乙女游戲興起衍生的虛擬社交

0 評(píng)論 936 瀏覽 4 收藏 7 分鐘

隨著當(dāng)前虛擬社交類型游戲的興起,越來(lái)越多的用戶開(kāi)始通過(guò)此類軟件獲得社交類型的情緒價(jià)值。同時(shí)此類游戲也在逐漸更新迭代人機(jī)交互流程和體驗(yàn),致力于讓用戶與應(yīng)用APP中的虛擬人物之間的溝通、交互體驗(yàn)更加逼真,更加順暢。故未來(lái)虛擬人物的社交是否會(huì)對(duì)當(dāng)前即時(shí)通訊領(lǐng)域帶來(lái)新的變化,本文基于此提出筆者的一些思考。

一、當(dāng)前虛擬社交類應(yīng)用內(nèi)容對(duì)比

當(dāng)前市場(chǎng)上虛擬社交類應(yīng)用主要可分為兩類,一類是以主線游戲?yàn)榛A(chǔ)讓用戶作為游戲劇情中的主角與游戲中的NPC交互共同闖關(guān)。另一類是完全按照用戶的喜好去選擇甚至打造自己喜歡的設(shè)定的人物,并與其像朋友一樣進(jìn)行線上聊天、語(yǔ)音等社交活動(dòng)。

① 游戲劇情向

諸如現(xiàn)在的戀與制作人、時(shí)空中的繪旅人、未定事件簿和戀與深空等劇情類游戲是通過(guò)打造一套完整的游戲劇情來(lái)與用戶進(jìn)行交互。用戶作為游戲中的主角之一,一邊通過(guò)闖關(guān)推進(jìn)游戲主線,一邊又與游戲中的虛擬人物形成良好的互動(dòng)結(jié)成深厚的情誼。諸如此類乙女向游戲的虛擬社交往往會(huì)強(qiáng)依賴于游戲劇情,用戶與游戲中的虛擬人的社交內(nèi)容會(huì)局限于游戲劇情,不會(huì)與用戶現(xiàn)實(shí)生活發(fā)生連接。故只有用戶在游戲中才會(huì)出現(xiàn)沉浸式的沉迷,其他日常生活中不會(huì)在出現(xiàn)與虛擬人進(jìn)行溝通的情形。

基于此其實(shí)游戲劇情向的虛擬社交應(yīng)用對(duì)當(dāng)前即時(shí)通訊領(lǐng)域的變化不會(huì)出現(xiàn)太大的變革。

② 虛擬人社交向

諸如現(xiàn)在的手機(jī)助手,siri、小愛(ài)同學(xué)等,通過(guò)前期的語(yǔ)義學(xué)習(xí)達(dá)到可以與機(jī)主進(jìn)行簡(jiǎn)單的模式化交流。而隨著chatGPT的發(fā)展,這一領(lǐng)域有了更深入的進(jìn)步,讓普通用戶與線上虛擬人之間的交互變更更為順暢,逐步減少人機(jī)交互與人人交互的區(qū)別,而這種交互模式筆者認(rèn)為是會(huì)對(duì)當(dāng)前即時(shí)通訊領(lǐng)域變革造成一定影響的。屆時(shí)人們將只把那些專注于現(xiàn)實(shí)生活中溝通的社交軟件應(yīng)用于日常工作中,而生活中將會(huì)更傾向于和虛擬人進(jìn)行聊天互通,一是虛擬人較現(xiàn)實(shí)人回復(fù)更加及時(shí),二是經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)與用戶自己直接的語(yǔ)義訓(xùn)練,虛擬朋友將更了解用戶更知道用戶想要知道什么樣的答案,更能提供用戶更加科學(xué)專業(yè)的解決方案。

二、即時(shí)通訊領(lǐng)域可能出現(xiàn)的變革

① 社交類應(yīng)用中用戶使用時(shí)長(zhǎng)出現(xiàn)變化

隨著社交類應(yīng)用的發(fā)展,越來(lái)越多的用戶會(huì)將日常生活的業(yè)務(wù)時(shí)間更多的分布于其他虛擬社交類應(yīng)用。尤其是虛擬社交類應(yīng)用中的電子好友相較于現(xiàn)實(shí)生活中的好友而言,電子好友的響應(yīng)更加及時(shí),使得每次的社交溝通流程會(huì)更加連貫,持續(xù)時(shí)間也會(huì)更長(zhǎng)。同時(shí)電子好友更加符合用戶的社交需求,更能滿足用戶情緒價(jià)值的需求,故就用戶業(yè)余生活時(shí)長(zhǎng)的分配上會(huì)逐漸向其他虛擬社交類應(yīng)用傾斜。

② 虛擬社交類應(yīng)用可孵化即時(shí)通訊類同等功能獲益

最初乙女向手游的興起讓越來(lái)越多的游戲行業(yè)開(kāi)始注意到此類市場(chǎng),紛紛推出打造自家乙女向手游,借助精彩的故事線打造各類虛擬人物IP。隨著AI、ChatGPT等人工智能技術(shù)的發(fā)展,虛擬人物可通過(guò)訓(xùn)練實(shí)現(xiàn)與用戶更好的交互效果。那隨著虛擬社交類應(yīng)用與當(dāng)前現(xiàn)實(shí)社交類應(yīng)用逐漸趨同時(shí),那么現(xiàn)實(shí)社交類應(yīng)用的商業(yè)模式也必將可讓虛擬社交類應(yīng)用借用,故未來(lái)虛擬社交類應(yīng)用大概率會(huì)成為現(xiàn)實(shí)社交類應(yīng)用強(qiáng)有力的競(jìng)品。

③ 即時(shí)通訊領(lǐng)域會(huì)隨著技術(shù)革新而打破次元壁

技術(shù)的革新讓用戶與虛擬人物的交互流程逐漸現(xiàn)實(shí)化,即與虛擬人物的交流和與一般線上的用戶交流體驗(yàn)感逐漸趨于一致,且由于虛擬人物更貼合現(xiàn)實(shí)用戶的情緒價(jià)值體驗(yàn),甚至更加個(gè)性化。那未來(lái)社交領(lǐng)域很可能不會(huì)局限于三次元現(xiàn)實(shí)用戶的線上溝通,還會(huì)衍變成三次元與二次元世界的朋友交流溝通,甚至針對(duì)同一用戶使用的同一社交應(yīng)用中都會(huì)同時(shí)存在三次元好友和二次元好友,屆時(shí)將真正實(shí)現(xiàn)次元壁的打破與融合,在互聯(lián)網(wǎng)的世界里,你的好友列表將包含你的現(xiàn)實(shí)好友和“紙片人”。別覺(jué)得這只是在互聯(lián)網(wǎng)的世界里,誰(shuí)又能說(shuō)定未來(lái)的未來(lái)躺在你好友列表的“紙片人”無(wú)法通過(guò)智能機(jī)器人的形式也同樣在現(xiàn)實(shí)生活中給你提供陪伴呢?

三、總結(jié)

當(dāng)未來(lái)虛擬社交類應(yīng)用APP可以做到用戶與虛擬人物間的聊天、語(yǔ)音、視頻同與現(xiàn)實(shí)生活中的人體驗(yàn)一致時(shí),甚至由于虛擬人物是完全按照用戶的喜好訓(xùn)練而成,它們較現(xiàn)實(shí)生活中的朋友、戀人等可以給用戶跟貼合的情緒價(jià)值。不妨設(shè)想下,到那時(shí)你的分享欲是否會(huì)更加傾斜于你虛擬世界的“朋友”呢?

本文由 @魚(yú)仔525 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù)

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!