策略產(chǎn)品經(jīng)理必讀系列—第五講強(qiáng)化學(xué)習(xí)篇

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編輯導(dǎo)語:強(qiáng)化學(xué)習(xí)是機(jī)器學(xué)習(xí)的一個分支,它能通過不斷與環(huán)境的交互、試錯,最終完成特定目的或者使得整體行動收益最大化。本文作者對強(qiáng)化學(xué)習(xí)進(jìn)行了總結(jié)分析,一起來學(xué)習(xí)一下吧。

強(qiáng)化學(xué)習(xí)這個概念是2017年烏鎮(zhèn)圍棋峰會上Alpha Go戰(zhàn)勝了當(dāng)時世界排名第一的柯潔而被普通大眾知道,后面隨著強(qiáng)化學(xué)習(xí)在各大游戲比如王者榮耀中被應(yīng)用,而被越來越多的人熟知。王者榮耀AI團(tuán)隊(duì),甚至在頂級期刊AAAI上發(fā)表過強(qiáng)化學(xué)習(xí)在王者榮耀中應(yīng)用的論文。

那么強(qiáng)化學(xué)習(xí)到底是什么,如何應(yīng)用的了?下面和大家分享我對于強(qiáng)化學(xué)習(xí)的整個過程,以及強(qiáng)化學(xué)習(xí)目前在工業(yè)界是如何應(yīng)用的一些看法,歡迎溝通交流,沒有任何計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)的也可以看的懂。

01 簡介強(qiáng)化學(xué)習(xí)

強(qiáng)化學(xué)習(xí)是機(jī)器學(xué)習(xí)的一個分支,關(guān)于機(jī)器學(xué)習(xí)我不再重復(fù)介紹,感興趣的讀者可以看我之前寫的機(jī)器學(xué)習(xí)文章:策略產(chǎn)品經(jīng)理必讀系列—第一講機(jī)器學(xué)習(xí)

1. 什么是強(qiáng)化學(xué)習(xí)

強(qiáng)化學(xué)習(xí)是一種機(jī)器學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)方式(四種主要的機(jī)器學(xué)習(xí)方式解釋見上圖)。

上圖沒有提到深度學(xué)習(xí),是因?yàn)閺膶W(xué)習(xí)方式層面上來說,深度學(xué)習(xí)屬于上述四種方式的子集。而強(qiáng)化學(xué)習(xí)是獨(dú)立存在的,所以上圖單獨(dú)列出強(qiáng)化學(xué)習(xí),而沒有列出深度學(xué)習(xí)。

強(qiáng)化學(xué)習(xí)和其他三種學(xué)習(xí)方式主要不同點(diǎn)在于:強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練時,需要環(huán)境給予反饋,以及對應(yīng)具體的反饋值。它不是一個分類的任務(wù),不是金融反欺詐場景中如何分辨欺詐客戶和正常客戶。強(qiáng)化學(xué)習(xí)主要是指導(dǎo)訓(xùn)練對象每一步如何決策,采用什么樣的行動可以完成特定的目的或者使收益最大化。

比如AlphaGo下圍棋,AlphaGo就是強(qiáng)化學(xué)習(xí)的訓(xùn)練對象,AlphaGo走的每一步不存在對錯之分,但是存在“好壞”之分。當(dāng)前這個棋面下,下的“好”,這是一步好棋。下的“壞”,這是一步臭棋。

強(qiáng)化學(xué)習(xí)的訓(xùn)練基礎(chǔ)在于AlphaGo的每一步行動環(huán)境都能給予明確的反饋,是“好”是“壞”?“好”“壞”具體是多少,可以量化。強(qiáng)化學(xué)習(xí)在AlphaGo這個場景中最終訓(xùn)練目的就是讓棋子占領(lǐng)棋面上更多的區(qū)域,贏得最后的勝利。

打一個不是很恰當(dāng)?shù)谋扔?,有點(diǎn)像馬戲團(tuán)訓(xùn)猴一樣。

馴獸師敲鑼,訓(xùn)練猴站立敬禮,猴是我們的訓(xùn)練對象。如果猴完成了站立敬禮的動作,就會獲得一定的食物獎勵,如果沒有完成或者完成的不對,就沒有食物獎勵甚至是鞭子抽打。時間久了,每當(dāng)馴獸師敲鑼,猴子自然而然地就知道要站立敬禮,因?yàn)檫@個動作是當(dāng)前環(huán)境下獲得收益最大的動作,其他動作就不會有食物,甚至還要被鞭子抽打。

強(qiáng)化學(xué)習(xí)的靈感來源于心理學(xué)里的行為主義理論

  • 一切學(xué)習(xí)都是通過條件作用,在刺激和反應(yīng)之間建立直接聯(lián)結(jié)的過程。
  • 強(qiáng)化在刺激一反應(yīng)之間的建立過程中起著重要的作用。在刺激一反應(yīng)聯(lián)結(jié)中,個體學(xué)到的是習(xí)慣,而習(xí)慣是反復(fù)練習(xí)與強(qiáng)化的結(jié)果。
  • 習(xí)慣一旦形成,只要原來的或類似的刺激情境出現(xiàn),習(xí)得的習(xí)慣性反應(yīng)就會自動出現(xiàn)。

那基于上述理論,強(qiáng)化學(xué)習(xí)就是訓(xùn)練對象如何在環(huán)境給予的獎勵或懲罰的刺激下,逐步形成對刺激的預(yù)期,產(chǎn)生能獲得最大利益的習(xí)慣性行為。

2. 強(qiáng)化學(xué)習(xí)的主要特點(diǎn)

1)試錯學(xué)習(xí)

強(qiáng)化學(xué)習(xí)需要訓(xùn)練對象不停地和環(huán)境進(jìn)行交互,通過試錯的方式去總結(jié)出每一步的最佳行為決策,整個過程沒有任何的指導(dǎo),只有冰冷的反饋。所有的學(xué)習(xí)基于環(huán)境反饋,訓(xùn)練對象去調(diào)整自己的行為決策。

2)延遲反饋

強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練過程中,訓(xùn)練對象的“試錯”行為獲得環(huán)境的反饋,有時候可能需要等到整個訓(xùn)練結(jié)束以后才會得到一個反饋,比如Game Over或者是Win。當(dāng)然這種情況,我們在訓(xùn)練時候一般都是進(jìn)行拆解的,盡量將反饋分解到每一步。

3)時間是強(qiáng)化學(xué)習(xí)的一個重要因素

強(qiáng)化學(xué)習(xí)的一系列環(huán)境狀態(tài)的變化和環(huán)境反饋等都是和時間強(qiáng)掛鉤,整個強(qiáng)化學(xué)習(xí)的訓(xùn)練過程是一個隨著時間變化,而狀態(tài)&反饋也在不停變化的,所以時間是強(qiáng)化學(xué)習(xí)的一個重要因素。

4)當(dāng)前的行為影響后續(xù)接收到的數(shù)據(jù)

為什么單獨(dú)把該特點(diǎn)提出來,也是為了和監(jiān)督學(xué)習(xí)&半監(jiān)督學(xué)習(xí)進(jìn)行區(qū)分。在監(jiān)督學(xué)習(xí)&半監(jiān)督學(xué)習(xí)中,每條訓(xùn)練數(shù)據(jù)都是獨(dú)立的,相互之間沒有任何關(guān)聯(lián)。但是強(qiáng)化學(xué)習(xí)中并不是這樣,當(dāng)前狀態(tài)以及采取的行動,將會影響下一步接收到的狀態(tài)。數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)之間存在一定的關(guān)聯(lián)性。

02 詳解強(qiáng)化學(xué)習(xí)

下面我們對強(qiáng)化學(xué)習(xí)進(jìn)行詳細(xì)的介紹:

1. 基本組成部分

本文使用一個小游戲叫做Pacman(吃豆人)的游戲介紹強(qiáng)化學(xué)習(xí)(Reinforcement Learning)的基本組成部分。游戲目標(biāo)很簡單,就是Agent要把屏幕里面所有的豆子全部吃完,同時又不能被幽靈碰到,被幽靈碰到則游戲結(jié)束,幽靈也是在不停移動的。

Agent每走一步、每吃一個豆子或者被幽靈碰到,屏幕左上方這分?jǐn)?shù)都會發(fā)生變化,圖例中當(dāng)前分?jǐn)?shù)是435分。這款小游戲,也是加州大學(xué)伯克利分校在上強(qiáng)化學(xué)習(xí)這門課程時使用的cousrwork(http://ai.berkeley.edu/project_overview.html),后續(xù)文章也會使用這個小游戲進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)實(shí)戰(zhàn)講解。

1)Agent(智能體)

強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的主體就是Agent,有時候翻譯為“代理”,這里統(tǒng)稱為“智能體”。Pacman中就是這個張開大嘴的黃色扇形移動體。

2)Environment(環(huán)境)

整個游戲的大背景就是環(huán)境;Pacman中Agent、Ghost、豆子以及里面各個隔離板塊組成了整個環(huán)境。

3)State(狀態(tài))

當(dāng)前 Environment和Agent所處的狀態(tài),因?yàn)镚host一直在移動,豆子數(shù)目也在不停變化,Agent的位置也在不停變化,所以整個State處于變化中;這里特別強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),State包含了Agent和Environment的狀態(tài)。

4)Action(行動)

基于當(dāng)前的State,Agent可以采取哪些action,比如向左or右,向上or下;Action是和State強(qiáng)掛鉤的,比如上圖中很多位置都是有隔板的,很明顯Agent在此State下是不能往左或者往右的,只能上下。

5)Reward(獎勵)

Agent在當(dāng)前State下,采取了某個特定的action后,會獲得環(huán)境的一定反饋就是Reward。這里面用Reward進(jìn)行統(tǒng)稱,雖然Reward翻譯成中文是“獎勵”的意思,但其實(shí)強(qiáng)化學(xué)習(xí)中Reward只是代表環(huán)境給予的“反饋”,可能是獎勵也可能是懲罰。比如Pacman游戲中,Agent碰見了Ghost那環(huán)境給予的就是懲罰。

以上是強(qiáng)化學(xué)習(xí)的五個基本組成部分。

2. 強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練過程

下面我們需要介紹一下強(qiáng)化學(xué)習(xí)的訓(xùn)練過程。整個訓(xùn)練過程都基于一個前提,我們認(rèn)為整個過程都是符合馬爾可夫決策過程的。

1)馬爾可夫決策過程(Markov Decision Process)

Markov是一個俄國的數(shù)學(xué)家,為了紀(jì)念他在馬爾可夫鏈所做的研究,所以以他命名了“Markov Decision Process”,以下用MDP代替。

MDP核心思想就是下一步的State只和當(dāng)前的狀態(tài)State以及當(dāng)前狀態(tài)將要采取的Action有關(guān),只回溯一步。比如上圖State3只和State2以及Action2有關(guān),和State1以及Action1無關(guān)。我們已知當(dāng)前的State和將要采取的Action,就可以推出下一步的State是什么,而不需要繼續(xù)回溯上上步的State以及Action是什么,再結(jié)合當(dāng)前的(State,Action)才能得出下一步State。

實(shí)際應(yīng)用中基本場景都是馬爾可夫決策過程,比如AlphaGo下圍棋,當(dāng)前棋面是什么,當(dāng)前棋子準(zhǔn)備落在哪里,我們就可以清晰地知道下一步的棋面是什么了。

為什么我們要先定義好整個訓(xùn)練過程符合MDP了,因?yàn)橹挥蟹螹DP,我們才方便根據(jù)當(dāng)前的State,以及要采取的Action,推理出下一步的State。方便在訓(xùn)練過程中清晰地推理出每一步的State變更,如果在訓(xùn)練過程中我們連每一步的State變化都推理不出,那么也無從訓(xùn)練。

接下來我們使用強(qiáng)化學(xué)習(xí)來指導(dǎo)Agent如何行動了。

3. 強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法歸類

我們選擇什么樣的算法來指導(dǎo)Agent行動了?本身強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法有很多種,關(guān)于強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法如何分類,有很多種分類方式,這里我選擇三種比較常見的分類方式。

1)Value Based

說明:基于每個State下可以采取的所有Action,這些Action對應(yīng)的Value, 來選擇當(dāng)前State如何行動。強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)這里面的Value并不是從當(dāng)前State進(jìn)入下一個Stae,環(huán)境給的Reward,Reward是Value組成的一部分。

但我們實(shí)際訓(xùn)練時既要關(guān)注當(dāng)前的收益,也要關(guān)注長遠(yuǎn)的收益,所以這里面的Value是通過一個計(jì)算公式得出來的,而不僅僅是狀態(tài)變更環(huán)境立即反饋的Reward。因?yàn)閂alue的計(jì)算較為復(fù)雜,通常使用貝爾曼方程,在此不再細(xì)述。

如何選擇Action:簡單來說,選擇當(dāng)前State下對應(yīng)Value最大的Action。選擇能夠帶來最大Value加成的Action。比如下圖StateA狀態(tài)下,可以采取的Action有3個,但是Action2帶來的Value最大,所以最終Agent進(jìn)入StateA狀態(tài)時,就會選擇Action2。

強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)這里面的Value值,在強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練開始時都是不知道的,我們一般都是設(shè)置為0。然后讓Agent不斷去嘗試各類Action,不斷與環(huán)境交互,不斷獲得Reward,然后根據(jù)我們計(jì)算Value的公式,不停地去更新Value,最終在訓(xùn)練N多輪以后,Value值會趨于一個穩(wěn)定的數(shù)字,才能得出具體的State下,采取特定Action,對應(yīng)的Value是多少。

代表性算法:Q-Learning、SARSA(State-Action-Reward-State-Action

適用場景:Action空間是離散的,比如Pacman里面的動作空間基本是“上下左右”,但有些Agent的動作空間是一個連續(xù)的過程,比如機(jī)械臂的控制,整個運(yùn)動是連續(xù)的。如果強(qiáng)行要將連續(xù)的Action拆解為離散的也是可以的,但是得到的維度太大,往往是指數(shù)級的,不適宜訓(xùn)練。

同時在Value-Based場景中,最終學(xué)習(xí)完每個State對應(yīng)的最佳Action基本固定。但有些場景即使最終學(xué)習(xí)完每個State對應(yīng)的最佳Action也是隨機(jī)的,比如剪刀石頭布游戲,最佳策略就是各1/3的概率出剪刀/石頭/布。

2)Policy Based

Policy Based策略就是對Value Based的一個補(bǔ)充

說明:基于每個State可以采取的Action策略,針對Action策略進(jìn)行建模,學(xué)習(xí)出具體State下可以采取的Action對應(yīng)的概率,然后根據(jù)概率來選擇Action。如何利用Reward去計(jì)算每個Action對應(yīng)的概率里面涉及到大量的求導(dǎo)計(jì)算,對具體過程感興趣的可以參考這篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/54825295

如何選擇Action:基于得出的策略函數(shù),輸入State得到Action。

代表性算法:Policy Gradients

適用場景:Action空間是連續(xù)的&每個State對應(yīng)的最佳Action并不一定是固定的,基本上Policy Based適用場景是對Value Based適用場景的補(bǔ)充。對于Action空間是連續(xù)的,我們通常會先假設(shè)動作空間符合高斯分布,然后再進(jìn)行下一步的計(jì)算。

3)Actor-Critic

AC分類就是將Value-Based和Policy-Based結(jié)合在一起,里面的算法結(jié)合了2.3.1和2.3.2。

上述就是三大類常見的強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法,而在Pacman這個游戲中,我們就可以適用Value-Based算法來訓(xùn)練。因?yàn)槊總€State下最終對應(yīng)的最優(yōu)Action是比較固定的,同時Reward函數(shù)也容易設(shè)定。

4)其他分類

上述三種分類是常見的分類方法,有時候我們還會通過其他角度進(jìn)行分類,以下分類方法和上述的分類存在一定的重疊:

根據(jù)是否學(xué)習(xí)出環(huán)境Model分類:Model-based指的是,agent已經(jīng)學(xué)習(xí)出整個環(huán)境是如何運(yùn)行的,當(dāng)agent已知任何狀態(tài)下執(zhí)行任何動作獲得的回報(bào)和到達(dá)的下一個狀態(tài)都可以通過模型得出時,此時總的問題就變成了一個動態(tài)規(guī)劃的問題,直接利用貪心算法即可了。這種采取對環(huán)境進(jìn)行建模的強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法就是Model-based方法。

Model-free指的是,有時候并不需要對環(huán)境進(jìn)行建模也能找到最優(yōu)的策略。雖然我們無法知道確切的環(huán)境回報(bào),但我們可以對它進(jìn)行估計(jì)。Q-learning中的Q(s,a)就是對在狀態(tài)s下,執(zhí)行動作a后獲得的未來收益總和進(jìn)行的估計(jì),經(jīng)過很多輪訓(xùn)練后,Q(s,a)的估計(jì)值會越來越準(zhǔn),這時候同樣利用貪心算法來決定agent在某個具體狀態(tài)下采取什么行動。

如何判斷該強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法是Model-based or Model-free, 我們是否在agent在狀態(tài)s下執(zhí)行它的動作a之前,就已經(jīng)可以準(zhǔn)確對下一步的狀態(tài)和回報(bào)做出預(yù)測,如果可以,那么就是Model-based,如果不能,即為Model-free。

4. EE(Explore & Exploit)

3里面介紹了各種強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法:Value-Based、Policy-Based、Actor-Critic。但實(shí)際我們在進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練過程中,會遇到一個“EE”問題。這里的Double E不是“Electronic Engineering”,而是“Explore & Exploit”,“探索&利用”。

比如在Value-Based中,如下圖StateA的狀態(tài)下,最開始Action1&2&3對應(yīng)的Value都是0,因?yàn)橛?xùn)練前我們根本不知道,初始值均為0。如果第一次隨機(jī)選擇了Action1,這時候StateA轉(zhuǎn)化為了StateB,得到了Value=2,系統(tǒng)記錄在StateA下選擇Action1對應(yīng)的Value=2。

如果下一次Agent又一次回到了StateA,此時如果我們選擇可以返回最大Value的action,那么一定還是選擇Action1。因?yàn)榇藭rStateA下Action2&3對應(yīng)的Value仍然為0。Agent根本沒有嘗試過Action2&3會帶來怎樣的Value。

所以在強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的時候,一開始會讓Agent更偏向于探索Explore,并不是哪一個Action帶來的Value最大就執(zhí)行該Action,選擇Action時具有一定的隨機(jī)性,目的是為了覆蓋更多的Action,嘗試每一種可能性。

等訓(xùn)練很多輪以后各種State下的各種Action基本嘗試完以后,我們這時候會大幅降低探索的比例,盡量讓Agent更偏向于利用Exploit,哪一個Action返回的Value最大,就選擇哪一個Action。

Explore&Exploit是一個在機(jī)器學(xué)習(xí)領(lǐng)域經(jīng)常遇到的問題,并不僅僅只是強(qiáng)化學(xué)習(xí)中會遇到,在推薦系統(tǒng)中也會遇到,比如用戶對某個商品 or 內(nèi)容感興趣,系統(tǒng)是否應(yīng)該一直為用戶推送,是不是也要適當(dāng)搭配隨機(jī)一些其他商品 or 內(nèi)容。

5. 強(qiáng)化學(xué)習(xí)實(shí)際開展中的難點(diǎn)

我們實(shí)際在應(yīng)用強(qiáng)化學(xué)習(xí)去訓(xùn)練時,經(jīng)常會遇到各類問題。雖然強(qiáng)化學(xué)習(xí)很強(qiáng)大,但是有時候很多問題很棘手無從下手。

1)Reward的設(shè)置

如何去設(shè)置Reward函數(shù),如何將環(huán)境的反饋量化是一個非常棘手的問題。比如在AlphaGo里面,如何去衡量每一步棋下的“好”與“壞”,并且最終量化,這是一個非常棘手的問題。有些場景下的Reward函數(shù)是很難設(shè)置的。

2)采樣訓(xùn)練耗時過長,實(shí)際工業(yè)屆應(yīng)用難

強(qiáng)化學(xué)習(xí)需要對每一個State下的每一個Action都要盡量探索到,然后進(jìn)行學(xué)習(xí)。實(shí)際應(yīng)用時,部分場景這是一個十分龐大的數(shù)字,對于訓(xùn)練時長,算力開銷是十分龐大的。很多時候使用其他的算法也會獲得同樣的效果,而訓(xùn)練時長,算力開銷節(jié)約很多。強(qiáng)化學(xué)習(xí)的上限很高,但如果訓(xùn)練不到位,很多時候下限特別低。

3)容易陷入局部最優(yōu)

部分場景中Agent采取的行動可能是當(dāng)前局部最優(yōu),而不是全局最優(yōu)。網(wǎng)上經(jīng)常有人截圖爆出打游戲碰到了王者榮耀AI,明明此時推塔或者推水晶是最合理的行為,但是AI卻去打小兵,因?yàn)锳I采取的是一個局部最優(yōu)的行為。再合理的Reward函數(shù)設(shè)置都可能陷入局部最優(yōu)中。

03 強(qiáng)化學(xué)習(xí)的實(shí)際應(yīng)用

雖然強(qiáng)化學(xué)習(xí)目前還有各種各樣的棘手問題,但目前工業(yè)界也開始嘗試應(yīng)用強(qiáng)化學(xué)習(xí)到實(shí)際場景中了,除了AlphaGo還有哪些應(yīng)用了:

1. 自動駕駛

目前國內(nèi)百度在自動駕駛領(lǐng)域中就使用了一定的強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法,但是因?yàn)閺?qiáng)化學(xué)習(xí)需要和環(huán)境交互試錯,現(xiàn)實(shí)世界中這個成本太高,所以真實(shí)訓(xùn)練時都需要加入安全員進(jìn)行干預(yù),及時糾正Agent采取的錯誤行為。

2. 游戲

游戲可以說是目前強(qiáng)化學(xué)習(xí)應(yīng)用最廣闊的,目前市場上的一些MOBA游戲基本都有了強(qiáng)化學(xué)習(xí)版的AI在里面,最出名的就是王者榮耀AI。游戲環(huán)境下可以隨便交互,隨便試錯,沒有任何真實(shí)成本。同時Reward也相對比較容易設(shè)置,存在明顯的獎勵機(jī)制。

目前一些互聯(lián)網(wǎng)大廠也在推薦系統(tǒng)中嘗試加入強(qiáng)化學(xué)習(xí)來進(jìn)行推薦,比如百度&美團(tuán)。使用強(qiáng)化學(xué)習(xí)去提高推薦結(jié)果的多樣性,和傳統(tǒng)的協(xié)同過濾&CTR預(yù)估模型等進(jìn)行互補(bǔ)。

總之強(qiáng)化學(xué)習(xí)是目前機(jī)器學(xué)習(xí)領(lǐng)域的一個十分熱門的研究方向,應(yīng)用前景非常廣闊。下一篇會介紹如何使用Q-Learning算法來訓(xùn)練Pacman吃豆子的Python實(shí)戰(zhàn)講解,歡迎大家繼續(xù)關(guān)注。

本文由 @King James 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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