這6個(gè)方法,能幫你在畫(huà)原型前清晰把握自己的思路

4 評(píng)論 34775 瀏覽 231 收藏 12 分鐘

嘗試著在畫(huà)原型之前多考慮這些步驟,畫(huà)原型應(yīng)該是一個(gè)占時(shí)較少的過(guò)程。

不知道大家在畫(huà)原型時(shí)會(huì)不會(huì)遇到這樣的問(wèn)題:

  • “我問(wèn)下,這里是不是少了個(gè)狀態(tài),點(diǎn)了之后這里XXX,那么那里XXX?”
  • “這里這樣是不是不太合理,不如這樣?”
  • “你這里邏輯有問(wèn)題xxxx”
  • “你這原型畫(huà)的不夠細(xì)致,如果是這樣X(jué)XX,那應(yīng)該XXX”
  • “你看看別人家的這個(gè)是這樣設(shè)計(jì)的,你是不是該XXX?”

…….

在原型設(shè)計(jì)時(shí),一定要注重細(xì)節(jié),但是,我們常說(shuō)在構(gòu)思原型時(shí)不要過(guò)早陷入到細(xì)節(jié)之中去,到底應(yīng)該怎么做才好呢?

在畫(huà)原型前應(yīng)該在一個(gè)更高的層次上考慮用戶界面,行為和整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)之間的關(guān)系,這個(gè)階段叫做設(shè)計(jì)框架。比如設(shè)計(jì)一款汽車(chē),一定是先設(shè)計(jì)它的結(jié)構(gòu),最后設(shè)計(jì)它的細(xì)節(jié),如何開(kāi)門(mén),什么樣的車(chē)燈等。

“設(shè)計(jì)框架定義了用戶體驗(yàn)的整個(gè)結(jié)構(gòu),包括底層組織原則、屏幕上功能元素的排列、工作流程、產(chǎn)品交互、傳遞信息的視覺(jué)和形式語(yǔ)言、功能性和品牌識(shí)別等,形式設(shè)計(jì)和行為設(shè)計(jì)必須保持一致,交互設(shè)計(jì)者利用場(chǎng)景和需求創(chuàng)建屏幕和行為草圖,完成交互框架設(shè)計(jì)。”

通過(guò)以下6個(gè)方法,也許能夠幫助你在畫(huà)原型前更能清晰把握自己的思路

交互框架圖

1.產(chǎn)品定位,定義形式及交互模式

產(chǎn)品定位主要需要考慮三個(gè)問(wèn)題;什么樣的用戶想要什么?我們要做什么樣的產(chǎn)品(也可以只是個(gè)模塊或功能)?我們要做什么樣的?

這是一個(gè)產(chǎn)品要考慮的基本問(wèn)題,但如果這些問(wèn)題都沒(méi)考慮清楚,那么后期的設(shè)計(jì)一旦出了問(wèn)題,全部將會(huì)重頭開(kāi)始。一般可以根據(jù)需求,用戶畫(huà)像,反饋痛點(diǎn),運(yùn)營(yíng)同事,老大要求等對(duì)產(chǎn)品定位展開(kāi)分析。

定義形式可以理解為用戶會(huì)投入多大的注意力和產(chǎn)品互動(dòng),產(chǎn)品的行為會(huì)對(duì)用戶投入的注意力做出何種反饋。定義形式可以通過(guò)產(chǎn)品使用的情景場(chǎng)景,環(huán)境等做出決策。

交互模式即用戶與產(chǎn)品互動(dòng)的方式,受到產(chǎn)品定位和形式的影響,如果是手機(jī)應(yīng)用,那么交互模式基本就是單手觸控。手指點(diǎn)觸,滑動(dòng)等。web產(chǎn)品則是鼠標(biāo)點(diǎn)擊等,VR產(chǎn)品用視覺(jué)停留等,不用的交互模式會(huì)有不同的限制,應(yīng)該在早期就規(guī)劃清楚。

2. 定義功能和數(shù)據(jù)

這里的定義功能則是指的較為具體的功能及對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)元素,與產(chǎn)品定位中考慮的功能不同。這里將需要將宏觀的功能具體化。

比如設(shè)計(jì)一個(gè)打車(chē)軟件,產(chǎn)品定位通常是簡(jiǎn)短的一句話:用戶打開(kāi)打開(kāi)軟件發(fā)送打車(chē)請(qǐng)求,然后車(chē)就到了。 具體的功能則需要考慮到:打開(kāi)軟件是否要告訴用戶附近有哪些車(chē)?發(fā)送請(qǐng)求是不是要多個(gè)催司機(jī)功能?

而數(shù)據(jù)元素則需要考慮到:告訴用戶附近有哪些車(chē)的時(shí)候,要告訴他們具體是多少米?催司機(jī)時(shí)是否只用發(fā)送催司機(jī)的文本消息?

每個(gè)功能及元素的定義要針對(duì)需求,考慮周全了,產(chǎn)品各方面都有會(huì)有清晰的意圖。

數(shù)據(jù)元素通常都是彼此關(guān)聯(lián)的,建議在定義產(chǎn)品數(shù)據(jù)時(shí)可以通過(guò)畫(huà)數(shù)據(jù)流圖來(lái)分析,視覺(jué)化的數(shù)據(jù)元素將會(huì)讓你更能結(jié)構(gòu)化地去管理,去分類(lèi)排布,讓你的設(shè)計(jì)逐漸清晰具體,讓開(kāi)發(fā)人員更好理解你的意圖。

功能及數(shù)據(jù)就可以形成一個(gè)較為初步的設(shè)計(jì)方案了,這時(shí)就可以開(kāi)始對(duì)這個(gè)方案進(jìn)行檢測(cè)了。檢驗(yàn)解決方案最好是從情景場(chǎng)景開(kāi)始,分析人物畫(huà)像,用戶的目標(biāo),用戶的的心理模型。一個(gè)簡(jiǎn)單的需求將會(huì)有多種解決方案,這時(shí)候需要考驗(yàn)設(shè)計(jì)決策能力,通常可以從以下幾個(gè)方面著手:

  • 最有效滿足用戶目標(biāo)
  • 最符合設(shè)計(jì)原則
  • 最適合當(dāng)前的技術(shù)水平和成本
  • 能滿足其他條件等

滿足用戶目標(biāo)應(yīng)該是一個(gè)順暢的過(guò)程,減少用戶理解或?qū)W習(xí)成本,讓用戶能夠順暢地操作軟件達(dá)成自己的目標(biāo)。檢驗(yàn)這個(gè)過(guò)程有個(gè)好方法,即用戶對(duì)該產(chǎn)品產(chǎn)生控制感,能夠潛意識(shí)地完成操作。

android和iOS的原則已經(jīng)考慮地較為詳細(xì)和周全了,使用它們將會(huì)對(duì)你的抉擇有很好的幫助。

3. 確定層級(jí)和頁(yè)面

確定一個(gè)頁(yè)面應(yīng)該放多少東西,一個(gè)任務(wù)要分多少步來(lái)完成,通常情況下,一個(gè)頁(yè)面能夠完成的任務(wù)不要分多個(gè)頁(yè)面完成,盡量不要超過(guò)3個(gè)頁(yè)面。

當(dāng)頁(yè)面元素居多時(shí)要保證用戶合理的視覺(jué)線,最需要用戶知道的東西要在最顯眼的地方,次級(jí)居之,就算是一個(gè)頁(yè)面也是有層級(jí)之分的,可以通過(guò)元素大小,顏色,來(lái)強(qiáng)化用戶對(duì)層次的感知。

也并非所有情況下都需要減少元素或是頁(yè)面來(lái)幫助用戶快速完成任務(wù),比如支付頁(yè)面,多級(jí)確認(rèn)讓用戶減少犯錯(cuò)成本。一些重要的操作多一個(gè)頁(yè)面確認(rèn)反而更能讓用戶安心。

在這個(gè)階段通常需要考慮這樣一些問(wèn)題:

  • 哪些元素需要在一起
  • 如何組織才能優(yōu)化用戶工作流
  • 哪些元素需要捆綁使用,哪些不需要
  • 相關(guān)聯(lián)的任務(wù)使用的順序如何
  • 哪些元素能幫助用戶做出決定
  • 采用何種交互模式和原則
  • 人物模型的心智模型如何影響元素組織

塔式塔原則也許能夠幫到你,即相關(guān)聯(lián)的控件應(yīng)該組合在一起,控件應(yīng)該靠近所要控制的對(duì)象。

4. 繪制原型草圖

有了以上的構(gòu)思這一步就會(huì)變得容易,但要注意的是,最好是從整體且高層次的框架開(kāi)始構(gòu)建,(若使用axure繪制原型,這個(gè)地方就可以考慮好使用母版避免以后較多重復(fù)的修改)不要被細(xì)節(jié)分散了注意力,細(xì)節(jié)留到最后去仔細(xì)推敲。

5. 構(gòu)建用戶行為路線

當(dāng)然不是原型畫(huà)完了工作就結(jié)束了,在拿去評(píng)審或是交付給研發(fā)之前,要盡可能詳細(xì)地完成自檢。構(gòu)建用戶行為路線則是考慮好用戶使用產(chǎn)品不同界面的主要路徑。

如當(dāng)用戶打開(kāi)app后,新用戶在什么地方提示登錄,用戶在什么時(shí)候,什么樣的場(chǎng)景下先點(diǎn)擊什么,再點(diǎn)擊什么,在不同的頁(yè)面之間是如何跳轉(zhuǎn)完成任務(wù)的等等。

這里需要考慮的是用戶最頻繁也是日常的一個(gè)行為路徑,可以通過(guò)給用戶設(shè)想不同的情景下完成什么任務(wù)來(lái)構(gòu)建。構(gòu)建完成后可以自己先行走查,刪除不必要的元素,優(yōu)化重要的元素,使得用戶的主要任務(wù)行為路線是最為清晰且易記憶的。

注意用戶的行為也可能不是線性的過(guò)程,可能會(huì)在幾個(gè)頁(yè)面之間往返。

6. 通過(guò)場(chǎng)景驗(yàn)證檢查設(shè)計(jì)

通過(guò)用戶行為路線調(diào)整了整個(gè)流程或框架,確保主要場(chǎng)景沒(méi)有問(wèn)題后,可以將重心轉(zhuǎn)移到一些次的流程和場(chǎng)景之中,目的在于,找到原型或邏輯的漏洞,調(diào)整并優(yōu)化。

通常可以根據(jù)以下四類(lèi)主要的場(chǎng)景驗(yàn)證

(1)路徑分岔點(diǎn):指的是用戶對(duì)多種選擇時(shí)停留的位置。

用購(gòu)物行為來(lái)舉個(gè)例子,你的用戶行為中,用戶是加入購(gòu)物車(chē),下訂單,付款等一整套流程,這個(gè)流程中,加入購(gòu)物車(chē),下訂單,付款都有分岔點(diǎn),如用戶取消訂單,用戶放棄付款,這些行為背后的邏輯該是如何的?

(2)必要場(chǎng)景:指的一些必定會(huì)發(fā)生的,但又不常用的場(chǎng)景,比如清除緩存,注銷(xiāo)賬號(hào)等。雖然用戶會(huì)較少用到,但這部分的設(shè)計(jì)也是需要合理且易用的。因?yàn)橛脩舨唤?jīng)常用到, 缺少對(duì)這種操作的學(xué)習(xí)過(guò)程,用戶可能會(huì)忘記如何操作。

(3)邊緣情景場(chǎng)景:也就是通常說(shuō)的邊緣情況,這部分的問(wèn)題測(cè)試同學(xué)會(huì)經(jīng)??紤]到,但在測(cè)試之前應(yīng)該考慮清楚對(duì)應(yīng)的邏輯。比如昵稱(chēng)重名,重復(fù)提交取消訂單,頻繁發(fā)送好友申請(qǐng)等等。

邊緣情景通常還需要考慮一個(gè)極限值問(wèn)題,比如一天可以添加多少好友?達(dá)到好友上線后如何?

這部分需要特別關(guān)注,也許還需要向研發(fā)咨詢對(duì)應(yīng)的代碼策略。

(4)特殊場(chǎng)景:通常不是用戶主觀造成的問(wèn)題,比如app崩潰,網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求延遲,網(wǎng)頁(yè)404錯(cuò)誤等情況。

嘗試著在畫(huà)原型之前多考慮這些步驟,畫(huà)原型應(yīng)該是一個(gè)占時(shí)較少的過(guò)程,嘗試著在畫(huà)原型前更加系統(tǒng)地思考,這樣在評(píng)審會(huì)上才能更好占據(jù)主導(dǎo)權(quán)。

 

本文由 @Placeless 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 第一點(diǎn)的三個(gè)問(wèn)題,后面兩個(gè)重復(fù)了吧?
    “產(chǎn)品定位主要需要考慮三個(gè)問(wèn)題;什么樣的用戶想要什么?我們要做什么樣的產(chǎn)品(也可以只是個(gè)模塊或功能)?我們要做什么樣的?”

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. 恩 不好意思 應(yīng)該是我們要做什么產(chǎn)品,要把它做成什么養(yǎng)的?

      來(lái)自上海 回復(fù)
    2. 。。手太殘了

      來(lái)自上海 回復(fù)
  2. 不錯(cuò),說(shuō)的非常細(xì)致!

    來(lái)自上海 回復(fù)