他山之石:從游戲行業(yè)取經(jīng),如何通過有效的需求管理保證項(xiàng)目成功?

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游戲作為一種特殊的軟件產(chǎn)品,比普通的軟件開發(fā)更為復(fù)雜,因此,游戲項(xiàng)目的管理較之一般軟件項(xiàng)目也更具挑戰(zhàn)性。在軟件工程中,需求管理是關(guān)乎項(xiàng)目生死存亡的首要環(huán)節(jié)。本文將透過游戲研發(fā)管理的視角,重點(diǎn)探討如何通過有效的需求管理保證項(xiàng)目成功。

游戲研發(fā)項(xiàng)目特點(diǎn)

項(xiàng)目整體復(fù)雜性強(qiáng)

游戲是一種特殊的軟件,尤其是大型網(wǎng)游,通常比一般的軟件開發(fā)規(guī)模大、人數(shù)多、周期長(zhǎng)、復(fù)雜程度高。首先,正規(guī)的游戲開發(fā)會(huì)包括策劃、美術(shù)(含2D和3D)、編程和測(cè)試等多個(gè)團(tuán)隊(duì),如何使這些具備不同工作技能的團(tuán)隊(duì)成員協(xié)同工作,如何使各個(gè)工作環(huán)節(jié)銜接順暢,是一個(gè)頗為復(fù)雜的問題;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的開發(fā)周期較長(zhǎng),雖說一般在1年半到2年之間;另外,游戲項(xiàng)目的成敗很大程度上依賴于市場(chǎng)對(duì)游戲的反響和接受意愿,頻繁的需求變更再次增添了游戲研發(fā)的復(fù)雜性。

需求管理難度大

游戲的需求管理貫穿整個(gè)開發(fā)過程,是影響游戲開發(fā)質(zhì)量的關(guān)鍵。游戲項(xiàng)目最初的需求是從策劃部門提交的游戲創(chuàng)意、玩法、美術(shù)風(fēng)格、大致背景、特色系統(tǒng)、與同類游戲區(qū)別等等一系列繁雜的內(nèi)容中,通過各部門討論和評(píng)估而總結(jié)出來的。雖然通過需求分析會(huì)得到《游戲功能描述書》這一結(jié)果性文檔,但如果不進(jìn)一步結(jié)構(gòu)化分解,項(xiàng)目成員要進(jìn)行任務(wù)分配和編程仍然很難。

除了最初的需求分析,需求變更管理也是一個(gè)難點(diǎn)。游戲項(xiàng)目計(jì)劃經(jīng)常改動(dòng),往往也是由需求變更引起的。一方面,為了使游戲發(fā)布后更具有競(jìng)爭(zhēng)力,需求變更不可避免,如果不對(duì)變更進(jìn)行評(píng)估取舍,項(xiàng)目的整體目標(biāo)可能很難達(dá)到;另一方面,為了彌補(bǔ)需求變更對(duì)項(xiàng)目進(jìn)程帶來的影響,開發(fā)人員常常快速的進(jìn)行功能修改和增加,而沒有遵循統(tǒng)一的流程控制,從而使游戲整體的有序性被破壞,人為地增加了工作量,最后導(dǎo)致跳票。

項(xiàng)目規(guī)劃與執(zhí)行要求高

項(xiàng)目規(guī)劃準(zhǔn)確性。游戲作為大眾娛樂的商業(yè)產(chǎn)品,通常都會(huì)選擇在重要檔期推出,如圣誕、新年和暑假等。準(zhǔn)確的項(xiàng)目規(guī)劃能使企業(yè)在第一時(shí)間收回成本并盈利,游戲跳票就意味著被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶占先機(jī);若為了在檔期按時(shí)發(fā)布而忽略了游戲的品質(zhì),將給企業(yè)帶來更為嚴(yán)重的后果,導(dǎo)致游戲只能降價(jià)出售,甚至召回。

項(xiàng)目執(zhí)行過程規(guī)范程度。游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),很多從業(yè)人員都充滿智慧、自信、極具創(chuàng)造力,同時(shí)也有些不容易受到流程和規(guī)則的約束。例如,一些開發(fā)人員喜歡增加不必要的“玩家欣賞”,這些功能并不在需求規(guī)格說明書中,也不是玩家所期望的,開發(fā)這些功能必然會(huì)影響項(xiàng)目整體進(jìn)程。因此,游戲的創(chuàng)意雖要無拘無束,但項(xiàng)目管理必須要流程化、規(guī)范化,才能使項(xiàng)目往預(yù)期的方向發(fā)展,直至游戲成功發(fā)布。

美術(shù)資源管理。游戲設(shè)計(jì)中會(huì)有大量圖片、視頻等大文件資源,尤其是在3D游戲中,包含模型、貼圖和骨骼等內(nèi)容。目前的版本控制工具很多都不適合大文件的管理,或者會(huì)浪費(fèi)過多的存儲(chǔ)空間。另外,在游戲發(fā)布時(shí),都會(huì)對(duì)資源文件打包,網(wǎng)游的客戶端文件中有很大部分都為美術(shù)資源,只有將這些文件按規(guī)則存儲(chǔ)到相對(duì)應(yīng)的路徑并規(guī)范命名,才能有序管理這些資源,提高效率。

測(cè)試管理。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游團(tuán)隊(duì)的測(cè)試能力相對(duì)較弱,大部分都沒有高效、全面的缺陷管理系統(tǒng),甚至有一些測(cè)試工作與客戶支持任務(wù)都由同一團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)。相反,測(cè)試在歐美游戲公司中起了非常重要的作用,這也是歐美游戲品質(zhì)上乘的重要原因之一。

有效的需求管理方法

從游戲研發(fā)項(xiàng)目點(diǎn)中不難發(fā)現(xiàn),目前存在于游戲開發(fā)管理中的很多問題都源于需求管理環(huán)節(jié)。

量化需求管理

如前所述,游戲項(xiàng)目通常規(guī)模巨大,涉及部門眾多。很多歐美視頻游戲的開發(fā)投入都在千萬美元以上,通常需要200人以上的專業(yè)團(tuán)隊(duì)開發(fā)2到3年時(shí)間。游戲項(xiàng)目的需求涉及到很多內(nèi)容,包括游戲類型、界面類型、引擎、游戲性等。

游戲項(xiàng)目的需求文檔最初來源于策劃案,內(nèi)容包括劇情創(chuàng)意、玩法、美術(shù)風(fēng)格等。結(jié)合游戲硬件和軟件環(huán)境等因素,被分解生成《游戲功能描述書》,包含眾多內(nèi)容,若用整篇的文檔來指導(dǎo)開發(fā)和測(cè)試工作,很容易引起任務(wù)分配的混亂;當(dāng)發(fā)生需求變更時(shí),也很難追溯歷史版本。TechExcel從實(shí)踐中提煉出一個(gè)行之有效的解決方法—用規(guī)范點(diǎn)(Specification,以下簡(jiǎn)稱Spec)量化需求,正規(guī)表達(dá)每一個(gè)功能單元。只需打開《游戲功能描述書》的WORD文檔,就可以利用插件,將其中的功能單元逐條地復(fù)制出來,在需求管理系統(tǒng)DevSpec中直接生成Spec。相對(duì)于需求,Spec是更面向技術(shù)人員的語言。

有序管理需求變更

在實(shí)際項(xiàng)目中,實(shí)現(xiàn)需求變更的成本隨著開發(fā)進(jìn)度呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。需求變更的流程化管理能保障正常的開發(fā)進(jìn)度,將變更及時(shí)反應(yīng)到開發(fā)測(cè)試部門。

以下描述的是一個(gè)典型過程(如圖1)。一項(xiàng)變更請(qǐng)求在需求管理系統(tǒng)中被提交后,與之關(guān)聯(lián)的各個(gè)部門,如市場(chǎng)、程序、美術(shù)、測(cè)試等,都會(huì)有相關(guān)人員接到系統(tǒng)通知而介入。他們將組成評(píng)估團(tuán)隊(duì),根據(jù)實(shí)施難度、周期、費(fèi)用、對(duì)其他機(jī)制的影響等指標(biāo),對(duì)該變更進(jìn)行全面考察和評(píng)估。在理想的游戲研發(fā)管理平臺(tái)中,需求管理與所有規(guī)劃、開發(fā)、測(cè)試管理過程相集成。因此,需求的正規(guī)表達(dá)Spec,以及圍繞Spec正在或?qū)⒁M(jìn)行的開發(fā)任務(wù)和測(cè)試任務(wù),都能被納入綜合考慮的范疇,便于評(píng)估團(tuán)隊(duì)估算該變更造成的“牽一發(fā)而動(dòng)全身”的潛在影響。有時(shí),還要結(jié)合商業(yè)需求進(jìn)行考量,為了趕上最佳發(fā)布時(shí)機(jī),有些變更將被拒絕。這個(gè)過程由獨(dú)立的工作流控制,通常包括請(qǐng)求、復(fù)查、討論、調(diào)整、批準(zhǔn)和拒絕等狀態(tài),只有具備權(quán)限的項(xiàng)目成員才能改變狀態(tài)。按照預(yù)設(shè)的流程,各方審批全部通過后,該變更才能被接受。

需求

變更請(qǐng)求被批準(zhǔn)后,與之相關(guān)聯(lián)的開發(fā)、測(cè)試任務(wù)都會(huì)在系統(tǒng)中被一一標(biāo)記出來,以提醒程序和測(cè)試部門的相關(guān)負(fù)責(zé)人,引發(fā)這些任務(wù)的需求已經(jīng)變更,請(qǐng)他們做出相應(yīng)的調(diào)整處理。在系統(tǒng)中跟蹤這些任務(wù)的進(jìn)展,可以實(shí)時(shí)掌握該變更的落實(shí)情況。變更完成后,也可以核算它對(duì)開發(fā)周期和費(fèi)用的實(shí)際影響,與評(píng)估時(shí)的預(yù)測(cè)相對(duì)比,找出差異原因,為將來更準(zhǔn)確地評(píng)估提供參考。

需求指導(dǎo)項(xiàng)目規(guī)劃與執(zhí)行

縱使項(xiàng)目最初都有比較全面的計(jì)劃,延期仍然會(huì)時(shí)常發(fā)生,即便是在管理機(jī)制比較成熟的歐美游戲公司,跳票也不可避免。通常情況下,導(dǎo)致跳票主要有以下幾點(diǎn)原因:功能設(shè)計(jì)規(guī)劃過多,很多又無法刪除,如不增加開發(fā)時(shí)間,游戲幾乎不能完成;缺乏有經(jīng)驗(yàn)的管理或開發(fā)人員,不能準(zhǔn)確估計(jì)工作量;任務(wù)執(zhí)行缺乏規(guī)范,開發(fā)人員隨意更改功能設(shè)計(jì),影響整體進(jìn)度;過高的人員流動(dòng)率,導(dǎo)致知識(shí)的流失,任務(wù)不能及時(shí)跟進(jìn)。針對(duì)以上問題,只要從量化需求入手,有序管理需求變更,用正規(guī)表達(dá)、可量化的Spec來指導(dǎo)項(xiàng)目規(guī)劃、編程和測(cè)試,就能把風(fēng)險(xiǎn)降到最低。

基于結(jié)構(gòu)化的Spec集合,可以將項(xiàng)目分解為多個(gè)子項(xiàng)目,將Spec直接分配到各自對(duì)應(yīng)的子項(xiàng)目中,以此來規(guī)劃和估算子項(xiàng)目的工作量。項(xiàng)目管理人員為每個(gè)子項(xiàng)目分配資源,安排優(yōu)先順序,確定項(xiàng)目里程碑。在游戲項(xiàng)目中,不同部門協(xié)作異常緊密,因此子項(xiàng)目間的優(yōu)先順序顯得尤為重要。例如,游戲音效制作與程序開發(fā)之間的相關(guān)度看似并不非常緊密,但若音效人員不實(shí)際感受游戲,很難體會(huì)玩家心情,也就難以創(chuàng)作出應(yīng)景的音效。

在項(xiàng)目執(zhí)行時(shí),可以為每一個(gè)Spec產(chǎn)生出一系列開發(fā)任務(wù)。自定義的工作流機(jī)制確保每一個(gè)任務(wù)從提交到最終解決的生命周期都嚴(yán)格符合業(yè)務(wù)流程,保證任何時(shí)刻都有唯一的負(fù)責(zé)人、狀態(tài)和截止日期。這樣,不僅能規(guī)范游戲制作的過程,還能降低人員流動(dòng)帶來的風(fēng)險(xiǎn)。任務(wù)的流轉(zhuǎn)及相關(guān)知識(shí)文檔,如源代碼、美術(shù)資源等,都得到系統(tǒng)完整的記錄,還能與任務(wù)關(guān)聯(lián),便于追溯。一旦有人離開項(xiàng)目,接替的人員能夠查看任務(wù)和文檔信息,迅速?gòu)浹a(bǔ)人員空缺。

以上所述的需求管理經(jīng)驗(yàn),雖然是從游戲行業(yè)的實(shí)踐中總結(jié)得出,卻不囿于游戲行業(yè),項(xiàng)目復(fù)雜度較低的一般軟件企業(yè)也可以借鑒。

 

作者:john,梅沙科技產(chǎn)品經(jīng)理 公眾微信號(hào):短話說產(chǎn)品,個(gè)人微信:xiaoteng1234567890.專注于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品研究。

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  1. 然而中國(guó)的游戲行業(yè),沒接觸過端游不談,頁游手游只能呵呵了,換皮換皮還是換皮,一套已經(jīng)成熟的系統(tǒng)框架放在了面前,只需要換換UI,換換原畫和模型就ok啦 ?? ?? ??

    來自廣東 回復(fù)