養(yǎng)成類游戲營銷產(chǎn)品剖析(二):產(chǎn)品經(jīng)理的職責
編輯導語:隨著營銷手段的多樣化,普通的營銷已經(jīng)難以吸引用戶,以養(yǎng)成為包裝的營銷活動逐漸被大家所采用。那么作為產(chǎn)品經(jīng)理,如何去策劃一個養(yǎng)成類的游戲營銷產(chǎn)品呢?來看本文作者為我們做出的剖析。
市面上各類以養(yǎng)成為包裝的營銷活動層出不窮,這些活動雖然都是養(yǎng)成類的活動模式,但在任務體系、權(quán)益體系、用戶基本路徑上卻各不相同。
歸根結(jié)底,是源于各項目在項目定位、業(yè)務目標上的區(qū)別,進而影響了其在玩法設計、任務內(nèi)容、權(quán)益模式等產(chǎn)品層面的各不相同。
作為產(chǎn)品經(jīng)理,如果要開始做一個以養(yǎng)成為包裝的營銷活動,要怎么著手、職責范圍是什么,是不是單純想個玩法就可以了?
那肯定是不夠的,因為產(chǎn)品和運營是一體的,產(chǎn)品設計是不能脫離業(yè)務目標獨立存在的。
養(yǎng)成類的游戲營銷產(chǎn)品雖然套了游戲的外殼,但其本質(zhì)依然是營銷活動,產(chǎn)品經(jīng)理的工作核心在于將玩法與任務體系、權(quán)益體系的構(gòu)建融合在一起,在資源約束(如技術(shù)支持、項目預算等)的情況下促進指標達成。
因此,產(chǎn)品經(jīng)理并非只是產(chǎn)品設計的部分,而是要將產(chǎn)品當做完整的營銷項目,從項目定位、業(yè)務指標、玩法、任務與權(quán)益體系、預估產(chǎn)出、成本投入等全方面進行深度參與甚至是擔任主導角色。
一、用戶體驗還是業(yè)務轉(zhuǎn)化
很多產(chǎn)品經(jīng)理,甚至是產(chǎn)品經(jīng)理的老板們,著魔于用戶體驗,將所謂的用戶體驗當作產(chǎn)品設計的原則、認為用戶體驗決定了產(chǎn)品的成功與否。
其實不盡然。
1. 產(chǎn)品的核心追求是利益,用戶體驗只是手段之一
我們從游戲的目標講起,游戲設計的原則是:在不會逼迫用戶流失的情況下,盡可能的收割用戶的時間或金錢。
特別是對于重度手游來說,如MMO、SLG、MOBA等以PVP玩法作為核心內(nèi)容的手游。
以SLG手游為例:產(chǎn)品的絕大部分收入是由大R用戶貢獻的;而一個服務器的健康生態(tài),按用戶價值分層,是包括小R、中R、大R的,也就是通常所說的首充玩家、中間玩家和土豪玩家,大R玩家的游戲快感在于對中小R玩家的掌控和PVP中“獨霸全服”的榮耀感。
所以策劃在設計游戲機制時會權(quán)衡中小R玩家的游戲體驗,這里考慮的用戶體驗,并非出于用戶體驗的目的,而是為了借助所謂的用戶體驗;保證大R用戶的體驗基礎,也就是那群作為大R玩家消費內(nèi)容的中小R用戶不流失。
當然,如果中小R流失,不會影響產(chǎn)品收入的話,策劃就不會在做機制設計時常常頭疼權(quán)衡的問題了。
2. 用戶體驗不一定是最直接有效的方法,如果有更好的方式,可以削減用戶體驗
以電商外投的開屏廣告為例,直接目標是用戶點擊瀏覽落地頁(當然品牌曝光之類的暫且不談),核心指標是點擊率。
我們常見的開屏廣告如上圖:中規(guī)中矩的促銷活動介紹,作為“誘騙”用戶的集大成者——拼多多,開屏廣告的設計簡直可以成為經(jīng)典案例。
偽裝成用戶極其熟悉的青少年模式彈窗、升級彈窗樣式,用戶打開APP時看到后會下意識直接點擊,預期是關(guān)掉彈窗,實際點擊了開屏廣告進入了廣告落地頁。
從用戶體驗的角度來講,存在(或者說確實是)誘騙用戶的行為;但是從業(yè)務指標角度來看,只有讓用戶進入活動頁后,才會有后續(xù)的轉(zhuǎn)化,所以直接目標就是提高點擊率,否則外投的錢花出去就是打水漂。
而拼多多如此設計,能讓開屏廣告投放的點擊率成倍甚至數(shù)十倍的提升,讓用戶進入活動頁后,為后續(xù)節(jié)點的轉(zhuǎn)化提供基礎的流量支撐。
這是不是好的設計?
是的,因為促進了業(yè)務指標的達成,為公司帶來了更多實實在在的收益。
產(chǎn)品經(jīng)理在做產(chǎn)品設計時也是如此,出發(fā)點一定不是用戶體驗,而是業(yè)務目標。
當我們考慮用戶體驗時,出發(fā)點是借助用戶體驗的提升,保證或促進業(yè)務目標的達成;如果削減用戶體驗可以促進達成業(yè)務目標,未嘗不是一個更好的選擇。當然,也要考慮負面影響,暫不贅述。
二、產(chǎn)品經(jīng)理在項目中的自我定位
講了這么多,回歸到本篇主題,產(chǎn)品經(jīng)理在營銷活動中的職責不是產(chǎn)品設計一個環(huán)節(jié),而是整個營銷項目全流程的主要角色之一。
運營是產(chǎn)品的需求方,我們的目的不是為了做出一個玩法有多炫、體驗有多好產(chǎn)品;而是結(jié)合業(yè)務目標,提出合理的產(chǎn)品方案,當運營側(cè)的方案、策略、指標等不合理時,需要及時進行溝通調(diào)整。
因此,產(chǎn)品經(jīng)理的定位,應該是運營+產(chǎn)品的綜合角色,產(chǎn)品經(jīng)理需要與運營側(cè)共同確認需求方向、指標、預算,甚至是推廣策略,不單單是做個活動或者游戲出來就結(jié)束了。
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