用戶研究系列之“心流”解析

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作為產(chǎn)品經(jīng)理,懂得用戶心流能夠洞察出用戶深層次的需求,提升用戶體驗(yàn),促進(jìn)產(chǎn)品優(yōu)化和創(chuàng)新。那么,什么是心流,又該如何應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)中呢?

懂得用戶心流可以讓產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),設(shè)計(jì)出更能滿足用戶深層次需求的產(chǎn)品,不僅能夠增強(qiáng)用戶體驗(yàn),還能促進(jìn)產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化和創(chuàng)新,從而在激烈的市場競爭中脫穎而出。

一、最早的心流描述-庖丁解牛

心流其實(shí)早在古時(shí)候就有了描述: “ 廚師宰牛,進(jìn)刀如樂曲順暢,他宰牛憑精神不用眼,依照牛結(jié)構(gòu),入牛體筋骨縫隙,順空進(jìn)刀,碰到筋骨交錯(cuò)處,難下刀就警惕,視力集中到一點(diǎn),動(dòng)作緩慢下來,動(dòng)刀極輕,豁啦一聲,解開了。刀用19年宰牛數(shù)千,刀刃如新”。這段話就栩栩如生地描繪了人進(jìn)入心流的狀態(tài)。庖丁追求的是道,是用“心神”去接觸牛。

通俗的心流描述:

齊客森米哈里在《心流》一書中這樣描述:哥哥愛好收集礦石,有一天,他吃過早飯后,在顯微鏡下觀察一顆礦石。過了一會(huì)兒,他發(fā)現(xiàn)礦石的內(nèi)部結(jié)構(gòu)看不清楚了。他想,一定是烏云遮住了太陽,抬頭一看,才發(fā)現(xiàn)太陽已經(jīng)下山了。

其實(shí),我們可以在生活里經(jīng)??吹饺诉M(jìn)入心流的狀態(tài),比如擼碼擼的停不下來,打游戲打的忘記吃飯,看韓劇看得忘了時(shí)間,等等。

二、什么是心流

心流是指你完全投入到當(dāng)前的活動(dòng)中時(shí),那種忘記自我、忘記時(shí)間、忘記周遭一切的狀態(tài),不需要意識(shí)的故意控制,也不為外在的環(huán)境干擾,而是純粹出于自然的行為和狀態(tài),因其產(chǎn)生幸福感和充實(shí)感,而被譽(yù)為“心理食譜中的蛋白質(zhì)”!

美國心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi于1960年代觀察藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家等,在從事他們的工作的時(shí)候,經(jīng)常忘記時(shí)間以及對(duì)周圍環(huán)境的感知,這些人參與都是出于共同的樂趣,這些樂趣是來自于活動(dòng)的過程,且外在的報(bào)酬是極小或不存在的,這種由全神貫注所產(chǎn)生的體驗(yàn),他稱為“心流flow”。(國內(nèi)有的也會(huì)翻譯為“福流”)

三、心流的產(chǎn)生

心流發(fā)生在當(dāng)技巧及挑戰(zhàn)都最高的時(shí)候,即產(chǎn)生了“心流通道”,最核心的一點(diǎn)就是人沒有情緒,沒有意識(shí),自然、完全地沉浸在當(dāng)下的事情中。它有以下特征:

  • 任務(wù)有著清楚的目標(biāo);
  • 任務(wù)要具有一定的挑戰(zhàn)性;
  • 任務(wù)要在任務(wù)人力所能及的范圍內(nèi);
  • 任務(wù)的過程中,時(shí)間會(huì)被曲解,人只專注于當(dāng)下;
  • 任務(wù)人有著主動(dòng)從事該任務(wù)意愿,有主控感,且過程的體驗(yàn)也是其目標(biāo)之一;

心流的產(chǎn)生也需要一些觸發(fā)器,比如:

豐富的環(huán)境是心流的觸發(fā)器之一,這是指大量的新奇感,復(fù)雜性和不可預(yù)測性。 Google是這方面的高手,通過大幅增加員工工作生活中的新奇感,復(fù)雜性和不可預(yù)測性來增加工程師的心流狀態(tài)。

風(fēng)險(xiǎn)亦是心流的觸發(fā)器之一,在你做真正想要做的事情時(shí),大腦會(huì)釋放多巴胺,當(dāng)我們承受身體風(fēng)險(xiǎn),以及情緒、社交、智力或創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)時(shí),心流就會(huì)出現(xiàn)。

四、心流的類型

  • 按強(qiáng)度分:微流(日常簡單活動(dòng)中的輕度心流),宏流(較長時(shí)間跨度內(nèi),個(gè)體在多個(gè)活動(dòng)中經(jīng)歷的連續(xù)心流狀態(tài));
  • 按參與量分:單獨(dú)心流(自己獨(dú)自可產(chǎn)生),合作心流(與他人合作時(shí)產(chǎn)生的),社會(huì)心流(在社會(huì)群體的氛圍中產(chǎn)生的)
  • 按正負(fù)能量分:正向心流(讓人越來越好),負(fù)向心流(多指不健康的成癮狀態(tài))。

五、心流的應(yīng)用

心流的應(yīng)用是多方面的,除了積極心理學(xué)之外,游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗(yàn)。 游戲要賺錢、要成為大熱門,靠的是它能為玩家提供多少滿意度和積極的情緒,即能讓玩家感到多幸福。因此,游戲設(shè)計(jì)師堅(jiān)持不懈地追求讓玩家在游戲中體驗(yàn)到心流通道。

產(chǎn)品設(shè)計(jì)中如何打造用戶的心流?

1. 設(shè)定清晰目標(biāo):讓用戶在使用某個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行活動(dòng)時(shí),有一個(gè)愉悅的過程和滿意的結(jié)果。關(guān)注用戶的目標(biāo),而不單單是任務(wù),告訴用戶,這個(gè)產(chǎn)品能夠讓他完成什么事,讓他對(duì)目標(biāo)有非常清晰,具象化的認(rèn)知,才能讓他們對(duì)完成這件事產(chǎn)生渴慕之心。

2. 提供即時(shí)反饋:一步步引導(dǎo)用戶,讓用戶能夠感覺到目標(biāo)的完成程度,以及能感覺到離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),要盡可能地減少用戶在使用過程中的焦慮感,并且讓用戶隨時(shí)可知道自己“身在何處”。

3. 允許發(fā)現(xiàn)新東西:

當(dāng)用戶開始以最高效率工作的時(shí)候,他們的參與感會(huì)降低,枯燥感會(huì)上升。為了避免這些情況,產(chǎn)品設(shè)計(jì)中就需要藏匿一些新的內(nèi)容、功能或特性,等待用戶去挖掘。讓用戶能夠持續(xù)性學(xué)習(xí),讓他們知道總有新的東西,提升新鮮感。但一定要注意尺度,因?yàn)檫^多的“未發(fā)現(xiàn)”也會(huì)讓用戶產(chǎn)生焦慮感或失控感,要有一定的新鮮感,但又不至于讓用戶感覺到狀況已經(jīng)不在他的掌控了。

4. 合適的方法來設(shè)計(jì):

  • 故事化: 讓用戶從事的活動(dòng)具有一定的故事情節(jié),人是天生愛聽故事的,所以一定的故事情節(jié)更能吸引用戶融入其中;
  • 目標(biāo)化: 讓自己的產(chǎn)品有一個(gè)明確的,讓用戶較容易達(dá)成的目標(biāo),目標(biāo)不能太難,要根據(jù)用戶所處的階段,把目標(biāo)設(shè)定在“用戶墊墊腳”就可達(dá)成的區(qū)域;
  • 步驟化: 讓用戶在實(shí)現(xiàn)自己目標(biāo)的過程中,明確知道所需要的步驟,讓其對(duì)整個(gè)過程有可控性。最能給人帶來焦慮的就是“失控感”,所以要注意產(chǎn)品設(shè)計(jì)的步驟中是否能給用戶傳遞“掌控感”。

5. 為用戶著想:

  • 可預(yù)知,可撤銷:操作前可預(yù)知操作中有相應(yīng)的反饋,操作后可撤消的權(quán)利;
  • 減少用戶的記憶:盡量讓用戶識(shí)別內(nèi)容,而不是回憶、思考內(nèi)容,減輕用戶的記憶負(fù)擔(dān);
  • 反饋性: 給用戶充足的反饋,在合適的時(shí)候給出恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)果提示,隨時(shí)增強(qiáng)用戶的“掌控感”。

6. 分清設(shè)計(jì)主次:

  • 角色設(shè)計(jì):界面的設(shè)計(jì)要有重點(diǎn),一個(gè)界面是為主要角色設(shè)計(jì)的,而不是為所有人設(shè)計(jì) ;
  • 場景設(shè)計(jì):為日常場景設(shè)計(jì),不要讓邊緣場景帶你偏離了設(shè)計(jì)方向;
  • 重點(diǎn)設(shè)計(jì):日常場景使用的界面應(yīng)放在主要位置,且盡量的大。

以上僅列出一些跟心流相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路,如果你有其他更多的思路,歡迎交流!

總之,越多的“心流”投入,人生活中產(chǎn)生的幸福感、成就感越多。 因?yàn)椤安挥?jì)回報(bào)”的投入而產(chǎn)生無法預(yù)估的“奇跡”, 會(huì)讓生命充滿更多的“可能”!無論工作中的產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是自己的生活,抓住生活中每一次能創(chuàng)造心流的機(jī)會(huì),盡可能的延長它的時(shí)間吧, 你會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶的停留時(shí)長變長了,生活也更加“充實(shí)”了!

本文由 @養(yǎng)心進(jìn)行時(shí) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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