VR/AR項(xiàng)目對(duì)接、需求分析及空間交互設(shè)計(jì)需考慮的幾個(gè)方面(二)

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設(shè)計(jì)師在進(jìn)行空間交互設(shè)計(jì)時(shí),需要充分考慮用戶(hù)的需求和體驗(yàn),進(jìn)而設(shè)計(jì)出更加符合人類(lèi)感知和行為習(xí)慣的虛擬環(huán)境。那么,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)或產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該從哪些維度取梳理和把控?這篇文章里,作者接著從聚焦、交互和反饋這幾個(gè)維度切入討論,一起來(lái)看。

本文關(guān)鍵詞:

空間交互設(shè)計(jì);VR/AR;眼動(dòng)交互;手勢(shì)交互;語(yǔ)音交互;沉浸感與舒適度。

一、前情回顧

在前面我們已經(jīng)說(shuō)過(guò),VR/AR空間交互設(shè)計(jì)是一種利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù),在三維空間中創(chuàng)建虛擬交互環(huán)境的設(shè)計(jì)。

這種設(shè)計(jì)的主要目的是為用戶(hù)提供更加真實(shí)、沉浸式的交互體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)考慮用戶(hù)在虛擬(或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)下的真實(shí))環(huán)境中的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多個(gè)感官的體驗(yàn),以用戶(hù)為中心,充分考慮用戶(hù)的需求和體驗(yàn),設(shè)計(jì)出更加符合人類(lèi)感知和行為習(xí)慣的虛擬環(huán)境。

這就需要結(jié)合項(xiàng)目產(chǎn)品需求側(cè)從空間(環(huán)境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性這幾個(gè)維度,去理解、交流、梳理需求并整體設(shè)計(jì)和把控項(xiàng)目產(chǎn)品。

在《VR/AR項(xiàng)目對(duì)接、需求分析及空間交互設(shè)計(jì)需考慮的幾個(gè)方面(一)》中我們已經(jīng)就空間、要素和情景展開(kāi)了討論。本期,接著前面的交流,把聚焦、交互和反饋深入剖析一下。

二、聚焦、交互與反饋

1. 概念理解

1)聚焦

即人與要素建立聯(lián)系。顧名思義,空間中存在諸如GUI(即GraphicalUserInterface:圖形化的用戶(hù)界面;VR中常用3DUI來(lái)表示;AR中常用AUI-Augmented-realityUserInterface來(lái)表示)、對(duì)象(虛擬物、真實(shí)物)及各類(lèi)功能組件等可交互的內(nèi)容,用戶(hù)首先聚焦到這些內(nèi)容上,接下來(lái)進(jìn)行交互操作。

2)交互

英文是interaction“互相行動(dòng)”,交互是人與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之間的互動(dòng)過(guò)程,可以是界面元素(如按鈕組件等)、虛擬空間中的對(duì)象、真實(shí)環(huán)境中的物體等的各類(lèi)操作(點(diǎn)擊觸發(fā)某個(gè)功能、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮等)。

3)反饋

即系統(tǒng)交互反饋,目的是為了提高用戶(hù)體驗(yàn)??梢园ǘ喾矫?,例如用戶(hù)對(duì)按鈕、滑動(dòng)頁(yè)面等的操作,系統(tǒng)都可以進(jìn)行相應(yīng)的反饋。這些反饋可以是視覺(jué)上的,例如顏色、形狀、位置、大小等的變化,也可以是聽(tīng)覺(jué)上的,例如聲音的播放、音量的大小等。此外,反饋還可以是觸覺(jué)上的,例如震動(dòng)等的變化。

2. 基于眼睛的聚焦、交互與反饋

1)眼睛聚焦

又稱(chēng)“眼動(dòng)追蹤”,人類(lèi)的信息加工在很大程度上依賴(lài)于視覺(jué)通道搜集的信息。通過(guò)圖像處理技術(shù)來(lái)定位瞳孔位置,獲取瞳孔中心坐標(biāo),并計(jì)算人的注視點(diǎn),讓電腦知道人正在看什么,以此來(lái)判斷用戶(hù)的興趣點(diǎn)。人們可以通過(guò)眼球來(lái)操作屏幕或其它電子設(shè)備。

① 眼動(dòng)追蹤適合聚焦但注意組合式交互

眼動(dòng)追蹤雖然豐富了交互方式,滿(mǎn)足人的自然習(xí)慣,特別是在聚焦方面解放了雙手或控制器,的確是一個(gè)新的、比較好的聚焦方式。

在設(shè)計(jì)過(guò)程中眼動(dòng)追蹤技術(shù)適合聚焦但慎用眼動(dòng)觸發(fā)。觸發(fā)屬于交互的一種,關(guān)于為何要慎用此類(lèi)功能,可在下面的“基于眼睛的交互”章節(jié)查看。

② 注意用戶(hù)的眼睛運(yùn)動(dòng)習(xí)慣和視覺(jué)感知

在設(shè)計(jì)空間交互界面時(shí),需要考慮用戶(hù)的眼睛運(yùn)動(dòng)習(xí)慣和視覺(jué)感知。例如,在手機(jī)或電腦的2D平面UI視覺(jué)交互時(shí),用戶(hù)通常從屏幕的左上角向右下角移動(dòng)。而在VR/AR空間環(huán)境中的視覺(jué)交互過(guò)程中,用戶(hù)清晰的視覺(jué)范圍是有局限性的,一般集中在以視線(xiàn)正前方為中心點(diǎn)的左右視場(chǎng)角(垂直與水平方向)0-30度范圍內(nèi),用戶(hù)的視覺(jué)清晰且容易聚焦,這也是為什么在界面布局時(shí),重要信息集中在這個(gè)區(qū)域顯示的原因。

關(guān)于空間界面通用布局設(shè)計(jì)可查看之前文章《VR/AR/MR-空間交互設(shè)計(jì)之“界面布局”》。在設(shè)計(jì)界面布局時(shí),應(yīng)該遵循這種視覺(jué)感知習(xí)慣,然后再結(jié)合用戶(hù)眼睛的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣進(jìn)行界面信息架構(gòu)。

為了視覺(jué)舒適,要注意請(qǐng)盡量避免眼睛的過(guò)度運(yùn)動(dòng)。眼睛向上注視和向?qū)蔷€(xiàn)旋轉(zhuǎn)注視查看需要進(jìn)行大量的眼肌運(yùn)動(dòng),可能會(huì)讓人感到疲倦。設(shè)計(jì)內(nèi)容位置時(shí),請(qǐng)記住,人們將視線(xiàn)向下或左右轉(zhuǎn)動(dòng)是最舒適的。因此,盡可能將內(nèi)容選擇在這些位置呈現(xiàn)。

需要延長(zhǎng)閱讀或細(xì)長(zhǎng)目標(biāo)注朝中心放置,略低于視線(xiàn)以提供舒適的視覺(jué)體驗(yàn)。若必須在上方或?qū)蔷€(xiàn)這些位置(角度)放置內(nèi)容,請(qǐng)務(wù)必設(shè)計(jì)簡(jiǎn)短的交互,或者將內(nèi)容移動(dòng)到視野中心以減少眼睛旋轉(zhuǎn)。

③ 眼動(dòng)追蹤技術(shù)的兼容性和標(biāo)準(zhǔn)化:

由于不同的眼動(dòng)追蹤技術(shù)具有不同的性能和特點(diǎn),因此在選擇這些技術(shù)時(shí),需要考慮到其兼容性和標(biāo)準(zhǔn)化的程度。有些眼動(dòng)追蹤技術(shù)可能只能與特定的設(shè)備和軟件配合使用,而其他技術(shù)則可以與多種設(shè)備和軟件兼容。

2)基于眼睛的交互

① 米達(dá)斯接觸問(wèn)題

米達(dá)斯接觸問(wèn)題在眼球追蹤技術(shù)中,指的是由于用戶(hù)視線(xiàn)運(yùn)動(dòng)的隨意性而造成計(jì)算機(jī)對(duì)用戶(hù)意圖的識(shí)別困難。例如,用戶(hù)可能在觀察物體,但并不希望觸發(fā)與該物體相關(guān)的功能。

如果用戶(hù)只是選擇激活(如高亮顯示、框選或調(diào)整大?。┧麄冏⒁暤奈矬w,通常不會(huì)有問(wèn)題。然而,如果用戶(hù)注視的物體將觸發(fā)場(chǎng)景切換或功能設(shè)置的變化,那么就可能出現(xiàn)問(wèn)題:用戶(hù)可能只想隨意瀏覽,而不需要任何特定的含義,也不希望每次轉(zhuǎn)移視線(xiàn)都引發(fā)一個(gè)動(dòng)作。為解決此問(wèn)題,通常不會(huì)立即在注視后觸發(fā)操作,避免導(dǎo)致頻繁錯(cuò)誤的操作。

② 米達(dá)斯接觸問(wèn)題產(chǎn)生的原因

前面提到,眼睛的一系列指標(biāo)被追蹤并用于空間對(duì)象(物體)的聚焦方面是比較自然和友好的,但使用眼睛進(jìn)行更多的觸發(fā)交互并不一定是最優(yōu)的。

因?yàn)檠蹌?dòng)追蹤需要衡量一些如注視點(diǎn)、注視時(shí)長(zhǎng)、眼跳、移動(dòng)軌跡、瞳孔縮放等因素,注視行為在某種程度上能反映大腦的思維活動(dòng),如瞳孔大小的變化與疲勞程度、興趣、思維等存在關(guān)聯(lián),但不可避免的會(huì)出現(xiàn)如注視點(diǎn)確認(rèn)、注視時(shí)長(zhǎng)因人而異、眼皮跳動(dòng)等誤差,導(dǎo)致在確認(rèn)用戶(hù)是否想要對(duì)當(dāng)前聚焦的對(duì)象(興趣點(diǎn))進(jìn)行進(jìn)一步的交互操作方面產(chǎn)生問(wèn)題。這也印證了“米達(dá)斯接觸問(wèn)題”。

③ 如何解決?

最好結(jié)合其他輸入工具進(jìn)行交互,如手柄、語(yǔ)音、手勢(shì)等。

用戶(hù)執(zhí)行大多數(shù)操作的方式是看向虛擬對(duì)象以聚焦其上,并使用輕點(diǎn)等非直接手勢(shì)以激活它?!O(píng)果VisionPro。

3)視覺(jué)反饋

用戶(hù)通過(guò)看向虛擬對(duì)象來(lái)聚焦其上,即將它識(shí)別為可交互的目標(biāo),并通過(guò)高亮標(biāo)記、被聚焦對(duì)象顯示輪廓、改變被聚焦對(duì)象的空間深度視覺(jué)或大小等,提供視覺(jué)反饋來(lái)幫助用戶(hù)確認(rèn)這是其想要交互的對(duì)象。

視覺(jué)反饋(或懸停效果)用于顯示對(duì)象已獲得焦點(diǎn),意味著用戶(hù)可使用手勢(shì)輕點(diǎn)等非直接手勢(shì)與其交互。

例如,用戶(hù)可看向返回按鈕來(lái)將焦點(diǎn)移至其上,然后輕點(diǎn)返回按鈕以返回上一個(gè)網(wǎng)頁(yè)。同樣,用戶(hù)可看向照片圖庫(kù)中的單張照片并輕點(diǎn)以打開(kāi)它。

視覺(jué)反饋的應(yīng)用:

我們都知道,蘋(píng)果公司向來(lái)注重用戶(hù)體驗(yàn),在其visionpro使用過(guò)程中更是利用視覺(jué)深度的方式來(lái)表現(xiàn)交互反饋。使用視覺(jué)深度傳達(dá)層級(jí)結(jié)構(gòu)、表現(xiàn)眼睛聚焦到空間物體或?qū)ο螅ㄈ绨粹o組件)的反饋等,因?yàn)橛脩?hù)依賴(lài)距離、遮擋、色溫和陰影等視覺(jué)提示來(lái)感知深度和理解周?chē)?/p>

少數(shù)情況下,系統(tǒng)可在組件獲得焦點(diǎn)后,通過(guò)自動(dòng)顯示其二級(jí)菜單或次級(jí)界面視圖的方式進(jìn)行反饋。例如,用戶(hù)看向標(biāo)簽頁(yè)欄時(shí),在旁邊顯示文本標(biāo)簽;用戶(hù)注視按鈕時(shí)顯示提示信息等。

3. 基于手勢(shì)(柄)及控制器聚焦、交互和反饋

關(guān)于手勢(shì)(手柄等控制器)聚焦、交互和反饋的內(nèi)容,可參考之前文章《VR/AR/MR-空間交互設(shè)計(jì)之“手勢(shì)交互”》。

4. 基于語(yǔ)音的聚焦、交互與反饋

基于語(yǔ)音交互:

1)語(yǔ)音交互

語(yǔ)音交互技術(shù)是一種人機(jī)交互技術(shù),它是指人類(lèi)通過(guò)語(yǔ)音與系統(tǒng)進(jìn)行交互。語(yǔ)音交互技術(shù)的核心是語(yǔ)音識(shí)別、自然語(yǔ)言理解、對(duì)話(huà)管理和語(yǔ)音合成等技術(shù)。有些設(shè)備和應(yīng)用程序可以通過(guò)語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)來(lái)聚焦興趣點(diǎn)。

一些VR虛擬現(xiàn)實(shí)和AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序也可以使用語(yǔ)音指令來(lái)調(diào)整焦點(diǎn),您可以使用語(yǔ)音命令來(lái)選擇特定對(duì)象或區(qū)域,然后讓?xiě)?yīng)用程序?qū)⒔裹c(diǎn)集中在該對(duì)象或區(qū)域上。這種技術(shù)可以讓用戶(hù)更輕松地與設(shè)備交互,而不必使用手動(dòng)操作。

2)語(yǔ)音交互的特點(diǎn)

語(yǔ)音交互的方式效率高、解放眼和手等。特別是在VR/AR空間的場(chǎng)景應(yīng)用下,傳統(tǒng)的文字交互往往不方便。例如,當(dāng)空間存在距離較遠(yuǎn)時(shí),我們無(wú)法直接通過(guò)文字方式進(jìn)行交互。因此,語(yǔ)音交互在這種場(chǎng)景下顯得尤為重要且高效。

使用語(yǔ)音指令調(diào)整VR虛擬現(xiàn)實(shí)和AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的焦點(diǎn)或觸發(fā)操作時(shí),因?yàn)檎Z(yǔ)音指令需要識(shí)別、編碼解算以及輸出交互結(jié)果(反饋,可以是語(yǔ)音反饋如小愛(ài),也可以是語(yǔ)音+行為以及狀態(tài)視覺(jué)方面的改變,也可以是純視覺(jué)狀態(tài)的變化)。

但也有局限性,比如在嘈雜環(huán)境下使用則容易干擾信息傳達(dá)的準(zhǔn)確性。另外,受用戶(hù)體驗(yàn)環(huán)境的不確定性,在嘈雜環(huán)境下的語(yǔ)音交互顯得“力不從心”,所以語(yǔ)音交互應(yīng)該是作為輔助交互功能,與眼、手及“其它交互設(shè)備”配合的方式進(jìn)行,效果更好。

3)空間語(yǔ)音交互

我通過(guò)多方了解,也僅僅是查到了部分新聞對(duì)蘋(píng)果VisionPro等設(shè)備語(yǔ)音輸入控制的一點(diǎn)報(bào)道,關(guān)于VR/AR中如何有效的使用語(yǔ)音交互功能進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),目前資料還很有限,相對(duì)于各類(lèi)語(yǔ)音交互助手和語(yǔ)音交互技術(shù)的普及倒是有很多內(nèi)容,殊途同歸的原理告訴我們,所有內(nèi)容都是有一個(gè)相同的規(guī)律。所以,在此就語(yǔ)音交互進(jìn)行一下普及和歸納吧,至于說(shuō)語(yǔ)音交互如何很好的應(yīng)用在空間設(shè)計(jì)領(lǐng)域,隨著應(yīng)用不斷地普及,再展開(kāi)詳述。

4)采用語(yǔ)音交互的原則概述

所以在利用語(yǔ)音功能進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),需要注意語(yǔ)音識(shí)別準(zhǔn)確性、自然語(yǔ)言處理、語(yǔ)音反饋、隱私和安全以及兼容性等問(wèn)題。

語(yǔ)音識(shí)別準(zhǔn)確性:確保應(yīng)用程序能夠正確識(shí)別您的語(yǔ)音指令,并準(zhǔn)確執(zhí)行相應(yīng)的操作。如果識(shí)別不準(zhǔn)確,可能會(huì)導(dǎo)致焦點(diǎn)調(diào)整不正確,影響用戶(hù)體驗(yàn)。這就要求在設(shè)計(jì)語(yǔ)音指令性詞句時(shí)要考慮用戶(hù)使用情景,準(zhǔn)確提煉關(guān)鍵語(yǔ),避免重復(fù)性等。

自然語(yǔ)言處理:語(yǔ)音指令應(yīng)該使用自然語(yǔ)言,以便用戶(hù)可以輕松地理解和使用。同時(shí),應(yīng)用程序應(yīng)該能夠理解簡(jiǎn)單的語(yǔ)法和口音,以適應(yīng)不同的用戶(hù)需求。

語(yǔ)音反饋:在圖形用戶(hù)界面(GUI)中,“確認(rèn)反饋”是一個(gè)常見(jiàn)的元素。無(wú)論是在點(diǎn)擊按鈕還是進(jìn)行編輯操作時(shí),我們都會(huì)給出不同程度的交互反饋。

同樣,在語(yǔ)音用戶(hù)界面(VUI)中也有類(lèi)似的反饋機(jī)制(三種類(lèi)型:顯性確認(rèn)、隱形確認(rèn)和視覺(jué)確認(rèn))。當(dāng)用戶(hù)通過(guò)語(yǔ)音指令調(diào)整焦點(diǎn)時(shí),應(yīng)用程序應(yīng)該提供適當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)音反饋,以確認(rèn)指令已被接受并執(zhí)行。這可以使用戶(hù)更加自信地使用應(yīng)用程序,并減少錯(cuò)誤操作。

蘋(píng)果VisionPro的應(yīng)用場(chǎng)景是支持語(yǔ)音輸入,用戶(hù)將眼睛集中在搜索字段中的麥克風(fēng)圖標(biāo)上將觸發(fā)“說(shuō)話(huà)搜索”功能?;蛘呔劢沟娇臻g中的某個(gè)對(duì)象,通過(guò)語(yǔ)音命令進(jìn)行進(jìn)一步的操作(如打開(kāi)app)。

隱私和安全:語(yǔ)音指令可能會(huì)涉及到用戶(hù)的個(gè)人信息和敏感信息,因此應(yīng)用程序必須保證用戶(hù)的隱私和安全。應(yīng)該采取適當(dāng)?shù)拇胧﹣?lái)保護(hù)用戶(hù)數(shù)據(jù),并確保只有在用戶(hù)授權(quán)的情況下才能訪(fǎng)問(wèn)其信息。

兼容性:語(yǔ)音指令應(yīng)該兼容不同的設(shè)備和操作系統(tǒng),以確保用戶(hù)可以在不同的環(huán)境中使用應(yīng)用程序。同時(shí),應(yīng)用程序應(yīng)該能夠適應(yīng)不同的語(yǔ)言和口音,以滿(mǎn)足不同地區(qū)用戶(hù)的需求。

三、沉浸感和舒適性

1. 沉浸感

1)概要說(shuō)明

VR/AR空間設(shè)計(jì)中的沉浸感和舒適性是一個(gè)重要的衡量因素。特別是VR對(duì)于沉浸感和舒適性的需要、AR對(duì)舒適性的要求(AR因其是基于現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用對(duì)沉浸感要求沒(méi)那么高)等。

好的沉浸感和舒適性,與產(chǎn)品內(nèi)容的方向、空間信息的布局架構(gòu)、GUI或空間要素的視覺(jué)設(shè)計(jì)以及交互方式的選型息息相關(guān),是一個(gè)涉及到方方面面的話(huà)題。

關(guān)于如何提升VR/AR項(xiàng)目的沉浸感或舒適性,可以參考之前的文章:

并結(jié)合實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié),逐步提升。在這里,僅歸納列舉一些有關(guān)提升沉浸感和舒適性的思路(VisionPro的設(shè)計(jì)思路),作為參考。

2)將沉浸感留給有意義的時(shí)刻和內(nèi)容

沉浸感并非對(duì)每種任務(wù)都使用,沉浸式任務(wù)也并非都需要完全沉浸。雖然用戶(hù)有時(shí)想要進(jìn)入完全不同的世界,但在體驗(yàn)項(xiàng)目產(chǎn)品期間通常還會(huì)密切關(guān)心其周?chē)h(huán)境或者查看項(xiàng)目中的其它功能或內(nèi)容,根據(jù)想要體驗(yàn)的內(nèi)容適度將沉浸感留給有意義的時(shí)刻和內(nèi)容。

例如,用戶(hù)可在共享空間中使用熟悉的界面窗口瀏覽其“照片”相冊(cè),但在想要檢查單張照片時(shí),可暫時(shí)轉(zhuǎn)換到全空間中更有沉浸感的體驗(yàn),并在其中放大照片和欣賞細(xì)節(jié)。

3)讓用戶(hù)決定何時(shí)進(jìn)入更有沉浸感的體驗(yàn)之中

不應(yīng)未經(jīng)用戶(hù)同意、或者沒(méi)有任何過(guò)渡性提示下就將用戶(hù)帶到更有沉浸感的體驗(yàn)中,也不應(yīng)出其不意地顯示大窗口或?qū)ο蠖鴩樀接脩?hù)。

提供可讓用戶(hù)從視覺(jué)上追蹤變化的平緩過(guò)渡,以幫助其為不同體驗(yàn)做好準(zhǔn)備。避免可能讓用戶(hù)迷失方向或感到不適的突發(fā)刺眼過(guò)渡。

并且提供明確的進(jìn)入和退出,以便用戶(hù)決定何時(shí)沉浸或退出該內(nèi)容。

4)用戶(hù)處于全沉浸式體驗(yàn)中時(shí),避免鼓勵(lì)其移動(dòng)

在全沉浸式體驗(yàn)中,用戶(hù)在體驗(yàn)?zāi)愕膬?nèi)容時(shí)可能會(huì)失去對(duì)周?chē)年P(guān)注,鼓確保用戶(hù)安全舒適至關(guān)重要。

幫助用戶(hù)僅需停留在某個(gè)位置進(jìn)行沉浸式體驗(yàn)的一種方式是將內(nèi)容帶到用戶(hù)面前,而不要等待或引導(dǎo)用戶(hù)移向內(nèi)容。

關(guān)于舒適性問(wèn)題,請(qǐng)繼續(xù)往下看。

2. 舒適度

11)關(guān)注用戶(hù)的視覺(jué)舒適度

例如,雖然能夠在全空間中設(shè)計(jì)內(nèi)容,可以將內(nèi)容放在任何位置,但優(yōu)先將其放在用戶(hù)的視場(chǎng)內(nèi)。并確保以舒適方式顯示動(dòng)態(tài)效果,動(dòng)態(tài)效果可巧妙地傳達(dá)“前前后后”,與深度結(jié)合使用時(shí),動(dòng)態(tài)效果還可在用戶(hù)聚焦元素時(shí)提供至關(guān)重要的反饋。

按用戶(hù)預(yù)期的方式使用動(dòng)態(tài)效果,而不要導(dǎo)致用戶(hù)注意力分散、困惑或者不適,這一點(diǎn)非常重要。

2)顯示較大虛擬對(duì)象的移動(dòng)時(shí),確保用戶(hù)的舒適感

如果對(duì)象大到足以填充大部分視場(chǎng),為了幫助用戶(hù)感知對(duì)象的移動(dòng)而不會(huì)讓其覺(jué)得自身或周?chē)谝苿?dòng),你可以增加對(duì)象的半透明效果,幫助用戶(hù)透視對(duì)象,或者降低對(duì)象對(duì)比度來(lái)讓其動(dòng)態(tài)效果不那么明顯。

如果需要在大型對(duì)象間顯示過(guò)渡效果,請(qǐng)考慮使用漸變過(guò)渡效果,以盡量降低用戶(hù)的迷失感。

如需在窗口中顯示移動(dòng)內(nèi)容,請(qǐng)考慮限制窗口或內(nèi)容區(qū)域的尺寸,以便用戶(hù)可以繼續(xù)看到周?chē)?。如果?chuàng)建在窗口中顯示的動(dòng)態(tài)效果,請(qǐng)優(yōu)先維持水平視界,保持速度較慢,并避免突然或意外的相機(jī)移動(dòng)。不妨使用低對(duì)比度紋理,這會(huì)讓動(dòng)態(tài)效果更不易察覺(jué)。使用旋轉(zhuǎn)動(dòng)態(tài)效果時(shí)應(yīng)柔和。

3)旋轉(zhuǎn)效果不易過(guò)快

通過(guò)旋轉(zhuǎn)相機(jī)或者旋轉(zhuǎn)用戶(hù)周?chē)拇笮吞摂M對(duì)象來(lái)旋轉(zhuǎn)虛擬世界時(shí),尤其是當(dāng)旋轉(zhuǎn)速度過(guò)快或者持續(xù)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)時(shí),旋轉(zhuǎn)可能會(huì)擾亂用戶(hù)的穩(wěn)定感。

4)避免顯示持續(xù)振蕩的對(duì)象

尤其應(yīng)避免顯示頻率為 0.2 赫茲左右的振蕩,因?yàn)橛脩?hù)對(duì)于此頻率非常敏感。如果需要顯示對(duì)象振蕩,請(qǐng)盡量保持振幅較低并考慮讓內(nèi)容半透明。

5)除去不必要的動(dòng)態(tài)效果,結(jié)合靜態(tài)參照物

去除不必要的動(dòng)態(tài)效果。因?yàn)橛脩?hù)會(huì)看向想要交互的對(duì)象,在可能導(dǎo)致其看向別處的位置顯示動(dòng)態(tài)效果可能會(huì)帶來(lái)困擾。僅在你需要引導(dǎo)用戶(hù)看向重要內(nèi)容時(shí),才首選使用動(dòng)態(tài)效果。

盡量避免在用戶(hù)視場(chǎng)的邊緣顯示動(dòng)態(tài)效果。用戶(hù)對(duì)于發(fā)生在邊緣視覺(jué)處的動(dòng)態(tài)效果尤其敏感。邊緣動(dòng)態(tài)效果除了會(huì)分散用戶(hù)注意力外,甚至還會(huì)引起不適,因?yàn)樗鼤?huì)讓用戶(hù)感到自身或周?chē)谝苿?dòng)。

考慮為用戶(hù)提供靜態(tài)參考系。在不會(huì)移動(dòng)的區(qū)域內(nèi)包含視覺(jué)移動(dòng)時(shí),用戶(hù)會(huì)更容易接受。相比之下,如果看起來(lái)周?chē)囊磺袑?duì)象都在移動(dòng),用戶(hù)會(huì)感到不舒服。

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