當(dāng)我們在打游戲時,到底在打什么?

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編輯導(dǎo)語:游戲是一個能讓人上癮的機制,在游戲的玩法中,獎懲、勝負(fù)等等機制都是讓用戶很著迷的一種方式,如今很多產(chǎn)品都把游戲機制的樂趣放在產(chǎn)品中,提高了產(chǎn)品的多樣性;本文作者分享了關(guān)于“游戲”的詳細(xì)解讀,我們一起來了解一下。

游戲少年,縱橫百戰(zhàn)。

我們從沙巴克城的熱血傳奇打到艾澤拉斯的聯(lián)盟部落,從王者峽谷的穩(wěn)住別浪打到荒島特訓(xùn)的晚上吃雞,我們借助游戲探索了一個又一個的瑰麗風(fēng)景。

我們從掌上游戲機的俄羅斯方塊打到主機手柄的魂斗羅,從PC電腦的夢幻西游打到智能手機的原神,我們通過游戲見證了一個又一個的時代更替。

打游戲的人多了,從之前的零散網(wǎng)癮少年到現(xiàn)在的王者榮耀注冊過億。打游戲的時間自由了,從之前的網(wǎng)吧通宵到現(xiàn)在的隨時隨地。

我們究竟為什么打游戲?我們在打游戲的時候到底在打什么?游戲策劃們在設(shè)計上又是如何主導(dǎo)我們的感受呢?

現(xiàn)在,我們就站在產(chǎn)品的角度,聊一聊游戲設(shè)計中的一二三:

當(dāng)我們在打游戲時,到底在打什么?

一、一個快樂的過程

游戲重要的是過程,不是結(jié)果。

這句話乍一聽可能反直覺,但稍加解釋就明白了:結(jié)果是短暫的,過程是持續(xù)的。

當(dāng)我們在打游戲時,到底在打什么?

1. 過程映射的是努力的自己

如果打游戲是為了追求結(jié)果,那花點錢交給淘寶代練上王者就行了,為什么還要花費時間親自上號呢?因為游戲是一個體驗喜怒哀樂的過程。

我們在游戲中為勝利喜悅,為失敗哀嘆惋惜,為隊友的走位失誤發(fā)怒,為拿到裝備打上王者的時刻快樂。這些過程都是真實的自己。

我們會這么形容打游戲:費了九牛二虎之力、用了不到黃河心不死的決心、撞塌了南墻、登上了長城,我才拿到了想要的成績。

考上狀元探花固然可喜,但頭懸梁、錐刺股、鑿壁偷光、牛角掛書的故事才源遠(yuǎn)流長。你要還不信,那這四個人當(dāng)時的科舉結(jié)果如何?

我們拿到錄取通知書,感謝的是曾經(jīng)努力的自己。努力就是過程,是我們不上王者心不死的過程,是為了保持王者每個賽季都手機發(fā)燙的過程。

2. 游戲在打造一個快樂的過程

我們?yōu)槭裁从X得游戲好玩?在游戲中遨游的時候,不知道你有沒有停下來思考過片刻。

是體驗的樂趣嗎?我們通過游戲在三尺現(xiàn)實中得到了詩和遠(yuǎn)方。我們在召喚師的峽谷闖蕩,在長安城的街上擺攤營生,在納沙塔爾的海底看著風(fēng)景。

是戰(zhàn)斗的快感嗎?我們通過鍵盤鼠標(biāo)虛擬鍵實現(xiàn)了大俠之夢。我們按著WASD的輾轉(zhuǎn)騰挪,切換QWER的連招突破,等著1234的物品CD冷卻。

是王者的榮耀嗎?我們通過競技體會得到失去的差之毫厘。我們在你來我往之間攻防,在大龍buff持續(xù)間隙推上高地,在2V2戰(zhàn)場中拿到賽季獎勵。

這些全是快樂,但僅僅是一部分的快樂,我們還能當(dāng)個曠工、扮個富翁、養(yǎng)個寵物、偷點菜、砍喪尸、打妖怪、開飛車、轟星際飛蟲、營救公主或者主公等等。

這些都是游戲策劃給我們安排的過程,是基于游戲設(shè)計原點延伸出的多樣玩法,是基于游戲開發(fā)探索出的無限可能,是基于社交場景帶動的開黑激情。

綜上,我們打游戲打的是一個快樂的過程,是樂此不疲的樂,是樂不思蜀的樂。

二、目標(biāo)感和成就感

聰明的同學(xué)知道游戲中的快樂是表象,不能被表象的歡愉迷惑。這很難得。

換句話說,如何設(shè)計游戲才能讓用戶體會到快樂?這就需要持續(xù)賦予用戶上號的動力和滿足用戶追求的結(jié)果。

當(dāng)我們在打游戲時,到底在打什么?

1. 目標(biāo)感是用戶上號的動力

上號是為了什么?這在游戲設(shè)計之初就需要明確告訴用戶,這個過程是建立用戶目標(biāo)感的過程。

每日首勝獎勵就是一個最初級的目標(biāo),引導(dǎo)用戶去體驗競技游戲的樂趣,我上大學(xué)的時候,一個室友的首勝獎勵連續(xù)拿了280多天,不得不服。

如果要細(xì)分的話,動力分為內(nèi)在和外在,目標(biāo)分為短期和長期,兩者的結(jié)合搭配才能調(diào)試出最適合當(dāng)下的目標(biāo)策劃方案。

內(nèi)在的動力是用戶自驅(qū)的過程,比如上王者、提高裝等、刷金幣、買東西,這里的核心是制定規(guī)則,通過規(guī)則建立起用戶更高更強更快的奧運精神。

外在的動力是修正用戶的過程,比如刷5次時光副本就給一件200的裝備。外在動力的核心是價值,通過價值觸達(dá)引導(dǎo)用戶行為變化。

長期目標(biāo)主要靠內(nèi)在動力驅(qū)動,是用戶真正熱愛游戲,認(rèn)可游戲規(guī)則,愿意在游戲中投入時間和精力變的更快更強。比如這個賽季一定要上王者,就是一個自驅(qū)的長期目標(biāo)。

短期目標(biāo)主要靠外在動力驅(qū)動,一是長期的內(nèi)在自驅(qū)可能因為現(xiàn)實的不可得受打擊,二是長期其實等于眼下不著急(今天就不上號了)。比如游戲里常見的每日任務(wù),就是常用的短期目標(biāo)。

由此,兼顧了長期和短期的目標(biāo)設(shè)計,才能觸發(fā)讓用戶「上癮」的快樂。

2. 成就感是目標(biāo)達(dá)成的預(yù)期結(jié)果

成就感是用戶目標(biāo)達(dá)成的結(jié)果,是游戲中一個個重要的節(jié)點。

我們鏖戰(zhàn)幾個晝夜終于上了王者。當(dāng)我們真的到達(dá)王者的那一刻,相信你會感覺此刻就是世界上最幸福的人。

成就感的觸發(fā)靠目標(biāo)達(dá)成,讓用戶的努力得到回報,也讓用戶在精神上得到片刻的歡愉和暫停。

成就感的核心是反饋,一是進(jìn)度的反饋,二是達(dá)成的反饋。但核心都是將用戶游戲進(jìn)程的正反饋及時同步。

對用戶最關(guān)鍵的是第二點達(dá)成的反饋,是用戶耗盡洪荒之力終于拔出了寶劍,是用戶滿疲勞刷深淵終于看到的黃色閃光。

游戲設(shè)計要在成就達(dá)成的此刻充滿儀式感,無論是跳成就、還是上系統(tǒng)宣傳、還是滿屏煙花慶祝,都在告訴用戶此刻恭喜、值得截屏拍照留念。就像五殺的語氣那樣不容置疑。

對用戶最有用的是第一點進(jìn)度的反饋,這一點跟目標(biāo)相關(guān)聯(lián),告訴用戶此次此刻的現(xiàn)狀結(jié)果和剩下的任務(wù)工期。進(jìn)而激發(fā)用戶的內(nèi)在驅(qū)動力,近期要抓緊上號拿走獎勵。

綜上,我們打游戲就是一個追逐目標(biāo)和達(dá)成目標(biāo)的過程,一個不斷得到滿足的正反饋的快樂過程。

三、隨機性、穩(wěn)定性、差異性

游戲是一個快樂的過程,達(dá)成目標(biāo)和獲取成就是穩(wěn)定但稀缺的快樂,因此游戲在設(shè)計中一定要充滿驚喜。

1. 隨機性是游戲中的驚喜所在

不可預(yù)知是游戲的魅力,是用戶必須經(jīng)歷才能知道答案的好奇。在游戲設(shè)計中,一個充滿隨機性的過程比什么都重要。

你不知道這個CD會不會掉落夢寐以求的武器,你不知道下一個寶箱抽取的是不是SSR,你也不知道這一次鑒定會不會出無級別,你也不知道下一次的深淵會不會閃光。

隨機性保證了游戲過程中隨時隨地的樂趣,這些樂趣讓我們期待在游戲中花費更多的時間和金錢,也就是肝和氪。

但簡單的隨機有問題,那就是當(dāng)基數(shù)足夠大時,概率就失去了意義,在魔獸世界刷坐騎有句名言:臉黑架不住號多。即使是1%的掉率,每周10個號去刷,也終有必出的一天。

因此,現(xiàn)在的游戲設(shè)計都在基礎(chǔ)隨機性上做了針對高端玩家的再隨機。這點在游戲設(shè)計上是夢幻西游的專用武器,是魔獸世界的戰(zhàn)火雷霆,是DNF史詩中的神話裝備。

沒有最強,只有更強,一個好玩的游戲就是要創(chuàng)造「不經(jīng)意」。

2. 確定性是游戲中的兜底快樂

如果只有隨機性,那就無法保證快樂。因為用戶可能真的臉黑,就是得不到想要的結(jié)果。

用戶遲遲達(dá)不到目標(biāo)會灰心喪氣,結(jié)果量變引起質(zhì)變后將會卸載游戲。作為一個好玩的游戲,肯定要避免這種結(jié)果出現(xiàn)。

這就需要確定性,就是明確告訴用戶,你肯定會拿到結(jié)果,運氣好在過程中隨機就能快點刷到。運氣不好,在保底的時間內(nèi)也肯定會拿到。

這就給了用戶預(yù)期,預(yù)期一個長期目標(biāo)的建立。這點用到游戲中就是泛濫的碎片機制,王者榮耀的皮膚碎片、DNF的史詩碎片、夢幻西游點化套裝的30次之后的自選。

可以說,確定性是游戲快樂的保底,策劃們明確制定了一個又一個的節(jié)點,引導(dǎo)著用戶穩(wěn)步快樂的向前。

3. 差異性是游戲中的終極快樂

如果只有隨機性和確定性,那么最終情況是大家相差無幾的中庸。請相信,中庸將耗盡所有人的快樂。

有差異才能造就快樂。你家隔壁的二狗跟你考上同一所大學(xué),你的人性弱點告訴你將不滿意這個結(jié)果。就像我是青銅三,你是王者。

游戲是一個虛擬的世界,有了差異才能讓玩家之間相互競賽。這個過程其實也是目標(biāo)建立和獲取的過程。

在游戲中創(chuàng)造差異通常只有兩個途徑,時間的肝和金錢的氪,這兩點無論哪一個都是游戲廠家的喜聞樂見。

有些裝備有和沒有就是兩個職業(yè),有些皮膚就是好看技能就是酷炫,你想好看酷炫就要肝和氪。這就是差異,是游戲策劃刻意創(chuàng)造出來的差異。

這個差異是段位、是裝等、是傷害、是坐騎、是外觀,是用戶對美和機制的追求。這就是差異才有爽感。

不平等也是社交社區(qū)的常用手段。比如微博和陌陌的會員,這就是身份的象征。

順便一說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里只有微信在消除差異普惠公平,這一點沒有任何其他產(chǎn)品做到。

綜上,我們玩游戲玩的是一個充滿隨機性、擁有確定性、創(chuàng)造差異性的快樂過程。

四、最后

我們到底為什么在打游戲?為什么現(xiàn)在發(fā)展成了全民在打游戲?沿著這個問題,我分析觀察了熟悉的幾款游戲,我發(fā)現(xiàn)他們更新迭代的思路很像。

這就是快樂,一個免于世俗的抽身快樂,一個快意恩仇的江湖快樂,一個可能上癮的假想快樂。希望大家都能在游戲中得到樂趣,又不失現(xiàn)實中的美好。

其實,現(xiàn)實世界又何嘗不是一個打怪升級充滿獎勵的過程呢?

此間樂,就是玩 ~

#專欄作家#

王海,公眾號:產(chǎn)品經(jīng)理大百科,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,網(wǎng)易產(chǎn)品專家,對產(chǎn)品增長和商業(yè)模式有深入研究。

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評論
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  1. 這不僅僅是在分析游戲啊,這是在分析人性!

    來自河南 回復(fù)