產(chǎn)品游戲化有哪些設(shè)計(jì)角度

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在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈的產(chǎn)品市場(chǎng)中,游戲化設(shè)計(jì)已成為提升用戶參與度和留存率的重要手段。然而,除了常見(jiàn)的積分、排行榜和徽章等基礎(chǔ)玩法,產(chǎn)品游戲化還有更多創(chuàng)新和獨(dú)特的設(shè)計(jì)角度可以探索。

關(guān)于產(chǎn)品游戲化,除了常見(jiàn)的積分、排行榜、徽章、簽到等基礎(chǔ)玩法,還有一些較少被深挖、但非常有趣的角度,可以帶來(lái)新鮮的啟發(fā)。以下是一些獨(dú)特且有創(chuàng)意的游戲化方案:

敘事化游戲體驗(yàn):把用戶變成故事的主角

大部分游戲化玩法都是功能驅(qū)動(dòng)的,比如簽到領(lǐng)積分完成任務(wù)拿獎(jiǎng)勵(lì)。但有沒(méi)有想過(guò),把游戲化做成一個(gè)沉浸式的故事,讓用戶仿佛在冒險(xiǎn)而不是做任務(wù)?

支付寶曾在螞蟻森林中加入《三體》聯(lián)動(dòng),用戶可以種水滴樹(shù),并解鎖相關(guān)劇情。這種方式比單純的積分獎(jiǎng)勵(lì)更有吸引力,因?yàn)?strong>用戶在完成任務(wù)的同時(shí),也在推進(jìn)故事發(fā)展。

可以如何應(yīng)用?

  • 健身類App:設(shè)計(jì)一個(gè)成長(zhǎng)型角色,用戶每次運(yùn)動(dòng)都會(huì)讓角色變強(qiáng)。比如Keep可以做成跑步養(yǎng)成游戲,跑得越多,角色升級(jí)越快。
  • 學(xué)習(xí)類產(chǎn)品:讓用戶成為探索者,每完成一個(gè)課程就解鎖一塊知識(shí)地圖,最終拼成一個(gè)完整的學(xué)習(xí)世界,做成語(yǔ)言冒險(xiǎn)。
  • 電商平臺(tái):比如淘寶可以把雙11購(gòu)物節(jié)做成尋寶游戲,用戶在不同店鋪完成任務(wù),解鎖隱藏優(yōu)惠。

方案背后的思考邏輯:人天生喜歡聽(tīng)故事,如果產(chǎn)品的游戲化體驗(yàn)?zāi)?strong>讓用戶進(jìn)入一個(gè)世界而不是單純完成任務(wù),他們會(huì)更有沉浸感,也更容易長(zhǎng)期留存。

反向游戲化:讓失敗也有獎(jiǎng)勵(lì)

傳統(tǒng)游戲化玩法總是圍繞勝利展開(kāi),比如達(dá)成目標(biāo)才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。但現(xiàn)實(shí)生活中,用戶并不是每次都會(huì)成功,如何讓失敗也變得有趣?Nike Run Club 有一套非常特別的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)——如果用戶連續(xù)幾天沒(méi)跑步,它會(huì)給你一個(gè)懶癌徽章,但會(huì)鼓勵(lì)你用一次跑步來(lái)清除它。這讓用戶不會(huì)因?yàn)橹袛嘤?xùn)練而感到挫敗,反而會(huì)更有動(dòng)力重回正軌。

可以如何應(yīng)用?

  • 學(xué)習(xí)類產(chǎn)品:如果用戶連續(xù)幾天沒(méi)學(xué)習(xí),Instead of saying 你斷簽了,可以給他一個(gè)知識(shí)修復(fù)任務(wù),完成后恢復(fù)學(xué)習(xí)連勝。
  • 社交類產(chǎn)品:如果用戶一段時(shí)間沒(méi)互動(dòng),Instead of saying 你很久沒(méi)發(fā)動(dòng)態(tài)了,可以觸發(fā)一個(gè)回歸獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)用戶再次參與。
  • 健康管理類產(chǎn)品:比如每日飲水打卡失敗后,App可以給用戶一個(gè)今日水精靈生病了的提示,讓用戶有動(dòng)力去治愈它(喝水恢復(fù)健康)。

方案背后的思考邏輯:現(xiàn)實(shí)生活不是一帆風(fēng)順的,每個(gè)人都會(huì)遇到低谷期。如果游戲化設(shè)計(jì)能包容失敗,并引導(dǎo)用戶回歸,而不是單純懲罰,它將會(huì)更具可持續(xù)性。

反直覺(jué)競(jìng)爭(zhēng):讓用戶合作而不是對(duì)抗

排行榜和PK賽是最常見(jiàn)的游戲化方式,但有時(shí)候,純粹的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)讓用戶感到壓力,而不是動(dòng)力。有沒(méi)有可能讓游戲化更具合作性,讓用戶共同努力完成目標(biāo),而不是互相廝殺?

拼多多的砍一刀是一個(gè)合作型游戲化機(jī)制,用戶需要邀請(qǐng)朋友幫忙,而不是單打獨(dú)斗去完成挑戰(zhàn)。這比傳統(tǒng)的排行榜爭(zhēng)第一更具社交黏性。

可以如何應(yīng)用?

  • 健身類產(chǎn)品:可以讓用戶組成健身小隊(duì),如果團(tuán)隊(duì)成員都堅(jiān)持運(yùn)動(dòng),就能解鎖特殊獎(jiǎng)勵(lì)(而不是個(gè)人PK)。
  • 學(xué)習(xí)類產(chǎn)品:可以做學(xué)習(xí)小組挑戰(zhàn),比如這周小組學(xué)習(xí)總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)10小時(shí),全員獲得額外課程積分。
  • 社交類產(chǎn)品:可以讓用戶組隊(duì)完成任務(wù)而不是單獨(dú)做,比如3個(gè)好友一起發(fā)動(dòng)態(tài),即可解鎖限定表情包。

方案背后的思考邏輯:純粹的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)讓一部分用戶感到挫敗,但合作型游戲化可以讓所有人都有成就感,從而提升參與度和留存率。

不可預(yù)測(cè)性機(jī)制:制造驚喜感

如果用戶每天做的游戲化任務(wù)都是固定、可預(yù)期的,那么他們很容易產(chǎn)生任務(wù)疲勞。相反,如果設(shè)計(jì)一些隱藏驚喜,用戶會(huì)更有動(dòng)力去探索。支付寶的集五福并不是固定每天都能獲得某張??ǎ怯幸欢ǖ碾S機(jī)性,這種不確定感讓用戶更愿意每天嘗試,增加了活動(dòng)的趣味性。

可以如何應(yīng)用?

  • 閱讀類App:每天閱讀30分鐘,有小概率解鎖隱藏故事章節(jié)。
  • 購(gòu)物類App:每天簽到時(shí),有可能獲得比普通簽到更大的驚喜折扣券。
  • 音樂(lè)類App:用戶在聽(tīng)歌時(shí),有概率解鎖隱藏曲目或者特殊主題歌單。

方案背后的思考邏輯:人對(duì)可預(yù)測(cè)的獎(jiǎng)勵(lì)很快就會(huì)習(xí)慣,而對(duì)隨機(jī)驚喜會(huì)保持長(zhǎng)久的好奇心。這種未知性是游戲吸引人的重要原因,也可以被巧妙地融入產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)中。

跨平臺(tái)聯(lián)動(dòng)玩法:把用戶體驗(yàn)延伸到現(xiàn)實(shí)世界

大部分游戲化設(shè)計(jì)都局限在App或網(wǎng)站內(nèi)部,但如果能讓用戶的游戲化體驗(yàn)突破屏幕,延伸到真實(shí)世界,那將大大提升沉浸感。麥當(dāng)勞曾經(jīng)和支付寶合作推出AR尋寶游戲,用戶可以在現(xiàn)實(shí)世界中用手機(jī)掃描麥當(dāng)勞門(mén)店,發(fā)現(xiàn)隱藏的能量點(diǎn),兌換餐飲優(yōu)惠。這種玩法讓線上和線下的互動(dòng)融合,增加了趣味性。

可以如何應(yīng)用?

  • 學(xué)習(xí)類App:讓用戶在現(xiàn)實(shí)中完成知識(shí)打卡任務(wù),比如在圖書(shū)館簽到獲得經(jīng)驗(yàn)值。
  • 電商類App:用戶在線下門(mén)店完成一定互動(dòng),比如拍照打卡,可以獲得線上優(yōu)惠券。
  • 健身類App:跑步到特定地點(diǎn),可以解鎖隱藏挑戰(zhàn)或者限定獎(jiǎng)勵(lì)。

方案背后的思考邏輯:如果游戲化能從數(shù)字世界延伸到現(xiàn)實(shí)世界,它會(huì)變得更加生動(dòng),讓用戶更愿意主動(dòng)參與,而不是被動(dòng)完成任務(wù)。

很多產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)都陷入簡(jiǎn)單的積分和排行榜循環(huán)。比如故事化體驗(yàn)、失敗激勵(lì)、合作型競(jìng)爭(zhēng)、隨機(jī)驚喜、跨平臺(tái)聯(lián)動(dòng)。游戲化的終極目標(biāo),不是讓用戶上癮,而是讓他們玩得開(kāi)心,并愿意長(zhǎng)期留下來(lái)。

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