當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理都變成了游戲大師
#本文為人人都是產(chǎn)品經(jīng)理《原創(chuàng)激勵(lì)計(jì)劃》出品。
現(xiàn)在打開抖音,時(shí)不時(shí)會(huì)刷到宣傳小游戲程序的廣告。這些游戲非常簡(jiǎn)單,但下載量和活躍量都是驚人的?,F(xiàn)在不管什么產(chǎn)品,都在設(shè)置小游戲留住用戶,盡力拉長(zhǎng)使用時(shí)長(zhǎng),產(chǎn)品經(jīng)理都要變成游戲大師了。本文作者對(duì)這類現(xiàn)象進(jìn)行了分析,希望對(duì)你有幫助。
一、連短視頻平臺(tái)都開始玩起了小游戲
相信很多用戶都在抖音短視頻里刷到過小游戲的推薦視頻,而且這類的小游戲短視頻內(nèi)容都是非常類似的。
首先畫面是一個(gè)人在玩游戲,這種游戲畫面看起來都相對(duì)比較低廉。跟一些制作精美的大型手游肯定是沒法比,并且無論是特效、配色還是3d元素都很粗糙。
但是配音文案卻暗藏玄機(jī),比如或好笑、或無厘頭或者感覺集齊了各種挑動(dòng)起大家“勝負(fù)欲”或者是“這么簡(jiǎn)單,我也想試試”,又或者是看起來又輕松又有趣,不用安裝我也要試試。于是短視頻下方直接有相應(yīng)跳轉(zhuǎn)的游戲鏈接,親測(cè)一般最多加載10s,就可以開始玩游戲了。
抖音小游戲入口(圖片)
從抖音小游戲入口能看到抖音游戲中心的產(chǎn)品類別還是很全的:包括角色扮演、競(jìng)技、策略、射擊、休閑、卡牌、動(dòng)作等幾個(gè)品類,每一類型下的游戲數(shù)量眾多。從2019年正式上線小游戲業(yè)務(wù),截至2022年7月,小游戲激活用戶量環(huán)比增長(zhǎng)64%,高于APP游戲增幅27個(gè)百分點(diǎn)。
此外,類似電商出海的思路,早前其實(shí)就有一些小游戲開發(fā)者選擇將國內(nèi)爆火的小游戲,入門的就通過翻譯、搬運(yùn),高級(jí)的再替換一些文化元素,直接搬到了海外抖音的tiktok上。同樣也是賺的盆滿缽滿,YouTube上還有各種教程教學(xué)大家如何在tiktok上上架小游戲。
youtube上搬運(yùn)小游戲到tiktok的教學(xué)視頻
當(dāng)然,抖音并不是第一個(gè)將小游戲融入到自己產(chǎn)品的公司,像是產(chǎn)品經(jīng)理教父張小龍?jiān)缭?017年的微信6.6.1版本就上線了“跳一跳”的小游戲,當(dāng)年的全網(wǎng)無論男女老少都在公交地鐵上玩這款游戲。支付寶的螞蟻森林也是一種小游戲,包括后來衍生的芭芭農(nóng)場(chǎng),以及美團(tuán)的小美餐廳裝修版。
現(xiàn)如今似乎一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,如果沒有任何一個(gè)小游戲功能模塊,可能都不好意思稱之為一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,難道未來產(chǎn)品經(jīng)理的出路只有一條,成為游戲大師?
二、為什么大廠最后都選擇了小游戲?
2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品瓶頸期的救命稻草
經(jīng)歷了前些年互聯(lián)網(wǎng)瘋狂發(fā)展的時(shí)期,如今隨著我國智能手機(jī)普及和提速降費(fèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)全民化,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)展逐步進(jìn)入成熟期,甚至有些垂直行業(yè)進(jìn)入衰退期。
如何挽留用戶,提升用戶的各種數(shù)據(jù)DAU、MOU、PV、UV以及各種轉(zhuǎn)化CTR、CPA讓產(chǎn)品經(jīng)理們苦思冥想,最后得出的結(jié)論似乎在產(chǎn)品的各個(gè)環(huán)節(jié),用戶的體驗(yàn)地圖中見縫插針的植入小游戲,讓用戶不經(jīng)意(誤觸)的進(jìn)入小游戲界面,喜歡玩的話多玩一會(huì)兒,不喜歡玩的話找到退出返回鍵找半天,最后不就用戶使用時(shí)長(zhǎng)不就蹭蹭上來了么?
無論是什么類型的用戶,用戶畫像有多大差異,只要是人一天也只有24小時(shí),所以本質(zhì)上只要是能占用用戶時(shí)間的產(chǎn)品就都是競(jìng)品,用戶在我這刷短視頻、點(diǎn)外賣再玩會(huì)兒小游戲,總比沒有小游戲送到其他平臺(tái)上玩小游戲上好的多吧。所以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品又陷入了萬事皆可小游戲的內(nèi)卷中。
各種產(chǎn)品中嵌套的各式小游戲
上圖是三個(gè)完全不同賽道的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,左邊是盒馬、中間是網(wǎng)易云音樂、最右是美團(tuán),雖然賽道完全不同,但是小游戲的類型卻十分相似,甚至對(duì)于很多小游戲開發(fā)者來說只不過就是同一個(gè)游戲接入不同的平臺(tái)而已,邊際成本十分低,當(dāng)然是有渠道就多投放咯。
但是對(duì)于一些本身與游戲定位八竿子都打不著的產(chǎn)品來講,為什么還要專門維護(hù)一塊游戲?qū)^(qū)呢?其最初的訴求,想要通過小游戲來提升用戶的使用時(shí)長(zhǎng),相應(yīng)的間接提升的留存轉(zhuǎn)化,這些小游戲又起到了多少作用呢?
從卡諾模型來看,小游戲這個(gè)模塊可能對(duì)于大部分產(chǎn)品來講,不僅僅不能成為期望要素或者是甚至很多情況下因?yàn)槠溥^分干擾了用戶完成的產(chǎn)品體驗(yàn)。
比如導(dǎo)致外賣點(diǎn)餐受干擾,頻繁插件更新導(dǎo)致用戶的app越來越臃腫,無法退出等等,這些本身看似是無差異的因素最后又有可能發(fā)展為反向?qū)傩?,即做的越多錯(cuò)的越多,用戶反而更反感。
產(chǎn)品必備分析工具–卡諾模型
2.2 小游戲也有“真香”時(shí)刻
雖然大部分讀者可能對(duì)于短視頻里或者是各類app中不小心刷的小游戲嗤之以鼻,覺得怎么可能有人喜歡玩這種東西,但是其實(shí)很多用戶在某次很無聊的情況下(比如疫情居家隔離)點(diǎn)開了之后,從此一發(fā)不可收拾。比如前不久在脫口秀大會(huì)第五季上交大畢業(yè)的龐博講的自己的一個(gè)段子。
龐博第五季「脫口秀大會(huì)」分享–自己的小游戲故事
從現(xiàn)場(chǎng)的觀眾笑聲反應(yīng)也可以看出,其實(shí)龐博的經(jīng)歷應(yīng)該很多人也遇到過,因?yàn)闊o聊點(diǎn)開了一款小游戲,本來期望不太高,或者開局特別順利,結(jié)果第二關(guān)難度一下加大了。緊接著就喚起了自己一定要贏得勝負(fù)心,于是一發(fā)不可收拾。
就跟前段時(shí)間大火的“羊了個(gè)羊”一樣,所有游戲的本質(zhì)其實(shí)都是抓住用戶的心理,利用心理讓用戶上癮,最終產(chǎn)生付費(fèi)行為、觀看廣告或者是愿意花更多的時(shí)間在上面,甚至召喚親朋好友一起幫著玩通關(guān)。
因此,從這個(gè)角度來看其實(shí)“龐博玩小游戲”這個(gè)段子,其實(shí)就是產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)成功的一個(gè)典型案例了,用戶確實(shí)上癮了,還產(chǎn)生了內(nèi)購,提升了DAU、CTR、CPA等一系列數(shù)據(jù)。
2.3 什么樣的產(chǎn)品適合做小游戲
正如前面講的,其實(shí)并不是所有的產(chǎn)品都適合強(qiáng)行融入小游戲,但是有些產(chǎn)品卻天生適合做小游戲。比如前面提到的短視頻平臺(tái),根據(jù)抖音發(fā)布的《2022小游戲用戶洞察報(bào)告》數(shù)據(jù)可以看出,小游戲用戶的主要偏好是視頻和直播,也就是說喜歡刷短視頻看直播的用戶和喜歡玩小游戲的用戶高度重合。
「抖音小游戲2022數(shù)據(jù)報(bào)告」
也就是說,刷短視頻和玩小游戲的是一類人,而且短視頻的方式是比最早微信或者是其他產(chǎn)品單獨(dú)入口更加自然的轉(zhuǎn)化入口。
因?yàn)榘∮螒騼?nèi)容的短視頻其實(shí)本質(zhì)上也是一種短視頻,而且有專門的玩家在玩,可以設(shè)計(jì)一些游戲中精彩的部分,展現(xiàn)游戲的畫風(fēng)和內(nèi)容,配合一些搞笑的文案配音,再加上自然的頁面內(nèi)跳轉(zhuǎn),天然成了小游戲的主要入口。
平臺(tái)流量大,自然會(huì)給小游戲帶來更多的用戶,為開發(fā)者和平臺(tái)帶來更多的收益的同時(shí),也會(huì)吸引更多更加優(yōu)質(zhì)的小游戲開發(fā)者優(yōu)先在平臺(tái)上投放或者首發(fā)自己的小游戲,整個(gè)生態(tài)其實(shí)就盤活了。
三、 “核心功能+小游戲”的商業(yè)模式
既然需要尋找跟小游戲高度重疊的產(chǎn)品定義以及自然的交互方式,不要干擾到用戶的核心產(chǎn)品體驗(yàn),在卡諾模型中尋找魅力因素和期望因素。
方案1?直接內(nèi)嵌小游戲(適合產(chǎn)品調(diào)性一致且可以無縫閉環(huán)的,如抖音)
我們先看看如今的流量榜首抖音是怎么做的,類似于所有的流量玩法,平臺(tái)方對(duì)于游戲的開發(fā)者也有相應(yīng)的流量分成,如果選擇在抖音平臺(tái)首發(fā)的話,開發(fā)者可以獲得最高7:3的流量分成(主要是廣告),即使不是首發(fā)游戲,只要不超過100W的廣告日流水也可以與平臺(tái)進(jìn)行6:4的流量分成。
就像我之前寫的「博主卷不動(dòng),不如去做特效師」那篇文章類似,其實(shí)對(duì)于平臺(tái)產(chǎn)品來講,運(yùn)營(yíng)的思路不能說接近,可以說是幾乎一致。我們只需要把小游戲開發(fā)者替換成抖音平臺(tái)特效師即可。包括大家也可以替換成目前搞得如火如荼的抖音電商的入住商家。
小游戲和短視頻平臺(tái)的生態(tài)模式
短視頻平臺(tái)新三元(特效師)商業(yè)生態(tài)模式–版權(quán)?大仙河
核心的流量來源可能不會(huì)一直保持不變,或者用戶可能無法永遠(yuǎn)多一件事情保持專注,又或者是對(duì)一個(gè)產(chǎn)品保持絕對(duì)的忠誠,但是對(duì)于一個(gè)平臺(tái)產(chǎn)品來講,你只需要有持續(xù)吸引用戶流量的內(nèi)容即可,性價(jià)比低的產(chǎn)品也好、視頻內(nèi)容也好、小游戲也好,但是最最核心的就是,用戶感興趣,他愿意一直花時(shí)間在這上面,那么這套模式就永遠(yuǎn)成立。
小游戲其實(shí)并不是新鮮產(chǎn)物,從互聯(lián)網(wǎng)剛剛誕生時(shí)就存在了。只不過他們的入口從原來的pc時(shí)代的各大瀏覽器首頁或者門戶網(wǎng)站,以flash的形式存在。到如今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,隨著流量入口的變化,小游戲的承載主體也在發(fā)生著變化。
flash小游戲的代表作-黃金礦工
而且對(duì)于那些小游戲開發(fā)者來講,他們可能也不是一個(gè)龐大的組織,很多都是小的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)或者是小工作室,我之前接觸的一些廣州很優(yōu)秀的、打造過很多爆款小游戲的團(tuán)隊(duì)可能是需要4-5個(gè)人。
1個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理、1個(gè)軟件開發(fā)、1個(gè)美工(可兼職)、一個(gè)測(cè)試(也可兼職),很多開發(fā)者真的就是名副其實(shí)的開發(fā)者,只有一個(gè)人。即當(dāng)產(chǎn)品,又當(dāng)開發(fā),自己給自己測(cè)試或者找朋友幫忙內(nèi)測(cè),美工可能都是在外邊找的學(xué)生或者是兼職。各位產(chǎn)品經(jīng)理是不是突然看到了35歲畢業(yè)之后的出路和方向。
方案2?化有形為無形(將游戲思維潛入產(chǎn)品體驗(yàn)中)
當(dāng)然除了可以像是抖音一樣通過短視頻的形式,直接將小游戲無縫合入到現(xiàn)有的產(chǎn)品形態(tài)中,也可以嘗試另一種方法,就是不直接通過一個(gè)個(gè)獨(dú)立“具體”的游戲,讓用戶真的去玩來保持對(duì)于產(chǎn)品的黏性,而是可以直接借鑒一些游戲上癮的機(jī)制,融入到整個(gè)產(chǎn)品的用戶旅程地圖中。
其實(shí)這種產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路也有專門的學(xué)術(shù)名稱叫做游戲化(Gamification),是由英國咨詢師尼克.佩林發(fā)明,其定義是:“使用游戲機(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),數(shù)字化的鼓舞和激勵(lì)人們實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)”。
游戲化的特征包括好玩有趣的交互和提醒文案、用戶總是有新的發(fā)現(xiàn)和彩蛋小驚喜、各種各樣的情感滿足和物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)、游戲過程中與朋友的社交連接等等。
此外游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)還需要包括以下必備要素,目標(biāo)、規(guī)則、及時(shí)反饋、偶然性(概率的隨機(jī)性)、自愿參與、再來一次。
比如很多曾經(jīng)大火的產(chǎn)品或者是產(chǎn)品功能都用到了游戲化思維,比如說拼多多的砍一刀,因?yàn)榇蠹也恢揽骋坏赌芸炊嗌?,而且一看砍?9.9%了不想放棄,于是瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),希望達(dá)成目標(biāo),沒想到最后這0.0001%比登天還難。
再比如攜程、去哪兒等OTA網(wǎng)站在每年春運(yùn)期間的幫搶火車票,文案寫的是“能不能回家就靠大家了”,于是發(fā)到社交網(wǎng)站上,人們都會(huì)出于同情和趣味性點(diǎn)進(jìn)去幫忙加速,同時(shí)可能自己也直接在平臺(tái)上購買火車票。
再比如最最經(jīng)典的案例,微信搶紅包,一般大家都會(huì)發(fā)隨機(jī)紅包,限量20個(gè),提前在群里預(yù)熱,然后大家都會(huì)停下手里的其他事情,將所有的注意力和時(shí)間都集中在搶紅包事情上,搶到了后還要互相比較看誰搶的大、誰搶的最小。然后最大的繼續(xù)發(fā)紅包,感覺這個(gè)游戲可以玩一晚上,這用戶粘性不久妥妥的么?
其實(shí)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中還有許許多多將游戲化思維融入到整個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中的經(jīng)典案例,筆者就不一一列舉了。本來以為直接開發(fā)小游戲是最直接的方式,其實(shí)到最后看來那其實(shí)是最難走的一條路。對(duì)于一個(gè)本身產(chǎn)品調(diào)性與小游戲本身很難融合的產(chǎn)品來說,那甚至是毒藥,明明有更簡(jiǎn)單的方案就可以實(shí)現(xiàn)。
最后推薦各位產(chǎn)品經(jīng)理們可以去看一本書,也是之前對(duì)我啟發(fā)很大的一本書叫做《游戲改變世界》,所以產(chǎn)品經(jīng)理們,有的時(shí)候玩游戲并不耽誤事兒,反而可能會(huì)給你設(shè)計(jì)產(chǎn)品的靈感,多玩多思考。
專欄作家
大仙河,公眾號(hào):大仙河知識(shí)學(xué)堂,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。7年AI產(chǎn)品相關(guān)經(jīng)驗(yàn),專注AI產(chǎn)品化(元宇宙、數(shù)字人、全息通信等)領(lǐng)域,致力于構(gòu)建人工智能學(xué)術(shù)和工業(yè)界的橋梁。
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真正厲害的人什么都會(huì)做,什么都能做好。小游戲可能是大眾喜歡的,前段時(shí)間爆火的一個(gè)小游戲,現(xiàn)在還有人在玩,一方面是無聊,一方面是太火了而打起來的經(jīng)濟(jì)可想而知。