在產(chǎn)品優(yōu)化時,如何保障用戶的突破性增長?

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當(dāng)產(chǎn)品已完成了從0到1階段端,步入發(fā)展期的產(chǎn)品該如何進(jìn)行產(chǎn)品升級、產(chǎn)品線擴(kuò)展以及產(chǎn)品組織匹配,從而實(shí)現(xiàn)用戶突破性增長的角度呢?文章通過行業(yè)實(shí)踐給各位產(chǎn)品經(jīng)理一些參考

產(chǎn)品經(jīng)理:在產(chǎn)品優(yōu)化時,如何保障用戶的突破性增長?

以游戲行業(yè)實(shí)踐為例

一名優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行一款新產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初,通常需要解決以下三大基本問題:

  1. 產(chǎn)品的市場定位:公司及現(xiàn)有產(chǎn)品,現(xiàn)階段在行業(yè)內(nèi)的基本情況和位置?需要通過一系列的行業(yè)背景信息、競爭信息的分析,從而,幫助產(chǎn)品經(jīng)理更好的進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)定位。
  2. 企業(yè)經(jīng)營目標(biāo):公司的短期目標(biāo)和長期目標(biāo)是什么樣?新產(chǎn)品在現(xiàn)有產(chǎn)品組合中充當(dāng)著什么樣的角色,對于公司短期經(jīng)營目標(biāo)和長期戰(zhàn)略目標(biāo)有什么樣的影響,未來整體的產(chǎn)品組合是否能配合公司長期的可持續(xù)發(fā)展。
  3. 全生命周期產(chǎn)品理念:新產(chǎn)品或重新定位后的產(chǎn)品,解決的是哪類核心用戶群體的什么需求?現(xiàn)階段需求?長期需求引導(dǎo)?任何一款新產(chǎn)品都是要服務(wù)于用戶需求的,這也是一款產(chǎn)品需要體現(xiàn)的核心價值,并且在不同產(chǎn)品生命周期管理時,需要不斷強(qiáng)化和完善。

任何一款新產(chǎn)品上市,都會經(jīng)歷概念化、產(chǎn)品創(chuàng)造、商品化這三個初期階段,在這些階段里面都會面臨各種可能發(fā)生的狀況。因此,產(chǎn)品經(jīng)理在早期進(jìn)行產(chǎn)品規(guī)劃和設(shè)計(jì)時,需要結(jié)合市場整體情況、企業(yè)經(jīng)營目標(biāo)、用戶需求和現(xiàn)有產(chǎn)品組合等方面綜合考慮:

圖1 ?產(chǎn)品定位與市場匹配增長趨勢圖

一名優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理,在解決上述三大基本問題后,馬上就需要思考如何進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)和規(guī)劃了,本文不會涉及產(chǎn)品初期設(shè)計(jì)和規(guī)劃的基本方法。

本文重點(diǎn)32闡述,企業(yè)已有一款成型產(chǎn)品后,如何進(jìn)行產(chǎn)品升級、產(chǎn)品線擴(kuò)展、產(chǎn)品組織匹配,從而實(shí)現(xiàn)用戶突破性增長的角度,通過行業(yè)實(shí)踐給各位產(chǎn)品經(jīng)理一些參考。以下將以游戲行業(yè)最佳實(shí)踐為例(本文以行業(yè)實(shí)踐學(xué)習(xí)為主,故隱掉公司名稱)。

實(shí)現(xiàn)用戶的突破性增長,產(chǎn)品經(jīng)理必備技能——數(shù)據(jù)分析

要實(shí)現(xiàn)用戶的突破性增長,首先要通過數(shù)據(jù)分析去了解產(chǎn)品功能使用深度、頻度,用戶體驗(yàn)反饋、用戶行為習(xí)慣等等。只有了解這些對于產(chǎn)品基本使用情況,產(chǎn)品經(jīng)理才能更好的進(jìn)行后來的產(chǎn)品核心功能的規(guī)劃、調(diào)整,以及整個產(chǎn)品生命周期的管理;明確哪些產(chǎn)品采用強(qiáng)化策略、哪些需要進(jìn)行功能升級、哪些需要退市等等。

游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)分析能做什么?拋開基礎(chǔ)運(yùn)營支持外,還包括渠道推廣評估、用戶流失原因分析、用戶付費(fèi)動機(jī)分析等方面。精細(xì)化產(chǎn)品運(yùn)營對游戲玩家新增、留存、轉(zhuǎn)化、收入等各環(huán)節(jié)都起到極大促進(jìn)作用。從游戲復(fù)雜、瑣碎數(shù)據(jù)中挖掘數(shù)據(jù)價值,對于產(chǎn)品經(jīng)理不斷進(jìn)行優(yōu)化游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、故事情節(jié)設(shè)計(jì)、位置和物品設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等,也是游戲產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化與改進(jìn)、平臺精細(xì)化運(yùn)營的加持。

游戲類產(chǎn)品研發(fā)的成功關(guān)鍵在于保證順暢、優(yōu)質(zhì)的玩家體驗(yàn)。在這一過程中該游戲公司不斷將數(shù)據(jù)驅(qū)動理念貫穿游戲設(shè)計(jì)與測試的全流程。數(shù)據(jù)分析能夠幫助游戲設(shè)計(jì)者不斷還原真實(shí)的玩家游戲情境與玩家心理,讓產(chǎn)品優(yōu)化方向能夠快速契合玩家需求。

圍繞游戲產(chǎn)品的生命周期,數(shù)據(jù)分析第一步是數(shù)據(jù)采集與基礎(chǔ)支持。該環(huán)節(jié)通常包括通過數(shù)據(jù)埋點(diǎn)的需求進(jìn)行跟進(jìn)與驗(yàn)收、數(shù)據(jù)倉庫的搭建以及數(shù)據(jù)分析平臺的搭建。在產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析過程中,采用“前端埋點(diǎn)+后端埋點(diǎn)”配合的方式,從埋點(diǎn)開始保證數(shù)據(jù)采集的全面性與準(zhǔn)確性。

準(zhǔn)確性是一切數(shù)據(jù)分析的前提,通過服務(wù)器端提交的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,進(jìn)而對每個細(xì)化頁面進(jìn)行埋點(diǎn),看到反常、不符合邏輯的數(shù)據(jù),這時候要追問下去,所采集的數(shù)據(jù)是進(jìn)行對比性判斷、深挖玩家需求點(diǎn)、產(chǎn)品創(chuàng)新的根基。數(shù)據(jù)采集是構(gòu)建數(shù)據(jù)平臺的核心要素,不僅可以監(jiān)控游戲數(shù)據(jù)的整體健康狀況,更是對玩家行為進(jìn)行深度分析的有力保證,從而提高玩家體驗(yàn)。

值得強(qiáng)調(diào)的是,創(chuàng)新產(chǎn)品具有一定的特殊性,每一款創(chuàng)新的產(chǎn)品都沒有可以直接套用的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),都需要產(chǎn)品經(jīng)理實(shí)事求是地進(jìn)行深入分析與洞察。對游戲行業(yè)而言,單純前端埋點(diǎn)存在一些致命弊端。結(jié)合游戲的實(shí)際應(yīng)用場景,筆者介紹一二。

1、玩家行為數(shù)據(jù)前端采集不全面、不準(zhǔn)確,錯誤的數(shù)據(jù)易導(dǎo)致決策的非科學(xué)性。

以PCU(最高同時在線人數(shù))統(tǒng)計(jì)為例。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi),PCU是游戲系統(tǒng)運(yùn)維中衡量系統(tǒng)運(yùn)行壓力的重要指標(biāo),也是游戲受歡迎程度的考量指標(biāo)。然而,有時玩家已經(jīng)退出游戲,但是連接還在,此時前端采集是不準(zhǔn)確的。這樣的數(shù)字不能正確衡量服務(wù)器機(jī)器的負(fù)載情況、數(shù)據(jù)庫的壓力情況等。如此在后端(服務(wù)器)埋點(diǎn)最為精準(zhǔn),數(shù)據(jù)延遲和丟失的情況幾乎不存在。

2、前端埋點(diǎn)無法應(yīng)對靈活游戲場景的分析需求。

如果要調(diào)整玩家行為事件,如任務(wù)副本及其它們的屬性采集方案,前段埋點(diǎn)需要修改客戶端的代碼,則需要一定的事件周期來發(fā)布新版本。例如,NPC(非玩家控制角色)狀態(tài)、副本狀態(tài)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)實(shí)時狀態(tài)等統(tǒng)計(jì)類數(shù)據(jù),這些前端埋點(diǎn)是無法統(tǒng)計(jì)到的,而在后端采集數(shù)據(jù)可根據(jù)實(shí)際情節(jié)靈活完成數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)工作。

如何通過提升留存實(shí)現(xiàn)突破性增長?

要實(shí)現(xiàn)突破性增長的前提是流量高、留存高。流量高低不在產(chǎn)品經(jīng)理重點(diǎn)需要解決問題的范疇,而決定留存率高低則是一款產(chǎn)品的核心功能和用戶體驗(yàn)決定的,這也是所有實(shí)現(xiàn)突破性增長企業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理最需要解決的問題。

在游戲行業(yè)里面,玩家在游戲中獲得的核心價值是“體驗(yàn)”。玩家的體驗(yàn)折射在游戲上反應(yīng)的用戶的心理狀態(tài)。如果體驗(yàn)高于用戶的心理預(yù)期,就會增加用戶對游戲的忠誠度,即黏性。當(dāng)玩家通過視頻、文字、圖片等傳播素材被游戲吸引進(jìn)而體驗(yàn)游戲時,接下來相對較短的時間內(nèi),玩家所感受到游戲內(nèi)容、感知價值、滿意度代表著玩家要不要繼續(xù)“體驗(yàn)”?!绑w驗(yàn)”背后的用戶行為研究是判斷玩家流失的關(guān)鍵。

游戲行業(yè)十分重視用戶在注冊后15分鐘內(nèi)的游戲體驗(yàn)以及次日留存。因?yàn)?5分鐘的玩家首次體驗(yàn),產(chǎn)品經(jīng)理可以借此判斷玩家在游戲中遭遇的“卡點(diǎn)”;而次日留存率反饋出玩家第二天還會重新啟動游戲的意愿度。總之,在游戲產(chǎn)品穩(wěn)定之前,這兩個指標(biāo)自身是一個非常強(qiáng)大的“診斷工具”,它一定程度上暴露了游戲產(chǎn)品是否存在問題的表面癥狀。

該游戲公司其中一款游戲《卡片怪獸》,通過數(shù)據(jù)分析將次日留存提升了5%。主要的過程是這樣的,首先通過漏斗分析功能,首先查看用戶注冊后在游戲中每一個關(guān)卡的通過情況。如下圖。(注:因涉嫌商業(yè)機(jī)密,以下數(shù)據(jù)均為虛擬。)

圖2 新注冊用戶進(jìn)行各游戲步驟所留存用戶的比例

產(chǎn)品經(jīng)理可以點(diǎn)擊上圖中各個環(huán)節(jié)的數(shù)字,查看漏斗中每一步驟的玩家明細(xì)列表,如玩過 NO.3戰(zhàn)斗的人群。然后通過用戶分群功能,將漏斗中玩過不同戰(zhàn)斗關(guān)卡的用戶進(jìn)行分群并命名。例如,將新注冊用戶進(jìn)行到戰(zhàn)斗NO.3階段的留存用戶進(jìn)行分群,命名為“戰(zhàn)斗NO.3”。

之后通過留存分析,產(chǎn)品經(jīng)理觀察通過不同關(guān)卡的各用戶群體的次日留存情況。下圖以“戰(zhàn)斗NO.3”分群為例,展示了該用戶群體的次日留存情況。

圖3 “戰(zhàn)斗NO.3”群體的次日留存情況分析

如上,當(dāng)全部了解了通過不同關(guān)卡的各用戶群體的次日留存情況后,游戲設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)規(guī)律:玩家注冊后所進(jìn)行游戲階段越深入,次日留存會越高。尤其是當(dāng)玩家注冊后,經(jīng)過戰(zhàn)斗階段并進(jìn)行到“天梯任務(wù)1”階段的玩家群體,次日留存高達(dá)80.1%。這說明游戲任務(wù)體驗(yàn)的越深入越能夠提升游戲玩家黏性。針對此數(shù)據(jù)分析結(jié)論,該游戲公司產(chǎn)品經(jīng)理在進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化時,重點(diǎn)針對任務(wù)相關(guān)系統(tǒng)進(jìn)行了三方面的優(yōu)化:

  • 將任務(wù)開始時間前置,從而提升達(dá)到天梯任務(wù)這一環(huán)節(jié)玩家人數(shù)的比例;
  • 將任務(wù)提示進(jìn)行優(yōu)化,如以更加明確的方式提醒玩家“你將收到一個任務(wù)”。
  • 領(lǐng)取優(yōu)化,完成任務(wù)后在戰(zhàn)斗結(jié)束時跳出“領(lǐng)取優(yōu)化”的頁面。

經(jīng)過上述優(yōu)化后,通過進(jìn)一步分析,游戲玩家整體次日留存率提升了5%。

上述提升玩家留存方式應(yīng)用場景只是游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和優(yōu)化過程中,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動的多元化應(yīng)用的冰山一角。當(dāng)游戲團(tuán)隊(duì)搭建全面科學(xué)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)后,實(shí)現(xiàn)玩家活躍度與留存率的提升、延長玩家的生命周期等。

 

本文由 @麥麥如是說 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 可以轉(zhuǎn)載文章嗎?

    來自北京 回復(fù)
    1. 您需要轉(zhuǎn)載至什么平臺?

      來自北京 回復(fù)
    2. 您好!在我們的微信公眾號(ID:cn99click)轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載時會注明作者信息及出處,謝謝!

      來自北京 回復(fù)
    3. 您可以標(biāo)明出處,然后轉(zhuǎn)載即可

      來自北京 回復(fù)
  2. 學(xué)習(xí)了~!

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