全棧產(chǎn)品經(jīng)理|如何獨(dú)立寫出一個(gè)小游戲上架App Store?
首先感謝我的愛人娟娟,在我忙碌的這個(gè)星期里對我的照顧。
一定有很多產(chǎn)品經(jīng)理和我一樣,想自己動(dòng)手寫一個(gè)APP或游戲來證明自己,但是遲遲不動(dòng)手。元旦假期來了,為什么不趁這個(gè)機(jī)會(huì)完成自己的夢想?
本文描述了我1周時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)簡單小游戲的歷程,希望對大家有所幫助。
下載方法:進(jìn)入AppStore,搜索『色彩迷城』
設(shè)定目標(biāo)
開始動(dòng)手前,先檢查自己是否具有獨(dú)立完成這個(gè)游戲的條件:
- 首先需要有一定的編程基礎(chǔ),C族編程語言基礎(chǔ)最好
- 有Mac電腦,Xcode,蘋果開發(fā)者資格
- 基本的用戶界面審美,會(huì)使用PS、AI、Sketch等任意創(chuàng)作工具
- 強(qiáng)自學(xué)能力,能夠在1天之內(nèi)上手一個(gè)陌生工具,因?yàn)槟阋佑|簡單的編曲
首先我們簡單設(shè)定了游戲的風(fēng)格:卡通、簡單、休閑。要在1周內(nèi)完成,千萬不要去碰那些復(fù)雜的游戲類型,以免打擊到自信心。
原本我和愛人打算做一個(gè)小鳥在電線桿上唱歌的游戲,但是考慮到最后要自己寫代碼,所以放低要求到一款比較傳統(tǒng)的消除游戲,畢竟這樣網(wǎng)上可以參考的資料會(huì)更多。
技術(shù)選型
代碼層面:
顯然準(zhǔn)備做一個(gè)2D游戲,那么選cocos2d-x,之前完全沒有接觸過,在網(wǎng)上找教程看。C++,高級(jí)特性不熟,跟著教程直接上手寫,出了問題再調(diào)試。
圖像層面:
跟隨潮流用Sketch,效率快了很多,出圖也方便很多。
音樂音效:
用Logic寫,選用了8bit風(fēng)格,所以在網(wǎng)上找了一個(gè)插件叫Magic 8bit plug,可以把MIDI音軌轉(zhuǎn)換成紅白機(jī)風(fēng)格效果。
動(dòng)手
一、先想好游戲的名字叫色彩迷城,消除類游戲,玩法是:有一堆彩色小點(diǎn)點(diǎn),點(diǎn)擊后看到背后一個(gè)圖形,要求玩家記住這個(gè)圖形,把包含相同圖形的小點(diǎn)點(diǎn)配對消除掉,有很多關(guān)卡,難度遞增,游戲目的是獲得高分。
二、已經(jīng)申請了$99的開發(fā)者賬號(hào),所以直接到蘋果開發(fā)者中心去:注冊App ID、APP證書、APP描述文件。到iTunesConnect上去新建一個(gè)APP頁面,填寫游戲的基本信息。
三、開始繪制基本的頁面UI,這個(gè)時(shí)候我把LOGO先做出來了,因?yàn)椴幌肟吹絠TunesConnect上面的圖標(biāo)空白著。
四、網(wǎng)上找了介紹Cocos2d-x的視頻教程,跟著搭架子。其中牽涉到一些面向?qū)ο蟆⒃O(shè)計(jì)模式的東西,大概了解一下即可,因?yàn)橐龌顑翰灰钊脒M(jìn)去。從生成HelloWorld開始,一點(diǎn)一點(diǎn)擴(kuò)展:搭建第一個(gè)場景、繪制第一個(gè)Sprite、寫第一個(gè)策略類、從csv文件導(dǎo)入游戲數(shù)據(jù)以便快速修改游戲數(shù)值、添加動(dòng)態(tài)的背景、添加背景音樂和音效(這時(shí)候發(fā)現(xiàn)需要做音樂了,跳出)
五、自己把心里的背景音樂哼唱出來,用手機(jī)錄下來,要不直接上電腦錄就亂套了。錄完后,打開Logic,創(chuàng)建電子音樂模板,選用適合的合成器把剛剛哼唱的音樂打到音軌上。選用8位風(fēng)格,也是為了偷懶讓背景音樂盡量簡單,因?yàn)橹恍枰?個(gè)軌:主調(diào)、和聲、鼓,然后用上文說的插件處理成紅白機(jī)風(fēng)格,并軌輸出mp3,導(dǎo)入到Xcode中備用。音效也用類似的方法做好。
六、寫代碼過程中肯定會(huì)經(jīng)??ㄗ?,畢竟經(jīng)驗(yàn)不多,那就得停下來一點(diǎn)一點(diǎn)跟斷點(diǎn),這個(gè)過程也就把游戲的執(zhí)行過程進(jìn)行了解,對Cocos2d-x的結(jié)構(gòu)有了一點(diǎn)點(diǎn)初步了解。Bug解掉了,結(jié)構(gòu)也理順了。
七、游戲雛形出來了,自己跳出去從局外人的角度試用,列出不如意的問題列表(能有十幾條),然后開始一個(gè)一個(gè)地改。改完之后感覺游戲終于是可以見人的一個(gè)狀態(tài)了。再給娟娟玩幾遍,進(jìn)一步調(diào)整一些轉(zhuǎn)場動(dòng)畫什么的細(xì)節(jié),最后把關(guān)卡難度調(diào)節(jié)一下,就這樣了。
八、Xcode打包ipa,Application Loader上傳(傳了2個(gè)多小時(shí),吐槽一下蘋果商店)。等待編譯等待上傳的過程,可以把商店截圖做一下,描述文字潤色一下什么的。提完了發(fā)布,等待審核。
原來預(yù)計(jì)圣誕節(jié)之前可以過審,結(jié)果用了10多天才發(fā)布。
看到朋友們的反饋,那種感覺真的是極好的。
感想
說中肯的,「色彩迷城」是一個(gè)完整的游戲,但并沒有達(dá)到讓你玩很多次還放不下那種上癮的地步,可以很多BUG,也還有很多需要改進(jìn)的地方。
因?yàn)橐徊磺笥?,二不求傳播,所以沒有太大壓力,就把第一個(gè)版本發(fā)出來,讓朋友們都玩一玩,也可以提一提建議。
最后,期待你的作品!
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一直有想,但是總覺得無法行動(dòng)
PM需要會(huì)編程,已經(jīng)是大勢所趨了么?