回顧|按鈕設(shè)計(jì)的7個(gè)基本原則

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按鈕是 UI 和交互設(shè)計(jì)的基本元素,它們是用戶交互的時(shí)候,和系統(tǒng)進(jìn)行溝通交流的核心組件,也是圖形化界面當(dāng)中,最早出現(xiàn),也是最為常見的一種交互對象。在今天的文章當(dāng)中,我們將會(huì)回顧一下按鈕設(shè)計(jì)的7個(gè)基本原則,希望它們能夠在設(shè)計(jì)的時(shí)候幫到你。

1. 按鈕必須得看起來像按鈕

涉及到用戶界面交互的時(shí)候,用戶需要知道哪些是可點(diǎn)擊的,而哪些不是。面對著 UI 界面中的每個(gè)元素,用戶都需要對它們進(jìn)行辨別和判斷,而這個(gè)過程越長,可用性其實(shí)就越差。

那么,用戶是如何判讀哪個(gè)元素是可交互的呢?通常,用戶是基于以往的經(jīng)驗(yàn)和視覺來對 UI 元素進(jìn)行判斷,這就是為什么需要通過合適的視覺符號(hào)來幫助用戶理解(比如尺寸、形狀、顏色、陰影等),使得元素看起來像是按鈕。視覺符號(hào)為界面提供可供性。

不幸的是,在許多界面當(dāng)中,按鈕的可發(fā)現(xiàn)性和指示性并不強(qiáng),這使得交互發(fā)生的機(jī)率有所降低,用戶會(huì)糾結(jié)于哪些可點(diǎn)擊,而哪些不可點(diǎn)擊,這個(gè)時(shí)候設(shè)計(jì)是否炫酷,就顯得不那么重要了。即使視覺上界面設(shè)計(jì)得足夠突出,可用性很弱,會(huì)讓用戶陷入沮喪,產(chǎn)品也就不再具備可用性了。

為了確定按鈕是否可用,用戶在桌面端訪問網(wǎng)站的時(shí)候,需要將光標(biāo)移動(dòng)到元素上,檢查元素狀態(tài)是否會(huì)改變,才能判斷它是否是可點(diǎn)擊的。而移動(dòng)端用戶就麻煩了,根本沒有鼠標(biāo)來執(zhí)行這樣的操作,元素能否點(diǎn)擊,只能都試一次,沒有其他更好的方法了。

不要假定你的 UI 中的元素對于用戶是顯而易見的。

在很多情況下,設(shè)計(jì)師會(huì)有意識(shí)地不將某些元素的交互性凸顯出來,因?yàn)樗麄儠?huì)認(rèn)為這些東西是顯而易見的。但是事實(shí)并非如此,在設(shè)計(jì) UI 的時(shí)候,應(yīng)該牢記下面的事情。

作為設(shè)計(jì)師,是很容易搞清楚 UI 中哪些元素可交互,哪些不可交互,但是用戶并不清楚。

盡量在按鈕中采用用戶熟悉的設(shè)計(jì)。

以下是絕大多數(shù)用戶都熟悉的按鈕樣式:

  • 帶有矩形邊框的、填充有色彩的按鈕;
  • 帶有圓角矩形邊框的、填充色彩的按鈕;
  • 帶有陰影有色彩和內(nèi)容填充的按鈕;
  • 幽靈按鈕。

在這幾種常見的模式當(dāng)中,帶有陰影和色彩填充的按鈕,對于用戶來說是最清晰的,因?yàn)樗谝曈X上是有三個(gè)維度的,用戶會(huì)感知到這是一個(gè)可按下去的元素。

不要忘記留白

按鈕本身的視覺屬性很重要,而按鈕附近的留白同樣重要,他們讓按鈕更容易被識(shí)別,也更容易交互。在下面的案例當(dāng)中,用戶很可能會(huì)將文本內(nèi)容和幽靈按鈕混淆。用戶在此無法判斷它到底是一個(gè)盒子元素,還是個(gè)按鈕。

2. 將按鈕放在用戶希望看到的地方

用戶對于頁面交互其實(shí)是有基本的感知和期望的,也就是說用戶對于按鈕的位置是有個(gè)基本的認(rèn)知的。不要讓用戶到處找按鈕,它最好在用戶所期望的位置出現(xiàn)。

盡可能使用傳統(tǒng)的布局和標(biāo)準(zhǔn)的 UI 模式

所謂傳統(tǒng)的布局也就是貼合用戶經(jīng)驗(yàn)的布局,用戶在瀏覽的時(shí)候會(huì)對于這樣「標(biāo)準(zhǔn)」的 UI 布局有明確的預(yù)期,在對的位置看到了對的按鈕,整體更容易理解,自然也就可以輕松和界面進(jìn)行交互了。

想要確認(rèn)設(shè)計(jì)的可用性,只需要觀察用戶在使用過程中是否會(huì)通過操作抵達(dá)你希望他們到達(dá)的位置,并且找到需要點(diǎn)擊的按鈕。

3. 按鈕上應(yīng)該加上相應(yīng)操作的標(biāo)簽

當(dāng)按鈕的文本標(biāo)簽上的內(nèi)容寫的太過于寬泛,或者使用帶有誤解的內(nèi)容,可能會(huì)讓用戶感到迷惑。每個(gè)標(biāo)簽上的文本標(biāo)簽都應(yīng)該盡量準(zhǔn)確,簡明直接地介紹清楚它的真實(shí)功能。

用戶應(yīng)該清楚他們點(diǎn)擊按鈕之后,會(huì)發(fā)生什么。舉個(gè)簡單的例子,想象一下,你不小心觸發(fā)了一個(gè)刪除按鈕,現(xiàn)在你看到了下面的報(bào)錯(cuò)信息:

在這個(gè)界面當(dāng)中,「OK」是一個(gè)相當(dāng)模糊的表述,并沒有說明按鈕的作用。不論是「確定」還是「取消」,都沒有說清楚這個(gè)操作的真實(shí)含義。尤其當(dāng)刪除是一個(gè)存在潛在危險(xiǎn)的操作,這個(gè)操作就更加需要精準(zhǔn)的表述。所以,這個(gè)地方兩個(gè)按鈕應(yīng)該是「刪除」和「取消」更合適,而刪除應(yīng)該用紅色進(jìn)行區(qū)分標(biāo)識(shí),讓用戶意識(shí)到這個(gè)操作的重要性或者獨(dú)特性。

4. 按鈕應(yīng)該擁有合理的尺寸

按鈕的大小應(yīng)該反映出屏幕上這一元素的優(yōu)先級(jí),更大的按鈕應(yīng)該意味著更重要的交互。

按鈕優(yōu)先級(jí)

讓更重要的按鈕在視覺上就足以體現(xiàn)它的重要性。始終嘗試讓主要的按鈕更加突出,增加它的尺寸,并且使用高對比度的色彩來吸引用戶的注意力。

在 Dropbox 的界面上,設(shè)計(jì)師就是使用了大小和色彩的對比來創(chuàng)造優(yōu)先級(jí)。

讓按鈕適配用戶的手指

在許多 APP 當(dāng)中,按鈕的設(shè)計(jì)太小了,這可能會(huì)導(dǎo)致用戶出現(xiàn)誤觸的情況。

△ 左側(cè):正確的按鈕尺寸;右側(cè):按鈕尺寸太小

麻省理工學(xué)院的實(shí)驗(yàn)室研究發(fā)現(xiàn),手指墊寬度的平均值在10~14mm 之間,指尖在8-10mm 之間,這使得10×10 mm 的按鈕尺寸是比較合理的。

5. 注意按鈕的次序

按鈕的順序應(yīng)該反映出用戶和界面之間交互的屬性,問問自己用戶期望在屏幕上看到什么樣的順序,或者說什么樣的順序更合理,然后進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì)。

舉個(gè)例子,比如「上一步/下一步」兩個(gè)按鈕應(yīng)該如何安置方位呢?通常而言,「上一步」是回卷操作,應(yīng)該在左邊,而「下一步」則是前進(jìn)操作,應(yīng)該在右邊。

6. 避免使用太多按鈕

這是許多 APP 和網(wǎng)站中經(jīng)常出現(xiàn)的一個(gè)問題。當(dāng)你提供太多的選擇的時(shí)候,用戶往往會(huì)無所適從。無論是設(shè)計(jì)網(wǎng)站還是 APP,請務(wù)必盡量考慮最重要的操作,控制好優(yōu)先級(jí)和復(fù)雜度。

△ 太多的按鈕

7. 為按鈕交互提供視覺和音頻反饋

當(dāng)用戶點(diǎn)擊按鈕的時(shí)候,他們更希望界面能夠給予適當(dāng)?shù)姆答??;诓煌牟僮?,界面給予視覺或者音頻的反饋。當(dāng)用戶沒有收獲任何反饋的時(shí)候,他們可能會(huì)覺得界面沒有收到他們的操作,從而反復(fù)點(diǎn)擊,執(zhí)行多次不必要的操作。

人類和物理世界交互,獲得反饋,然后執(zhí)行更多的操作,這種機(jī)制是人類進(jìn)化中所形成的認(rèn)知,這種反饋可以是視覺,也可以是聽覺,這些反饋會(huì)告訴用戶發(fā)生了什么。

對于某些操作,比如下載,不僅要告訴用戶他們的操作執(zhí)行成功了,而且要顯示當(dāng)前的進(jìn)度。

 

作者 :?Nick Babich

譯者/編輯 :?陳子木

譯文地址:https://www.uisdc.com/7-basic-rules-button-design

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題圖由作者提供

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評論
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  1. 6666666666

    來自浙江 回復(fù)
  2. 看似簡單的交互細(xì)節(jié),蘊(yùn)含著深入的思考。

    來自北京 回復(fù)