游戲?yàn)槭裁匆O(shè)計(jì)暴擊?

9 評論 18264 瀏覽 4 收藏 8 分鐘

導(dǎo)讀:小編是一名dota愛好者,喜歡玩有暴擊英雄,比如PA、COCO、SNK等,也喜歡出有暴擊的裝備,比如大炮、水晶劍等。在屏幕中跳出的血紅數(shù)字,讓小編直呼過癮??勺孕【幦肓薖M的門后,就變成了一個“問題大王”。游戲中為什么會設(shè)計(jì)暴擊那?小編在知乎上整理了一些還不錯的答案分享給大家,希望大家有所收獲! PS:業(yè)余時間,求高手帶小編玩Dota,一起玩的,關(guān)注我微博私信我。下面切入正題。

知乎@GOUKI的回答:

首先我們得指出,在游戲界的不同領(lǐng)域,”暴擊“這個詞的含義可能有所不同;但從題主簡單的描述當(dāng)中可以推測是一個“普遍存在的設(shè)定”,那么姑且認(rèn)為是普遍存在于MMORPG中的“暴擊“概念。

那么這類暴擊的設(shè)計(jì)初衷就是“戰(zhàn)斗隨機(jī)”系統(tǒng),即隨機(jī)或偽隨機(jī)的方式,使得玩家操作的角色在戰(zhàn)斗中的每一次行動都可能產(chǎn)生不可準(zhǔn)確預(yù)測的行動結(jié)果;而隨之而來的另一個問題應(yīng)該是“為什么是通過大幅提高(通常為簡單倍率關(guān)系)一次傷害的方式(即暴擊的形式)來作為一次隨機(jī)收益的體現(xiàn)”,答案是“這是最簡單易行的設(shè)計(jì)方案”。

從心理反饋的角度來講,這是一個發(fā)生即獎勵,即只有收益沒有風(fēng)險(xiǎn)的系統(tǒng)。

但同時很容易注意到,絕大多數(shù)存在或允許暴擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,也有對應(yīng)的對抗性設(shè)定,例如”閃避/未命中“等不一而足。

如果以完整的獎勵—懲罰體系進(jìn)行評估,那么其兩個維度的要素是通過“暴擊”“閃避/未命中“組合構(gòu)成的,因此我們不能認(rèn)為暴擊本身就是賭博,它只是賭博的一個構(gòu)成部分,同理易見,敵人/怪物的對我方的暴擊是懲罰系統(tǒng),而他們的未命中是對我方的獎勵。

追根溯源一下很容易想起,最早出現(xiàn)“暴擊”(Critical)的第一款電子游戲是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗惡龍(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的”會心一擊“(敵方角色使用的叫”痛恨一擊“)。

會心一擊為什么會被認(rèn)為是現(xiàn)代的暴擊設(shè)計(jì)的鼻祖呢?因?yàn)樗巳缦聨讉€顯著的特征:

1,發(fā)生不可控,基本可視為隨機(jī)事件,但期望值可知

2,發(fā)生后當(dāng)次攻擊造成的傷害大幅上升,通常以正常傷害的倍率方式體現(xiàn)

3,發(fā)生這次攻擊的結(jié)果不會失?。ɑ蛞呀?jīng)成功發(fā)生的攻擊才會暴擊)

4,沒有方法可以阻止發(fā)生暴擊這一事件

當(dāng)然,現(xiàn)代游戲中的暴擊的花樣繁多,在這四點(diǎn)基礎(chǔ)上又進(jìn)行了大幅的改動和演化,計(jì)算的方法和相關(guān)公式也百花齊放。

但是基本上1,2兩點(diǎn)仍然是必須遵守的暴擊設(shè)計(jì)原則,而3,4兩點(diǎn)因?yàn)樗惴ê拖嚓P(guān)戰(zhàn)斗系統(tǒng),數(shù)值設(shè)計(jì)的不同,是可能出現(xiàn)”暴擊也失敗“或”可以降低對方暴擊概率“的設(shè)定的。

另及:現(xiàn)在有很多借用“暴擊”或類似說法形容”產(chǎn)生意外的非戰(zhàn)斗收益“的系統(tǒng),例如強(qiáng)化暴擊多強(qiáng)了幾級,怪爆了掉更多的戰(zhàn)利品等設(shè)定,則不在我們討論的范疇。

MMORPG的話,我記得UO時代是沒有暴擊的;在石器時代左右的作品才有成體系的暴擊系統(tǒng),但在數(shù)值控制方面不夠精確;到RO時代,暴擊已經(jīng)成為一個相當(dāng)可控而且完善融入整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一環(huán)的成熟設(shè)計(jì)了。

至于題主的問題二,去暴擊(隨機(jī))化的成功作品,隨便舉一個例子:LOL是在這方面做了不少嘗試(以區(qū)別于DOTA)的,包括所有攻擊有確實(shí)的傷害而非范圍內(nèi)浮動,初始角色屬性暴擊率統(tǒng)一為0等等,事實(shí)上可以說也是個不錯的設(shè)計(jì),但并未完全將暴擊概念取消,而是最大幅度削減了暴擊造成的隨機(jī)可能。

我喜歡DOTA混沌的隨機(jī)暈時間和傷害的混沌箭,也覺得LOL上單船長三槍全爆把對面打回家很不合理——所以隨機(jī)好與否要看具體情況,特別在競技游戲中,如 果有過多的隨機(jī)因素,以至于可以決定一場比賽的成敗,很容易引發(fā)爭議和不滿——我們從未見到比如Quake中有RailGun隨機(jī)打出80-120傷害的 設(shè)定,它必須是100,一點(diǎn)都不能多,也不能少;但是CS里面AK一槍打頭有時可以致命有時不可以,也能被玩家和觀眾接受。

畢竟勝負(fù)如果決定于運(yùn)氣而不是技術(shù)的情況會失敗的一方懊惱,而完全取決于精確的技術(shù)和數(shù)字而排除所有運(yùn)氣成分,那么難免有些乏味和缺乏驚喜,并且結(jié)果更容易被預(yù)知吧。

最后舉幾個概念相近或相通的例子:

格斗游戲中有明確Critcal設(shè)定的記憶里只有KOF97、98兩代的矢吹真吾(和Ralf,謝評論區(qū)補(bǔ)充),隨機(jī)造成對方的防御破壞(Gurad Crush狀態(tài)),發(fā)生不可控;命中狀態(tài)下增加硬直,傷害是否增加不確認(rèn)。

格斗游戲中有一個Counter的概念,一般是指在對方的特定行動狀態(tài)中命中對手以造成高傷害及特殊受創(chuàng)狀態(tài)的設(shè)定,不同于暴擊(Critical)。

戰(zhàn)略類游戲中有大量的暴擊設(shè)計(jì),而且可能和其他傷害增強(qiáng)疊加,經(jīng)典例子是SRW系的Critical設(shè)定,可以和友情/愛情加值,熱血/魂(這個不能了,謝評論區(qū)指正),氣力差值,體型補(bǔ)正,地形補(bǔ)正一起作用,而打出驚天的傷害。

單獨(dú)的Critical在這個體系中,對于傷害的波動影響是十分次要的,比起命中率和其他補(bǔ)正而言。

射擊游戲特別是FPS游戲,也有特定情況下命中對手傷害提升的設(shè)計(jì)(例如精確擊中頭部),俗稱“爆頭”,但有些情況下也會被部分玩家混淆到“暴擊”當(dāng)中—— 比較有趣的是這個設(shè)定可以說是一個兼顧了技術(shù)和運(yùn)氣的設(shè)定,特別是在非精確射擊型(槍口有跳動,彈道一定程度上不可測,有拋物線和反彈設(shè)計(jì)等)的游戲當(dāng) 中。

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理@邊緣整理自知乎問答,轉(zhuǎn)載請注明并保存本文鏈接。

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 神裝PA vs 神裝一姐,誰贏的可能性大? 小編親測是PA紅字滿天飛,贏的可能性大!

    來自黑龍江 回復(fù)
  2. 其實(shí)暴擊這個理念可以擴(kuò)大化的看,這就等同于“幸運(yùn)”一種無法預(yù)見的收益。類似的還有抽獎,彩票等等。這是一種人性的利用。當(dāng)人們獲得期望但是不可控的東西的時候就會感到開心愉悅,這就是“暴擊”的感覺。

    來自四川 回復(fù)
  3. 臥槽,幻刺一刀暴死了,臥槽,斧王怎么不轉(zhuǎn)!?

    來自浙江 回復(fù)
  4. 同樓上,順便說下,這些都是利用的心理變化,一個沒有心理變化的過程在頭腦中默認(rèn)是沒有意義的。喜怒哀樂有了,好游戲,超過現(xiàn)實(shí),著迷的游戲,現(xiàn)實(shí)不存在,瘋狂的游戲。

    來自浙江 回復(fù)