業(yè)界動態(tài) AI已大勢所趨,游戲或?qū)⒊蔀樽罴崖涞攸c 在AI尚未遍地開花之時,AI+游戲必將成為AI發(fā)展的最佳落地點,為玩家?guī)砀嗟捏@喜,為開發(fā)者創(chuàng)造更多商機。 2005年,林俊杰在《編號89757》里唱道“模仿人類的機器,真... 劉曠 ai游戲產(chǎn)品游戲設計
產(chǎn)品設計 從游戲中學習產(chǎn)品設計05:反饋篇 本文作者將分析一下游戲系統(tǒng)中的實時反饋,主要從對戰(zhàn)角度切入,從對戰(zhàn)主體,對戰(zhàn)時的反饋、非對戰(zhàn)時的反饋展開分析。 前言 游戲是非常辛苦的“工作”,我們以電腦和視頻... 田宇洲 產(chǎn)品設計反饋設計游戲設計
產(chǎn)品設計 從游戲中學習產(chǎn)品設計04:成就篇 筆者已經(jīng)完成游戲充值篇、消費篇和活躍篇的套路設計總結(點擊查看),本文是成就篇,作者嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產(chǎn)品的“玩法”設計,將好的設計和不好的... 田宇洲 產(chǎn)品設計游戲設計等級系統(tǒng)
產(chǎn)品設計 從游戲中學習產(chǎn)品設計03:活躍篇 已經(jīng)完成游戲充值篇和消費篇的套路設計總結,感興趣的朋友可以閱讀之前的文章《從游戲中學習產(chǎn)品設計01:充值篇》和《從游戲中學習產(chǎn)品設計02:消費篇》 有的朋友留言... 田宇洲 產(chǎn)品設計活躍設計游戲設計
產(chǎn)品設計 令人上癮的手機游戲6大設計潛規(guī)則 在當今智能手機和平板盛行的時代,這些休閑游戲似乎已經(jīng)達到人手一款的地步。毫無疑問,開發(fā)者將在他們的游戲中加入更多的關鍵心理元素。 為了發(fā)現(xiàn)隱藏在休閑游戲設計... 包子哥 游戲設計設計原則
產(chǎn)品設計 如何設計一個游戲 這是一篇譯文,節(jié)選自《Windows游戲編程入門》。源地址見這里 想出一個點子 點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應該是個類似于故事的東西。... 喵了咪 游戲設計
產(chǎn)品設計 借力打力!游戲設計中有哪些值得學習的移動引導模式? 導讀:設計模式對于啟發(fā)和教育設計師來說是絕好的資源。但通常的做法并不等于最好的做法。在這篇文章中,我們將要審視為什么很多常見引導界面中的模式是無效的,以及如... 村長 引導模式游戲設計
產(chǎn)品設計 游戲貨幣化的設計:部落戰(zhàn)爭的分析 游戲經(jīng)歷:提示-可能會沉迷游戲 一旦開始游戲便很難中途退出。這就是部落戰(zhàn)爭。從安裝游戲,到新手教程中被地精攻擊開始,你就已經(jīng)陷入游戲中,無法自拔了。 從第一次... 包子哥 游戲設計貨幣化
交互體驗 游戲設計與手機界面UI設計的兩種理念 基于用戶操作的游戲設計概念指:游戲中玩家可以點擊的屏幕元素流向。雖然很多大的移動游戲工作室已經(jīng)采用這種方式設計UI/UX,還是有很多設計人員依然采用基于功能屏幕... 漓江 UI設計游戲設計
產(chǎn)品設計 強制循環(huán)——提高游戲留存的關鍵 人可以自己決定做所想做的事, 但不能決定自己怎樣想——叔本華 自2001年由約翰·霍普森(Bungie的一名研究員)在視頻游戲中引入強制循環(huán)概念以來,我們看到強迫循環(huán)機制集... 漓江 游戲設計用戶留存
產(chǎn)品設計 絕對干貨,游戲網(wǎng)頁設計的創(chuàng)新之路! 游戲是我們從小就開始接觸的東西,在中國游戲行業(yè)井噴的年代里,每家有實力的公司都想在這個行業(yè)里分一杯羹,為了能夠走在行業(yè)的領先地位,從游戲的研發(fā)到運營推廣都下... 小雪 產(chǎn)品設計游戲設計
產(chǎn)品設計 干貨分享:從立項到運營,手游創(chuàng)業(yè)路上的坑和坎 手機游戲開發(fā)商,上海墨白CEO姜逸飛在游戲葡萄X MRT創(chuàng)業(yè)者圣誕Party上向大家分享了他們在進行創(chuàng)業(yè)從游戲立項到最后游戲上線過程中的種種坑與坎,希望能與各位中小CP共... 瘋鳥 創(chuàng)業(yè)游戲設計