扎克伯格告訴你:驅(qū)動用戶行為的因素到底是什么?
![](http://image.woshipm.com/wp-files/img/71.jpg)
作為產(chǎn)品經(jīng)理,我們總是想要為用戶提供最優(yōu)的產(chǎn)品體驗,但往往用戶的使用操作并非如你所想,那么用戶為什么不會按你期望的方式使用產(chǎn)品呢?
醉酒看習慣:大學畢業(yè),我們哥幾個出去喝酒,酒過三巡,凌晨一點了,我說:“喂!洋哥!你沒事吧!用不用我們送你回宿舍?”;沒、沒事!洋哥搖搖晃晃的沖我揮揮手、說:“我自己能回去,放心!”
第二天,宿管發(fā)現(xiàn)了他,人在草坪上躺著,鞋子整齊的放在花壇邊上,衣服疊好和書包一起在旁邊放著,手機連著充電線,插頭在土里插著*^_^*。
習慣能造就你的第二天性,因此扎克伯格在這里告訴你:“用戶為什么不會按你期望的方式使用產(chǎn)品”。
你是否曾納悶,為什么用戶不按你期望的方式使用產(chǎn)品?說服用戶去做一個特定的動作,例如注冊或是購買,對于很多公司來說都是一大挑戰(zhàn),如果你還希望這個行為能夠不斷重復,那就更難了。
身為產(chǎn)品經(jīng)理,我們想要為用戶創(chuàng)造最好的環(huán)境幫助他去完成任務,然而即使最易于操作的界面,有時候也無法吸引到用戶,這是為什么呢?
為了理解用戶行為驅(qū)動背后的原因,我們需要關注決定并做一件事整過過程背后的心理學,只有當我們理解了左右人類行為的更廣闊的機制,我們才能夠去創(chuàng)造可用的設計,并且進行用戶研究。在此,我們將會從FBM行為模型觀點出發(fā),來解釋是什么驅(qū)動了用戶的行為,并透過這些觀點,結(jié)合facebook實踐,提供三個能夠改變用戶行為的大Tips;是什么促使行為改?用戶行為潛藏著深層次的需求和動機,而能力匹配和事件觸發(fā)則缺一不可,同樣這一切又是揣摩及利用用戶心理的不二法門。
一、說服式設計(persuasive design)的行為模型
1、FBM行為模型簡介:動機、能力與觸發(fā)器一個都不能少
BJ Fogg(BJ Fogg 斯坦福大學教授,他致力于研究說服式(persuasion)的技術(shù),了解人類的行為特點,創(chuàng)造習慣等)提出了一個新的理解人類行為的模型,他稱之為Fogg behavior model (FBM),在這個模型中,他認為一個行為包含以下三個維度,動機,能力和促發(fā)點(triggers),為了實施某個行為,個體必須同時具備:
- 足夠的動機
- 實施這個行為的能力
- 實施這個行為的吸引因素
Fogg認為這個模型可以用于分析和設計說服式(嘗試去影響人類的行為)的技術(shù),如果將這三個維度繪制在一個圖表里,可以更直觀的來看:
- 縱軸是動機,如果個體個體缺乏動機就會落在縱軸上較低的位置,整個坐標軸并沒有單位,如Fogg所言,整個模型更多是概念性質(zhì)的,旨在描述維度之間的關系而不是精確計量。
- 橫軸是能力,如果個人從事某個行為的能力較差,則會落在橫軸的左側(cè)。
- 坐標軸內(nèi)右上角的五角星代表目標行為,它所處的位置表明預定行為的產(chǎn)生必須有足夠的動機和能力。促發(fā)點就位于五角星附近。
2、動機,能力和觸發(fā)必須在同一時刻聚合以發(fā)生行為
當沒有發(fā)生行為時,這三個元素中至少有一個缺失。
使用行為模型(FBM)作為指導,設計人員可以確定是什么阻止了人們行為的發(fā)生。例如,如果用戶沒有執(zhí)行目標行為,像在旅游網(wǎng)站上評級酒店,F(xiàn)BM可以幫助設計師尋找是什么元素的缺失。FBM還幫助學術(shù)界更好地理解行為變化,曾經(jīng)模糊的心理學理論,現(xiàn)在通過我的行為模型觀察時將變得有組織和具體。
FBM強調(diào)三個主要元素,且每個元素都有子組件。具體來說,F(xiàn)BM概述三個核心激勵因素(動機),六個簡單因素(能力),和三種類型的觸發(fā)器。例如,在FBM中,詞語“能力”指的是六個簡單因素如何在觸發(fā)器的上下文中協(xié)同工作。許多其他人也提出過理解說服和改變行為的方法,甚至可追溯到古希臘的亞里士多德,是什么使我的行為模型與以前的方式不同?
首先,F(xiàn)BM顯示的行為是指三個特定元素在某一時刻聚集在一起的結(jié)果,接下來,F(xiàn)BM解釋每個元素的子組件,此外FBM行為模型顯示了動機和能力可以折衷,例如,如果動機非常高,能力可以低,最后,F(xiàn)BM行為模型可直接的應用于實際問題,并改變行為設計。
3、Motivation(動機)-一切的開始
FBM行為模型突出了三個核心動機:
- 感覺(Sensation):快樂/痛苦(pleasure/pain)喜悅和痛苦是非常有力的動機。
- 預期(Anticipation):希望/憂慮(hope/fear)這個分類是基于對結(jié)果的預期,希望是指好事的預期,恐懼是對壞事的估計。在Fogg看來,希望也許是FBM模型中最鼓舞人心的動機。
- 歸屬感(Belonging):接受/拒絕(acceptance/rejection)這個維度控制了我們大多數(shù)的社交行為,從穿著到語言的使用。社交網(wǎng)站的流行很大程度上就與個人希望得到社會認同的期望有關。
關于動機的研究還有很多,以上三種類別與說服式的設計連接最為緊密;核心動機適用于每個人,他們是人類經(jīng)驗的核心;為了說明我的動機的概念,我拍攝了下面的照片在奧斯陸的維格蘭雕塑公園。
當動機很高的時候,你可以讓人們做一些艱難的事情;但它一旦下降、消退,那么人們只會做簡單的事情;模型顯示,能力和動機在執(zhí)行行為時具有權(quán)衡關系, 這也是FBM行為模型上曲線所代表及表達的。
4、Ability(能力)-使行為更簡單
FBM行為模型的第二個元素是能力,為了執(zhí)行目標行為,人必須具備這樣的能力;當然,這似乎是顯而易見的,但有說服力的設計師會讓人們有時候更有能力。
(1)能力
在實際的工作中,我們不太可能是去教用戶學習新的知識或者提升他們的技能,人們往往會抗拒,因為這樣需要時間和精力。所以,往往需要通過簡化操作行為的的方法來提升能力,因此Fogg提出了有關簡化的6個部分,它們?nèi)珂湕l般的彼此相連。
- 時間
- 金錢
- 體力支出
- 腦力支出
- 社會異常
- 不合常規(guī)
以上這些元素的含義對不同的人和環(huán)境存在差異。簡化是個體最稀缺的資源,因此需要了解對不同的用戶來講哪些因素是最稀缺的,時間?思考的能力?金錢?總的來講,更多關注簡化某個行為而不是增加動機往往更能取得成功,原因在于,人們往往會抗拒強加的動機,但是從本性上更喜歡簡單。
(2)有兩條途徑來增加能力
A.你可以培訓人,給他們更多的技能,更多的能力去做目標行為,但這是艱難的道路,請不要輕易采取這條路線除非你真的必須。培訓人是艱難的工作,因為大多數(shù)人都抵制學習新事物,這是人類根深蒂固的特性—懶惰。
B.更好的路徑是使目標行為更容易做到,我稱之為簡單。在我的行為模型中,我有時用簡單性取代能力,我希望這不會造成混亂。能力是模型中的正確術(shù)語,但在實踐中,簡單性應該是設計師尋求的說服力。通過專注于目標行為的簡單性,來增加人們行為的能力。
核心觀點:簡單性是當前最稀缺的資源。
如果把時間看作一種資源,目標行為需要10分鐘,你卻沒有10分鐘的時間,那就不簡單。如果金錢是另一種資源,而行為需要$ 1,你卻沒有$ 1,自然也不簡單。
5、Truggers(觸發(fā)器)-告訴人們“現(xiàn)在做!”
FBM行為模型的第三個元素是觸發(fā)器,沒有觸發(fā)器,目標行為將不會發(fā)生;有時一個觸發(fā)器可以是外部的,像報警器,觸發(fā)器也可以來自我們自己的日常生活:如步行穿過廚房可能會觸發(fā)我們打開冰箱。
(1)觸發(fā)器的概念有不同的名稱:暗示、提示、行動呼吁、請求等等
- 促發(fā)點:Fogg將促發(fā)點歸納為以下三種類型,火花(sparks),引導者(Facilitator)和信號?;鸹軌虼侔l(fā)吸引用戶產(chǎn)生行動,推動者能夠讓行為變得更容易,而信號則作為一種提醒。
- 火花:當個體缺乏動機實施某種行為時,促發(fā)點就應該設計成與動機元素相關。
- 引導者:這種類型的促發(fā)點適合有高動機低能力的用戶,它既可以引發(fā)行為又可以讓行為變得更容易,可以是文本,視頻,圖表等多種類型。比如軟件更新通常使用引導類型的促發(fā)點,讓用戶通過點擊就能輕松完成任務;
- 信號:這類促發(fā)點適合既有動機又有能力的用戶,作為一種提醒而出現(xiàn)。交通燈就是一個例子。
(2)促發(fā)點變得比以往更加重要
互聯(lián)網(wǎng)的普及讓人們在接受到促發(fā)點時能夠立即采取行動,而不需要轉(zhuǎn)換環(huán)境;作為一名普通用戶,我們往往更能接受信號和引導者類型的促發(fā)點,火花類型的促發(fā)點會由于出現(xiàn)時機的問題而給用戶造成干擾。
二、為什么用戶不會按你期望的方式使用產(chǎn)品
在這里可以使用FBM行為模型,結(jié)合這樣一個場景來進行詮釋:設想你被一只獅子追捕,逃生到一條河邊,可是對不會游泳的你來說,跨過這條寬闊湍急的河來是一個艱難的挑戰(zhàn)(Hard to do)。
無論對誰來講,求生的欲望都是很強的(Hign Motivation),按照FBM的闡釋,只需要一個合適恰當?shù)挠|發(fā)機制,艱難涉水跑到河對面這個行為就會發(fā)生;那現(xiàn)在的情況是,身后獅子的吼叫聲越來越響(Trigger),獅子離你越來越近——在這種情況下,這個行為就會發(fā)生,即使對于你來說,游到河對面是高難度,高成本的;但如果你的身后突然傳來幾聲槍聲——獵人來了,獅子跑遠了,那你還會冒著生命危險去下水嗎?
1、用戶為什么沒有按照我們預期的那樣采取行動
FBM同樣適用于互聯(lián)網(wǎng)用戶的行為分析中,根據(jù)這個模型,我們可以思考:用戶為什么沒有按照我們預期的那樣采取行動。是這個操作對用戶來說太難,成本太高嗎?是這個產(chǎn)品沒有激發(fā)用戶的參與感,驅(qū)動力和欲望嘛?還是因為激發(fā)機制不夠強烈,不夠明顯?
我相信大家看網(wǎng)絡視頻的時候或多或少的遇到彈出廣告的情況,網(wǎng)站的運營者當然希望你去點擊廣告,去產(chǎn)生一些消費行為,但實際上這些廣告的效果極差,不僅沒有促進用戶去點擊,反而打擾了用戶的沉浸狀態(tài),激起他們的反感;點擊廣告這個操作是極其簡單,毫無操作成本的,但是用戶為什么沒有這樣做呢?按照FBM的解釋,我們可以去行為動力和觸發(fā)機制上找原因。
2、觸發(fā)機制引發(fā)的思考
網(wǎng)站的廣告對用戶來說并非沒有吸引力,個性化和精準化的廣告投送或許能誘使用戶產(chǎn)生點擊行為;在FBM的闡釋中,用戶在低驅(qū)動力和低操作成本的情況下也會產(chǎn)生行為(模型的右下側(cè)圖像區(qū)域),如果沒有產(chǎn)生——那問題自然出現(xiàn)在觸發(fā)機制上;廣告本身內(nèi)容和形式的好壞,比如視覺表現(xiàn)力和創(chuàng)意性,以及觸發(fā)機制產(chǎn)生的時機和場景等等,都是影響用戶點擊行為是否產(chǎn)生的重要因素。
在用戶看視頻的時候彈出廣告和用戶看完視頻之后彈出廣告,這兩種情況下,顯然是后者有相對高的廣告點擊率。換一種情況,在用戶有很強的驅(qū)動力和消費欲望的情況下,用戶會產(chǎn)生點擊廣告的行為嗎?現(xiàn)在的問題就變成了對觸發(fā)機制的思考上了。
Fogg教授指出,觸發(fā)機制發(fā)生作用需要三個條件:
- 第一,觸發(fā)機制要被我們成功的捕捉到;
- 第二,觸發(fā)機制要和我們的目標行為建立聯(lián)系(例如QQ好友消息的提示音顯然無助于我們點擊網(wǎng)站廣告);
- 第三,我們要同時具有相應的行為動力和能力。
3、用戶動力引發(fā)的思考
行為動機,行為能力和觸發(fā)機制這三要素既是FBM的核心,也是Fogg教授研究的促進說服式設計(Persuative Design)奏效的重要因素。在產(chǎn)品設計中,可以通過促進用戶動力,簡化操作流程和降低操作成本,以及給于用戶合適的刺激和觸發(fā)機制來驅(qū)動用戶做出符合產(chǎn)品設計師的預期行為。
在用戶行為動力和行為能力相差無幾的今天,對產(chǎn)品觸發(fā)機制的思考和設計尤其重要。操作日益的“傻瓜化”的產(chǎn)品需要具備體貼和智能化的觸發(fā)機制。
很不幸的是,現(xiàn)在很多APP為了促進用戶的行為,采用了一種類似于密集轟炸的方式不擇時機的推送更新和通知,這使得用戶不得不關掉APP的消息推送——而消息推送是一種重要的促進用戶行為習慣養(yǎng)成的方式。不合適的觸發(fā)機制可能成為促進用戶行為產(chǎn)生的負作用力。
同時,我也希望未來的產(chǎn)品觸發(fā)機制足夠的智能化,可以捕捉到用戶的預期目標。比如,在微信朋友圈,我復制了某條朋友狀態(tài)中提到的電影的名字后,我希望系統(tǒng)彈窗詢問我:是否去貓眼電影APP上查看電影詳情?
三、習慣是人的第二天性,如何引發(fā)用戶行為改變
是什么原因?qū)е滦袨榈母淖儯M管這聽起來像FBM行為模型是個適用于網(wǎng)站和App的令人信服的模型,但僅僅有這三個元素,并不能保證你做出有說服力、能引導用戶行為的設計,我們知道,用戶會被各種各樣的方式所驅(qū)動,對某一群人有用的方式,比方說,通過鍛煉來賺錢,對另外一群人可能未必有效果;類似的,不同用戶的能力等級也不同,某些用戶可能更偏好特定的觸發(fā)器,要設計出一款成功的產(chǎn)品,你必須針對用戶適當?shù)卣{(diào)整這三個元素,并且充分地了解你的目標用戶;下面三則建議會告訴你如何做到這一點:
1、 畫出用戶動機地圖
用戶體驗地圖、用戶畫像和用戶旅程圖都是能夠獲取這些洞見有力的工具,他們在用戶體驗設計過程中是很重要的參考,這些地圖能幫你找出福格行為模型中的動機元素,也能給到你用戶能力程度和有效觸發(fā)的線索,作為一名產(chǎn)品經(jīng)理,和其它健康專家一樣,在給任何決策前,總會首先了解他們的客戶;
同樣地,如果我們想要引導用戶的行為,我們首先得了解他們來自哪里和什么促使他們改變行為,這遠遠不單是問些人口學上的問題,例如年齡、居住地、性別,而是什么促使他們現(xiàn)在就改變行為,而不是明天?他們之前做過怎樣的嘗試?起到什么樣的效果?他們是被內(nèi)在還是外在因素所驅(qū)使?只有深刻地去了解用戶,以及他們?nèi)绾问褂梦覀兊漠a(chǎn)品,我們才能創(chuàng)造出可用的而且能夠傳遞產(chǎn)品價值的用戶體驗設計。
例如我們假設你想要做一個幫助用戶經(jīng)常運動的網(wǎng)站或APP,但是你卻不知道如何才能促使用戶去運動。在心理學上,我們一般將內(nèi)在和外在驅(qū)動力區(qū)分開來。這意味著一個人可以被外在因素驅(qū)動去做一些事,比如,為了得到金錢獎賞;;同時也會透過內(nèi)在因素去行動,比如做某件事可以得到喜悅。
一個鼓勵用戶經(jīng)常鍛煉的網(wǎng)站或是APP,當用戶運動時,可以通過給予他們獎勵,由此創(chuàng)造外在驅(qū)動力讓用戶去運動。應用軟件“Pact”就是使用的這種方式,用戶達成健康目標后,會獲得金錢獎勵。研究顯示,這個方法對于那些不享受這個行為本身的人非常有效,例如那些并非真正喜歡運動的人。
然而,對于那些僅僅是享受行為本身,而且想要不斷提高自己水平的人,給予獎勵會則有完全相反的負面效果。獎勵用戶本身就喜歡的行為,可能在短期內(nèi)會很有效果,可一旦這個獎勵取消后,他們會表現(xiàn)的比有獎勵前還差,這個現(xiàn)象就叫做“過度理由效應”(over-justification effect) ,因為原本某人做某件事的原因(例如跑步帶來內(nèi)心的愉悅),已經(jīng)被另外一個原因(外在的獎勵)所取代。就短期而言,獎勵是改變?nèi)祟愋袨榈挠辛Ψ绞剑唵握f就是以利相誘。
Freelects,一個推廣高強度鍛煉讓人們擁有更健美形體的網(wǎng)站,就成功地避開了這個問題。用戶剛開始鍛煉時,需要先完成一些基礎級別的訓練,如果用戶能夠完成這些訓練,我們可以推測用戶是喜歡鍛煉并能從中得到樂趣的。該網(wǎng)站也使用外在的獎勵,完成任務后即可得到星星,但前提是他們必須完全照著標準的動作完成整套訓練。也就是說,在這個案例中,獎勵是跟表現(xiàn)有關的。用戶不單只是把任務做完,同時要把它做好才能領取獎勵,這類型的獎勵非常有效且能避免“過度理由效應”。
2、評估能力與減少障礙
在一個產(chǎn)品的發(fā)布或改版前,試著先回答以下的問題:
1、當你的用戶使用你的產(chǎn)品時,他們最想要成為什么樣的人?
2、他們最頻繁操作的任務是什么?
3、他們可能會碰到怎樣的錯誤和沮喪?
4、他們自我感覺對這個產(chǎn)品的操作能力和技巧如何?
這些問題的答案將會指出我們的產(chǎn)品應該去解決的需求。收集這些資訊最好的方法就是情境訪談(contextual inquiry)。訪談時,你可以在潛在用戶自然使用的場景下,陪同他們一起使用你的產(chǎn)品或原型。
對于一個健身app而言,你需要去找到可能會使用你產(chǎn)品的跑步者,并且偶爾和他們一起去跑跑步;你或許會認為這有點浪費資源,畢竟這些信息可以透過用戶使用產(chǎn)品后輕易地取得。然而,研究顯示,記憶總是不可靠的,而且用戶未必能如你所望般地對你開放與坦承。
依賴用戶回憶特定細節(jié),這會產(chǎn)生很多偏差,因而影響訪談的結(jié)論,而這些都可以通過親自觀察來避免,有了訪談得到的信息,你現(xiàn)在對于用戶使用你的產(chǎn)品的能力,應該有了更充分的了解,你要確保大部分任務中使用的工具對用戶來說操作是容易的,并且你也會注意到用戶使用產(chǎn)品時會犯的一些錯誤。
當設計一個追蹤跑步的app時,你會發(fā)現(xiàn)用戶希望紅燈時能按下停止鍵,當轉(zhuǎn)為綠燈時,能迅速切換成跑步模式。有一些app提供了暫停和停止的按鈕,例如Runkeeper。然而,當用戶再次開始跑步,他們很可能會不小心按到停止而非暫停。這將導致他們失去數(shù)據(jù)或需要他們?nèi)グ褟棿鞍慈∠?,這都是令人沮喪的體驗。
App”Map My Run”就解決了這個痛點,界面上只提供了一個暫停按鈕,且需要滑動屏幕才算完成訓練。一般來說滑動比點擊更費勁,且誤觸的機率更低。找出用戶操作時可能會犯的錯誤,可以幫助他們避免或是補救錯誤。
3、 識別觸發(fā)器
理解是什么驅(qū)動你的用戶以及如何讓產(chǎn)品的操作和用戶的能力相匹配確實是兩個很重要的步驟,但是如何將你的意圖變成用戶可感知的結(jié)果,進而引發(fā)他們特定的行為呢?隨著移動技術(shù)的發(fā)展,在精確的某個時間點甚至地點發(fā)送通知去引導用戶將注意力轉(zhuǎn)到你的產(chǎn)品身上,現(xiàn)在變得非常容易。但是,這也導致現(xiàn)在的用戶會收到大量的信息推送,你必須謹慎而明智地使用這項能力,盡量避免干擾到用戶,以免他們將推送取消。
(1)當用戶的動機和能力相當高時,誘因才會最起到效果,這意味著時間點很關鍵
一條在你上班途中推送的日常運動消息可能不會讓你將車掉頭,更可能地被視為是一種干擾。前面我們討論的研究方法,可以告訴你用戶會在什么時間、什么地點使用你的產(chǎn)品。
此外,對統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行分析也會有所幫助。當你研究如何增加用戶的運動時長時,你可能會發(fā)現(xiàn):大部分的用戶都想在工作前運動;消息推送或許可以跟用戶的鬧鐘綁定;一條想要激活用戶的消息可以在用戶計劃去運動的那天推送。
眾所周知,用戶在不同時間點會被不同的事物所驅(qū)動。與其給他們一堆誘因,不如給他們控制權(quán)(或選擇權(quán)),選擇想要接收的訊息種類。有些用戶可能想要一個圖像,以便他們可以印出來并貼在家中墻上;有些用戶可能更喜歡簡短的訊息提醒他們的目標。和你的用戶一起找出驅(qū)動的誘因,畢竟,你們有這共同的目標:改變行為。
(2)有哪些方式可以很好的完成觸發(fā)或暗示呢
大量科學實驗顯示,幾乎所有行為習慣的“暗示”都可以歸為以下4類:情境、時間、情緒狀態(tài)、前奏行為。
- 情境,即用戶所處的具體而生動的場景、環(huán)境。通常來說,我們從用戶使用產(chǎn)品的典型情境出發(fā),可以找到激發(fā)用戶習慣的第一步:用戶暗示語。比如「喜馬拉雅」的:路上堵車,聽喜馬拉雅。
- 情緒,即觸發(fā)用戶使用產(chǎn)品時的心情狀態(tài),尤其適合感性化的產(chǎn)品。比如直播類產(chǎn)品:“煲劇累、游戲貴,不如直播迷人醉。”
- 時間,即適合使用產(chǎn)品的特定時間。比如,羅輯思維微信之前早上六點的一條語音。又比如十點讀書,光名字就非常清晰的進行暗示了。
- 前奏行為,即做完一件事情后緊接著很可能會做的事。比如你正在運營一款刷牙后用的產(chǎn)品,就可以以“刷牙”作為“暗示”。如:“刷牙后漱口,彌補刷不到的缺陷”
總而言之,就是要去了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒和心理,然后去利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
四、Facebook如何通過觸發(fā)器的不斷優(yōu)化成為聰明的說服者
通過心理學提升在線轉(zhuǎn)化率,傳統(tǒng)廣告是通過設計一種信息,實用的方式是這段信息在人們面前盡可能多的出現(xiàn),一般公司都是用這種方式來做創(chuàng)意廣告的。但如今的模式是設計一種行為,當你看到這條信息,同時擁有“動機”和“能力”后會出現(xiàn)一個有效的觸發(fā)器觸發(fā)你接下來的行為,這就是福格行為模型,這個模型中扮演重要角色的觸發(fā)形式之——內(nèi)在觸發(fā),一般是人們不可控的想法或者內(nèi)在驅(qū)動力;而外在行為觸發(fā)可以在消息推送方面給我們提供很多參考。
如果用戶在有行為意向的時候收到一個推送提醒,他很有可能會照做。如果他在APP的使用過程中收獲了好的體驗,未來他的使用此APP次數(shù)就會增多,如此良性循環(huán),就會形成習慣模式:
行為觸發(fā)(通常是外在的)→打開APP?→好的體驗
Facebook極大地依賴外在行為觸發(fā)點幫助他們的用戶建立使用習慣,這些刺激的目的是讓APP的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產(chǎn)品,一方面會增大用戶們點擊使用APP的可能性,另一方面提供了APP與日常使用者之間建立起聯(lián)系的機會。
這里有一個例子:因為我沒有使用我的“BJ-Demo”Facebook帳戶,所以Facebook自動發(fā)送這個觸發(fā)器來實現(xiàn)他們的目標行為-登錄Facebook(備注:“BJ-Demo”是本人注冊的一個測試賬號,長時間沒有登錄使用);注意這種特定的行為,登錄是Facebook更大目標的第一步:讓我參與到Facebook。
Tip 1、最實用的三大觸發(fā)器
行為模型命名三種類型的觸發(fā)器:引導(Facilitator),信號(Signal)和激勵(Spark)。那些有設計說服的人應該使用與目標用戶上下文相匹配的觸發(fā)類型,它結(jié)合了動機和能力。
看上面的Facebook例子:它是什么類型的?在我看來,F(xiàn)acebook的信息主要是一個引導或促進者(Facilitator)。綠色“登錄”按鈕是超級突出,使我很容易點擊和執(zhí)行的目標行為。除了綠色按鈕,觸發(fā)消息還提供了另外三個鏈接,引導我進入Facebook。
Tip 2、觸發(fā)器可以導致所需行為的鏈式反應
觸發(fā)器表面看似簡單,但他們是強大的簡單(優(yōu)雅的定義);對于小行為的有效觸發(fā)可以導致人們執(zhí)行更難的行為。例如,如果我可以觸發(fā)某人每天步行10分鐘,那么該人可以在沒有任何外部觸發(fā)或干預的情況下購買一些步行鞋,這是優(yōu)雅的說服力,因為步行者不覺得她被說服買鞋,這是一個自然的事件鏈,有效的觸發(fā)了事件的發(fā)生。
注意這個行為鏈在Facebook的例子中是如何運行的,F(xiàn)acebook提供了四種方式觸發(fā)我點擊和登錄到Facebook。在這四種情況中的任何一種情況,鏈接都會將用戶帶到Facebook上的特定頁面,稱為“在Facebook上查找您認識的人”,這很聰明! Facebook觸發(fā)器不只是將非活動用戶帶入到主頁面,而是將用戶帶到可以找到更多朋友的頁面。
因此,在Facebook中轉(zhuǎn)換用戶的行為鏈看起來像這樣:
- 讓用戶登錄(電子郵件是這樣做的)
- 讓用戶鏈接到更多的朋友(“查找人員”頁面執(zhí)行此操作)
- 相信新的朋友會對不活躍的用戶做出響應(交友的自然結(jié)果)
- 相信不活躍的用戶將回應朋友并更多地參與到Facebook(再次,自然反應)
請注意,這些步驟是如何將不活躍的用戶推向Facebook的更大的目標 – 讓Facebook成為一種的日常習慣,老規(guī)矩,甚至是癡迷;還要注意Facebook的初始觸發(fā)器并沒有說“連接到更多的朋友 – 點擊這里!”對于新手用戶,這似乎是一個復雜的行為,這就像問一個久坐的人是否買步行鞋。
Tip 3、聰明的說服者要求人們做更簡單的事情
步行10分鐘,一旦獲得成功,簡單的行為就會向更難的行為打開大門:買步行鞋,和更多的朋友聯(lián)系;許多設計師犯了要求人們執(zhí)行復雜行為的錯誤,相應的錯誤是把太多的東西裝進觸發(fā)器,這兩種方式都不良好。
改變行為從簡單開始下面是Facebook“重新參與”行為鏈中的第2步,觸發(fā)器 >[登錄Facebook] >添加朋友等打開更加復雜行為的大門。
Facebook已經(jīng)找出了許多方法來觸發(fā)一個簡單的行為,然后導致其他行為;沒有人比Facebook更好地使用了觸發(fā)器,這就是為什么Facebook每天增加70萬個新用戶的原因,這就是Facebook贏得勝利的原因;設計師應該在用戶地圖上映射出你需要的行為鏈 – 你想讓用戶做的事情或行為。 (你可能不止一個)然后弄清楚如何讓人們做出第一個行為鏈,然后弄清楚如何讓下一步發(fā)生,一步一步地,繼續(xù)這個過程,直到行為鏈的完成。
啟示錄
好習慣就是這樣被媳婦培養(yǎng)出來滴!
第一天,和她猜拳我輸了,她笑道:輸?shù)娜肆P洗碗……;
第二天,和她猜拳我贏了,她怒道:竟敢贏我,罰你洗碗……;
第三天,她問我愛她嗎?我點頭,她笑道:愛我就替我洗碗吧……;
第四天。她問我愛她嗎?我搖頭,她怒道:竟然不愛我,罰你洗碗……;
第五天吃完飯,她看了我一眼,我便默默地去洗碗了……;
第六天吃完飯,她還沒看我,我就主動去洗碗了……;
第七天,她還沒吃完飯,我就吼道:快點吃,我還等著洗碗呢……;
好習慣就是這樣培養(yǎng)出來滴!觸發(fā)器表面看似簡單,但它隱含著強大的簡單(優(yōu)雅的定義)只有小行為的有效觸發(fā)才可以導致人們執(zhí)行更難的行為。
-End-
作者:水伯,stygoogle創(chuàng)始人,《消費者洞察指引》作者
本文由 @水伯 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協(xié)議
文章一一都讀過,非常好,深度夠,在北京,如果有空見面交流,請教
好文章,有理論有實踐
找同道中人,常聯(lián)系
我是在互聯(lián)網(wǎng)公司做內(nèi)容的心理咨詢師(?????)?? 愛你么么噠
內(nèi)容的心理咨詢師。幾個意思
好文章,持續(xù)理解和學習
同鍋兄弟
有點長我先收藏了
共同成長