浩方游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)沒落的原因有哪些?

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時(shí)間久遠(yuǎn),記憶不是很清晰,如有錯(cuò)誤請指正。

主要原因:在與時(shí)俱進(jìn)方面不具備核心競爭力。

首先,有人說浩方(下稱HF)的沒落是因?yàn)?1,這當(dāng)然是絕對錯(cuò)誤的。浩方的最大對手是VS。那么,VS靠什么奪走了HF的用戶?靠的是DOTA。DOTA出現(xiàn)之后,對戰(zhàn)平臺(tái)的模式必須有發(fā)展和突破,因?yàn)樵谥暗木志W(wǎng)游戲中,玩家們主要有兩種游戲模式:

對戰(zhàn)類,通常表現(xiàn)為1v1或2v2

合作類,通常在6~10人

第一種有擠房間的需求,高手就那么些,都在某個(gè)房間里,你必須能擠進(jìn)去才能與之對戰(zhàn),而與高手對戰(zhàn)你才能成長;

第二種模式?jīng)]有擠房間的需求,是個(gè)房間就能玩。2003年我在HF上玩3C的時(shí)候,隨便去哪里直接開了游戲就能加主機(jī),加了就能打。在war3時(shí)代或說2002~2007年這段時(shí)間,這兩個(gè)模式下 的200人房間結(jié)構(gòu)沒有任何的問題。

當(dāng)DOTA興起后,VS有一些舉措來吸引用戶轉(zhuǎn)移,包括:

1、舉辦比賽,吸引DOTA高手(一開始是真三高手)入住

2、玩家不能隨意改名

3、用玩家分?jǐn)?shù)系統(tǒng)代替了玩家等級

其中第2點(diǎn)是核心競爭力,它使得秒退的玩家很容易就被記住,從而被各大主機(jī)拒之門外,一定程度上優(yōu)化了用戶體驗(yàn)。

從 2007~2009左右,HF的問題是運(yùn)營方面的。我有個(gè)朋友當(dāng)時(shí)在HF當(dāng)副總經(jīng)理,這里面的事情不能細(xì)說??偠灾f現(xiàn)象,那就是VS的優(yōu)勢不多,但 HF完全沒有追趕的意思,或說找不到方向。08、09年出了改圖和外掛,VS推出地圖自動(dòng)換版本功能,一定程度上予以規(guī)避,HF我印象里(至少當(dāng)時(shí))無所作為。當(dāng)時(shí)還有另一個(gè)不錯(cuò)的平臺(tái)叫ZMR(掌門人),技術(shù)方面也做得不錯(cuò),一度發(fā)展到數(shù)萬同時(shí)在線(后來好像也被盛大買了)。以及當(dāng)時(shí)還有一個(gè)對戰(zhàn)平臺(tái)叫AA,主打概念是教育網(wǎng)游戲,支持理論上1000人同房間……而這時(shí)HF還是之前的樣子,既沒有吸引DOTA高手來,也沒有在房間人數(shù)上予以擴(kuò)充(好像一度擴(kuò)到 300,但VS早就實(shí)現(xiàn)了)。當(dāng)然我不是說VS反外掛反得好,但是HF在這些平臺(tái)里可以說是最差的,差到我想不出它有任何的優(yōu)勢。

如果一定要說,那么War3(以及SC)的老玩家都在HF。但是2009年war3還有多火?SC還有多少玩家?當(dāng)時(shí)的VS已經(jīng)號稱200萬同時(shí)在線了。

最后再扯點(diǎn)別的,說11。11這個(gè)平臺(tái)據(jù)說吸納了很多HF的老人,有技術(shù)儲(chǔ)備,再加上一定的創(chuàng)新理念(比如做Ladder、做自動(dòng)組隊(duì)功能),很快就擊敗了當(dāng)時(shí)不思進(jìn)取一心只會(huì)撈擠房間錢的VS。這說明,搞技術(shù)創(chuàng)新是有用的而且是有必要的。事實(shí)上2011年LOL都開測了,這玩意自帶自動(dòng)組隊(duì)和天梯,你要是做不到,顯然玩家就會(huì)往lol流。所以這個(gè)時(shí)候這些功能不是創(chuàng)新,實(shí)際上只能算是保障性功能,是一種基礎(chǔ)需要了。

所以,歸根結(jié)底我覺得HF的問題就是沒有技術(shù)上的創(chuàng)新導(dǎo)致玩家在從war3(RTS)轉(zhuǎn)向DOTA(MOBA)的過程中放棄了HF。至于這個(gè)問題是因?yàn)槔砟钆c戰(zhàn)略方向錯(cuò)誤,還是有什么運(yùn)營方面的問題,就不是我可以知道和可以講述的了。

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評論
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  1. dota受到dota的影響吧,lol多少也有

    來自廣東 回復(fù)
    1. 是dota2

      來自廣東 回復(fù)