航……到底什么是“沉浸式”,它有什么具體特點(diǎn)?

回答:

何為沉浸?或者說何為沉浸式體驗(yàn)?

Immersion在《設(shè)計(jì)的法則》中提到了,其中對(duì)Immersion的解釋就是使用的心流理論flow(心流),關(guān)于心流可參照經(jīng)典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。

沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)(由設(shè)計(jì)者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。

心流理論的基礎(chǔ)觀點(diǎn)非常簡(jiǎn)單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態(tài)。參見下圖:


心流理論的核心就是說人在技能與挑戰(zhàn)匹時(shí)才能達(dá)到心流狀態(tài)。我們可以試想以下,什么游戲會(huì)讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且我們自己根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應(yīng)對(duì)此挑戰(zhàn)的。如果太難,估計(jì)在嘗試幾次后就放棄了,并且人會(huì)越來越焦慮,而感受不到本身過程中應(yīng)有的樂趣和滿足。而如果太簡(jiǎn)單,我們就會(huì)感覺到無聊,也迅速放棄了當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)。心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),就正是它是在我們當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達(dá)到前述的沉浸在當(dāng)前情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài),所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)我們認(rèn)為只不過玩了幾局DOTA,而已經(jīng)從中午到天黑了。因?yàn)樾牧髂芨淖內(nèi)藢?duì)真實(shí)時(shí)間的感知能力。(當(dāng)然心流狀態(tài)并不限于游戲領(lǐng)域,任何可以達(dá)到忘我,忘乎時(shí)間的狀態(tài)都可能是心流狀態(tài)。)

沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容:

沉浸式體驗(yàn)往往即包括人的感官體驗(yàn),又包括人的認(rèn)知體驗(yàn)。
感官體驗(yàn):例如游樂場(chǎng),迪斯尼主題樂園,很多活動(dòng)對(duì)人有一定挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗(yàn),讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達(dá)到心流狀態(tài),很難維持長(zhǎng)久。
認(rèn)知體驗(yàn):例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學(xué)這些活動(dòng)對(duì)人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。
而事實(shí)證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗(yàn),又包含豐富的認(rèn)知體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造最令人投入的心流。

游戲當(dāng)然是使用最廣泛地方,因?yàn)橛螒蛑凶钊菀滓沧钚枰谷诉_(dá)到心流狀態(tài)。而在現(xiàn)實(shí)生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環(huán)境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場(chǎng)的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時(shí)間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場(chǎng)就更加擅長(zhǎng)使用沉浸式設(shè)計(jì)來虜獲顧客長(zhǎng)時(shí)間駐足了。

沉浸式(心流)的特點(diǎn):

條件因素

用戶在體驗(yàn)過程有非常明確的目標(biāo)(例如購買的目的,或是放松自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嘛,就如游戲設(shè)計(jì),對(duì)于單局游戲體驗(yàn)的目標(biāo)設(shè)計(jì)要非常明確,是得高分,通關(guān),抑或其他。)
對(duì)用戶的交互行為有即時(shí)的反饋(讓人感覺任何互動(dòng)都有回應(yīng),并且是在可接受范圍時(shí)間內(nèi)的響應(yīng),尤其在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中非常重要,在用戶動(dòng)作與響應(yīng)之間的時(shí)間間隔設(shè)計(jì))
能力與挑戰(zhàn)匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強(qiáng)大的怪物,但是同時(shí)也需要著手通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來提高用戶的能力)

體驗(yàn)因素

用戶行動(dòng)與知覺的融合
注意力集中(用戶的專注力非常高,是心流狀態(tài)中非常重要的特點(diǎn),)
用戶對(duì)活動(dòng)有絕對(duì)的主控感
? ? ? 結(jié)果因素
失去自我意識(shí)
對(duì)時(shí)間的錯(cuò)覺(也就是對(duì)時(shí)間認(rèn)知發(fā)生了扭曲,在體驗(yàn)中將時(shí)間認(rèn)知拉長(zhǎng),或?qū)r(shí)間認(rèn)知縮短,例如投入玩游戲時(shí)典型的時(shí)間認(rèn)知縮短。)
體驗(yàn)即目標(biāo)(實(shí)際上在真正達(dá)到心流狀態(tài)后一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標(biāo)會(huì)變成體驗(yàn)本身,就比如我們?cè)谕嬗螒蜃钏瑫r(shí)并不是擊敗怪物的瞬間,而是游戲不斷創(chuàng)造一個(gè)新的挑戰(zhàn),而自己通過提升能力去克服挑戰(zhàn)這種感覺。)

何為沉浸式設(shè)計(jì)?
依據(jù)之前的敘述,那么我們可以將為了沉浸式(心流)而進(jìn)行的設(shè)計(jì)可以稱之為沉浸式設(shè)計(jì)(為心流而設(shè)計(jì))。

常見沉浸式設(shè)計(jì)法則:
敘事性設(shè)計(jì)(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節(jié),節(jié)奏的設(shè)計(jì)來讓觀眾融入故事本身當(dāng)中來。這也是非?;A(chǔ)的設(shè)計(jì)手法之一。關(guān)于敘事性設(shè)計(jì)我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》里面。
最省力法則:降低人們?cè)谶_(dá)成目標(biāo)時(shí)的認(rèn)知阻力(達(dá)成目標(biāo)的腦力活動(dòng)總量)和運(yùn)動(dòng)阻力(達(dá)成目標(biāo)的體力活動(dòng)總量)就是最省力法則。

適用范圍

在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,并非所有產(chǎn)品都適合沉浸式設(shè)計(jì),以下類型比較合適:
娛樂,活動(dòng),教學(xué)展覽等等需要長(zhǎng)時(shí)間吸引人注意力的活動(dòng)適宜使用。

以下類型不適合:
注重高效,信息獲取,以效用為目標(biāo)的活動(dòng)不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息后需要盡快脫離當(dāng)前情境去使用這些信息或資訊的場(chǎng)景不適用。

參考資料:

  1. 《設(shè)計(jì)的法則》,通用設(shè)計(jì)法則 (豆瓣)?(這是最新版,從之前的100條法則擴(kuò)充至125條)
  2. 當(dāng)下的幸福 (豆瓣)?(不要被坑爹的書名翻譯給騙了,原作名: Flow: the psychology of optimal experience)
  3. Flow in game, 作者:陳星漢
  4. Designing For Flow · An A List Apart Article

 

 

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  1. ?? 現(xiàn)在是2017年年底,沉浸式閱讀體驗(yàn)已經(jīng)在深入到了新聞資訊應(yīng)用中,評(píng)論模塊

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