一套產(chǎn)品評估指標(biāo),讓產(chǎn)品理論落地
做產(chǎn)品有很多指導(dǎo)方法論,從很多角度解讀了如何做一個更好的產(chǎn)品。但是,理論和實(shí)踐總是隔著一定的距離,將理論落地需要有一套詳盡的方法論。筆者針對這個問題構(gòu)建了一套評估指標(biāo),幫助大家更好落地。
對于我們做產(chǎn)品的人來說,最痛苦的點(diǎn),可能就是產(chǎn)品做出來之后,被客戶噴“使用繁瑣,體驗(yàn)太差”,被老板DISS“你的產(chǎn)品切不到痛點(diǎn)”。
誠然,一個產(chǎn)品好不好,不能憑產(chǎn)品經(jīng)理的個人喜好,也不能由于極個別的用戶反饋,而對產(chǎn)品當(dāng)前的狀況進(jìn)行全盤否定。
我們從產(chǎn)品入行的時候,就被行內(nèi)大咖教育,做產(chǎn)品要做“剛需、高頻、痛點(diǎn)”。但是卻從沒有人去告訴我們,如何通過觀測數(shù)據(jù)去驗(yàn)證我們做的東西是否是滿足這三個核心要點(diǎn)。
本文旨在幫助產(chǎn)品經(jīng)理們建立較為完善的數(shù)據(jù)指標(biāo)評估體系,更好地幫助產(chǎn)品功能的優(yōu)化和迭代。
首先,請容許我按照自己的理解,重新對“剛需、高頻、痛點(diǎn)”做些定義:
- 剛需是相對于“彈性需求”而言的,從字面意思就可以理解為是硬性,人們需要的東西或者必須要做的事;
- 高頻是指需求欲望在一定周期內(nèi)產(chǎn)生的頻次;
- 痛點(diǎn)則是指用戶在滿足自己需求的過程中,遇到的最大障礙。
那么評估指標(biāo)怎么定?
主要就是下面這一句話:剛需看滲透、高頻看人次、痛點(diǎn)看能耗。
一、剛需看滲透
滲透率原本是市場營銷中的一個概念,指企業(yè)的實(shí)際銷售量在市場潛量中的百分率。但是,我們可以將使用范圍進(jìn)行衍生,大到行業(yè)覆蓋度,小到產(chǎn)品中的某個功能特性。
比如,互聯(lián)網(wǎng)滲透率是指使用互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民與總?cè)丝跀?shù)之比,用于表達(dá)互聯(lián)網(wǎng)滲透到普通民眾生活的程度。
而對于某個APP產(chǎn)品來說,我們提出一個新的概念叫做“功能滲透率”,是指當(dāng)前使用該功能的人數(shù)占整體使用產(chǎn)品的人數(shù)比例。這個指標(biāo)可以較為客觀地反應(yīng)出當(dāng)前功能對于使用產(chǎn)品的人群的覆蓋度,功能滲透率越高,則說明該功能是當(dāng)前用戶使用產(chǎn)品的核心功能,即當(dāng)前產(chǎn)品形態(tài)下的大部分用戶剛需。
以一款教育APP為例,這個產(chǎn)品中主要包括看資訊、聽課程、做題庫等產(chǎn)品特性,相關(guān)的產(chǎn)品功能滲透率如下:
從數(shù)據(jù)中我們就不難發(fā)現(xiàn):10個人來使用該產(chǎn)品,7個人看資訊,2個人聽課程,1個人做題庫——看資訊這個功能點(diǎn)能覆蓋到大部分的用戶。
而對于一款教育產(chǎn)品來講,其最終目標(biāo)是幫助用戶拿證過題考試的,所以這個數(shù)據(jù)結(jié)果乍一看是反常識的。我們大部分人會認(rèn)為結(jié)構(gòu)化的課程才應(yīng)該是用戶最需要的內(nèi)容及功能,有些顛覆我們的認(rèn)知。
然而,是什么原因?qū)е碌?,我們就需要進(jìn)一步做些反思了。有可能是功能剛上線,知悉的用戶數(shù)量不多;也有可能是上線運(yùn)營乏力,還有可能是內(nèi)容不夠給力;又或者是產(chǎn)品交互體驗(yàn)不行,技術(shù)老是出BUG等,這些都需要進(jìn)行具體的下鉆分析。
同時我們還需要注意以下幾點(diǎn):
- 滲透率的數(shù)據(jù),可以幫助你驗(yàn)證需求解決方案是否被大多數(shù)用戶所認(rèn)可,而不能判定滲透高的就是剛需,滲透低的就是普通需求。剛需與否還是需要通過產(chǎn)品經(jīng)理對業(yè)務(wù)的洞察去判斷,滲透率更多的是作為“后驗(yàn)性”指標(biāo)而存在。
- 剛需是根據(jù)用戶完成的業(yè)務(wù)目標(biāo)所達(dá)成的任務(wù)而定的,離終點(diǎn)越近的越是剛需,我們可以根據(jù)用戶的需求層次畫一個同心圓,從里到外由強(qiáng)變?nèi)酢?/li>
還是以教育類APP為例,可以得到以下的圖解:
總之。如果數(shù)據(jù)展示出來,發(fā)現(xiàn)理想和現(xiàn)實(shí)中有落差,那我們就要不斷找原因,不斷調(diào)優(yōu),持續(xù)逼近理想的最優(yōu)解。
二、高頻看人次
人次是指用戶在一定時間、一定范圍內(nèi)重復(fù)出現(xiàn)的行為次數(shù)。
普通人可能一輩子就買一次房,十年去換一部車,他們在人生的尺度上其實(shí)是個低頻的。但是,在你要買車的前三個月的時候,你選車的需求被激發(fā),每天看各類購車資訊的行為又變成了短時間的高頻需求了。
所以,它是一個相對的概念,我們不能脫離場景去說這個。
我們來看一個支付寶的經(jīng)典案例:
- 2003年的時候,支付寶僅僅只是淘寶的一個子功能,作為網(wǎng)上交易的信用擔(dān)保工具;
- 2004年末,支付寶開始逐步從淘寶體系中分拆,成為了一個的獨(dú)立的第三方網(wǎng)絡(luò)支付平臺;
- 2008年,支付寶發(fā)布移動電子商務(wù)戰(zhàn)略,從PC端業(yè)務(wù)開始往移動端遷移,推出手機(jī)支付業(yè)務(wù);同年公共事業(yè)繳費(fèi)正式上線,支持水、電、煤、通訊等繳費(fèi)。
時至今日,支付寶已經(jīng)不斷擴(kuò)寬它的使用場景,支付寶及其本地錢包合作伙伴已經(jīng)服務(wù)超12億的全球用戶,儼然成為我們手機(jī)里面的超級工具APP。就算我們不是每天都去淘寶網(wǎng)購物,生活中的線下支付每天也必然會使用1次或多次支付寶,可能是點(diǎn)外賣,可能是便利店的結(jié)算,又或者是公交車刷碼。
支付寶的發(fā)展史就是低頻工具型APP最好的逆襲,不斷滲透到各個可以使用支付的場景中。網(wǎng)上購物也許是個低頻的場景,但是線上線下的各類交易中的支付就是一個高頻的場景;每天,全世界各地都在發(fā)生著各種交易,小到在學(xué)校門口買2元錢的汽水,大到購買萬元的筆記本電腦。
這些一旦全部聚集在一個平臺上進(jìn)行操作,那將是一個非常海量的數(shù)字。
那么關(guān)于人次的指標(biāo)一般都有哪些呢?
以剛才的那款教育APP為例:
需要注意的是,不同功能在相同的時間區(qū)間里面,它們的頻次是不一樣。同樣一個功能在不同的時間區(qū)間里面,按天看、按周看、按月度看,頻次也都是不一樣的。
這款A(yù)PP主要提供看資訊、聽課程、做題庫等產(chǎn)品特性,相關(guān)數(shù)據(jù)如下:
所以,我們從上面數(shù)據(jù)中會發(fā)現(xiàn),資訊是個高頻的功能點(diǎn),而課程和題庫是低頻的。同時,還會發(fā)現(xiàn)一個有意思的趨勢:一般而言,越是高頻的功能點(diǎn),隨著時間跨度變大,它的人均頻次的增幅越快;越是低頻的功能點(diǎn),它的人均頻次的增幅越慢,當(dāng)然也有一些特例。
所以,如果希望提高課程和題庫的人次的話,可以考慮把冗長的課程,拆分成一個個小的知識點(diǎn)-短視頻進(jìn)行播放,把動則百八十道題目的題庫,拆解成每日一題的低門檻任務(wù)。
總之,如果你的產(chǎn)品切中剛需但低頻的話,可以考慮以下2種方案去提高使用人次:
- 集低頻場景為高頻場景;
- 低頻場景前置或拆分轉(zhuǎn)為高頻場景。
三、痛點(diǎn)看能耗(步數(shù)和時長)
開篇已經(jīng)提到,痛點(diǎn)是指“需求被滿足過程中,行為路徑上的最大阻礙”。而在這條達(dá)成任務(wù)目標(biāo)的道路上,我們一般都會付出3樣?xùn)|西“體力”,“腦力”,“心力”,這三者的付出加在一起就是我們完成任務(wù)的一個整體能耗了。
- 體力指用戶完成目標(biāo)付出的實(shí)際行動,諸如在APP中完成注冊操作,要輸入手機(jī)號、驗(yàn)證碼等,做飯時要先洗菜,切菜,炒菜等過程,,這些每一步的完成,最后才指向用戶最終完成任務(wù)的通路。
- 腦力指用戶對達(dá)成目標(biāo)的思考,思考是要花費(fèi)能量的,思考的時間越長,花費(fèi)的能量就越多。所以,我們可以通過檢測用戶完成任務(wù)時在一些頁面的停留時長來判斷,我們的產(chǎn)品是否給用戶造成了困擾。
- 心力指用戶調(diào)動和控制情緒所耗費(fèi)的能力,正向的情緒基本不耗費(fèi)能量,使人感到輕松;而負(fù)面的情緒,則使人感到不適,諸如郁悶、疑惑、焦慮、憤怒等情緒。
所以,無論是體力、腦力、心力,歸于本質(zhì)來說,都是在消耗我們自身的能量。人的一切動作其實(shí)都符合最小作用力原則,也即“能不動手就不動手,能不用腦就不用腦,做人最重要的就是開心囖”,這個是人性所致。
所以,如何解決痛點(diǎn),其實(shí)就是讓用戶消耗較少的自身能量。
下面再來說說如何用數(shù)據(jù)去評估三力的消耗,依然以APP為例:
1. 體力的消耗
我們一般可以記錄用戶在APP中完成任務(wù)的交互步數(shù),跳轉(zhuǎn)的頁面?zhèn)€數(shù)等。
如果想做到更加精細(xì)化,甚至可以統(tǒng)計(jì)用戶點(diǎn)擊任務(wù)中每個按鈕之間的鍵程長度以及點(diǎn)擊的次數(shù)等,這個取決于公司用研的投入產(chǎn)出比。
舉一個大部分APP的通用案例-登錄注冊:
用戶進(jìn)入APP之后,跳轉(zhuǎn)到引導(dǎo)頁,然后注冊頁面,輸入手機(jī)號,獲取驗(yàn)證碼等等。其中,用戶還會碰到各種問題,比如手機(jī)號輸錯,驗(yàn)證碼獲取延遲,驗(yàn)證碼輸入錯誤,密碼設(shè)置不符合平臺規(guī)則,手機(jī)號被注冊過等,無形中會增加用戶完成任務(wù)的步數(shù),體驗(yàn)下滑。
操作步數(shù)一般受產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及業(yè)務(wù)本身屬性影響,所以在交互路徑優(yōu)化時,需要在用戶走彎路時及時給予提示,或者將問題直接化解。比如在注冊某些APP時,直接獲取手機(jī)的本地手機(jī)號,這樣就避免了手機(jī)號輸入錯誤的尷尬。
一般來講,用戶不會全部按照我們的理想化行為路徑去進(jìn)行操作,中途會遇到很多用戶的跳失。
所以,大部分情況會是像下面這樣:
任務(wù)達(dá)成的用戶的平均交互深度>平臺設(shè)計(jì)的最短交互路徑深度>流失用戶的平均交互深度
這基本是一個恒定的不等式,我們只能努力通過產(chǎn)品的優(yōu)化,讓兩端的“>”都無限趨近于“=”,才能達(dá)到較好的用戶體驗(yàn)。
2. 腦力的消耗
通??梢酝ㄟ^完成任務(wù)的時長來進(jìn)行判斷,更準(zhǔn)確的說是用戶的業(yè)務(wù)處理時長,這個要把用戶完成操作之后系統(tǒng)的響應(yīng)時長給排除。
業(yè)務(wù)處理時長因人而異、因事而異,有些人業(yè)務(wù)熟練,就能很快達(dá)成;有些事較為復(fù)雜,就需要花費(fèi)更多的時間。這更多被主觀因素影響。
所以,我們大部分時候看人均時長,看新老用戶的人均時長,然后再看時長的整體人群分布比,來評估任務(wù)整體完成耗時水平的差異,從而做進(jìn)一步的優(yōu)化。
比如進(jìn)入一些APP產(chǎn)品之后,新手會看到一層半透明的蒙板層,去引導(dǎo)你怎么去玩轉(zhuǎn)里面的功能,這個就是在幫助用戶快速上手,不會滿屏幕找入口。
不要讓用戶想,不要讓用戶想,不要讓用戶想。
重要的事情說三遍,讓他跟著你設(shè)計(jì)的洋流漂洋就好。
3. 心力的消耗
目前我們很難有直接的定量指標(biāo),大部分只能通過用戶對每個功能點(diǎn)的定性反饋來評判;我也很期待未來手機(jī)APP可以記錄用戶的表情變化,對臉部表情進(jìn)行識別和打分。實(shí)時同步情緒變化,來判斷用戶是否遇到了困難或者不開心,進(jìn)而可以進(jìn)行定向優(yōu)化。
當(dāng)然,未來技術(shù)成熟,可能法律法規(guī)依舊是不容許的。所以,大部分時候,這類檢查只能做一對一的焦點(diǎn)小組訪談了,很難進(jìn)行大數(shù)據(jù)的采集分析。
但是,我們依然可以通過一些常識性的體驗(yàn),找到評判的方法。比如我們使用APP時閃退,打開一個頁面時等了10多秒,購買產(chǎn)品付款時提示我余額不足等,這些都會給我們在完成任務(wù)時帶來糟糕的體驗(yàn)。
我們可以把這幾個大致分為3類:
- 錯誤類:包括網(wǎng)絡(luò)報錯,加載失敗,APP端閃退崩潰等;我們可以把的各類錯誤的影響人數(shù),以及影響次數(shù)作為核心指標(biāo)進(jìn)行衡量,比如報錯的接口名稱、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)等都是常見的下鉆維度。
- 時效類:比如加載時長,審核時長,后端的接口返回時長等;我們可以把一些關(guān)鍵頁面的平均加載時長,重要接口(被頻繁調(diào)用)的返回平均時長作為核心指標(biāo)進(jìn)行衡量。
- 業(yè)務(wù)類:比如驗(yàn)證碼輸入有誤、手機(jī)號被注冊、優(yōu)惠券不能使用等;我們可以把用戶在完成任務(wù)時,統(tǒng)計(jì)返回的各類業(yè)務(wù)提示進(jìn)行分析,來看看通常用戶在走到那一步給卡殼了。
總結(jié)
產(chǎn)品能不能做起來,取決的因素有很多,戰(zhàn)略方向、競爭格局、服務(wù)質(zhì)量、產(chǎn)品體驗(yàn)、運(yùn)營活動等都會影響產(chǎn)品的成敗。
希望本文能夠幫助各位產(chǎn)品經(jīng)理建立自己的數(shù)據(jù)體系,帶上度量標(biāo)尺,更好前行。
最后,如果看完后啥也不記得,請記住這張表,期待大家能做出讓用戶、公司、自己滿意的三贏產(chǎn)品。
#專欄作家#
囧囧有神(個人微信公眾號:jspvision,囧神產(chǎn)品觀),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理【2018年度最受歡迎】專欄作家,起點(diǎn)學(xué)院導(dǎo)師,成均館大學(xué)企業(yè)講師,混沌大學(xué)創(chuàng)新翰林。10年互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品運(yùn)營專家,Team Leader。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
hiii 一般內(nèi)容產(chǎn)品的考核指標(biāo)有哪些呢?
看你是什么樣子的內(nèi)容產(chǎn)品,如果是資訊類的,那可能是用戶消費(fèi)內(nèi)容對企業(yè)會有很大的價值,比如用戶的瀏覽資訊的PV,瀏覽的時長,還有互動的深度(點(diǎn)贊、評論、關(guān)注、分享這些),如果是一個內(nèi)容的社交平臺,需要用戶自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容并且分享傳播的,那可能是用戶的發(fā)言次數(shù),發(fā)言的傳播指數(shù)(被分享、點(diǎn)贊、評論)等,定指標(biāo)主要還是要結(jié)合公司的業(yè)務(wù)場景,而價值意圖來定
您在文章中說了“購買產(chǎn)品付款時提示我余額不足,會造成用戶的糟糕體驗(yàn)”,那依你的優(yōu)化建議呢?在較少的交互步驟前提,你怎么解決他?
這個就需要具體場景具體分析,每種方案都不絕對,所以我不給優(yōu)化建議,每種解決方案都需要考慮前置條件:
1、比如你可以讓余額不足的問題發(fā)生概率降低,或者是不存在,當(dāng)用戶綁定多個支付賬號時,設(shè)置優(yōu)先級,第一級的賬號沒錢了,可以扣款第二級別的,甚至還可以開啟透支支付,平臺先給你墊付,后期你來補(bǔ)款等。
2、可以在訂單支付之前,就展示當(dāng)前現(xiàn)金情況,就像微信零錢一樣,會展示剩余的金額,還會提示是否足,不會等支付密碼輸入完畢之后,再提示余額不足。
受教了,謝謝。
站在使用者角度做設(shè)計(jì)才能好用,但是產(chǎn)品本身未必能長久
表層需求在變,人性需求不變,人性是最底層的剛需,一個你無用的東西同時對你無害,當(dāng)它說免費(fèi)送給你的時候,大部分人會選擇接受,可能就是踩中了貪的需求噢。
產(chǎn)品要不斷迭代才能滿足持續(xù)有競爭力~
用戶體驗(yàn)和商業(yè)價值需要持續(xù)平臺,有時候要重一下體驗(yàn),拉點(diǎn)用戶起來,有時候又要去變現(xiàn)一下,不然公司走不遠(yuǎn),這個需要持續(xù)的動態(tài)平衡動態(tài)調(diào)控,單一的極致都會失衡
開發(fā)的產(chǎn)品你自己不用當(dāng)然效果差
自己是第一體驗(yàn)官,但是自己不能代表大多數(shù)用戶,還是要宏觀看趨勢,微觀看細(xì)節(jié)
厲害了,寫的真專業(yè),都洞察到這一層額!
關(guān)于痛點(diǎn)的解釋太贊了,我一起一直都分不清什么是剛需,什么是痛點(diǎn),這次一下搞清楚了。
“能不動手就不動手,能不用腦就不用腦,做人最重要的就是開心囖”,這句大白話,聽了這么久,第一次知道原來做產(chǎn)品也可以這么用,厲害~
我是你的忠實(shí)粉絲,期待持續(xù)創(chuàng)造高質(zhì)量的文章哈~
感謝(?′ω`?)一直以來的支持哈