用戶體驗(yàn)方法論的演變
本文作者在此分享了用戶體驗(yàn)方法論的演變,enjoy~
用戶體驗(yàn)流程是令人困惑的,即使對(duì)于大多數(shù)設(shè)計(jì)師而言也是如此。
Donald A. Norman是“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這一詞語的創(chuàng)始人。
“我之所以創(chuàng)造這個(gè)詞是因?yàn)橛X得人機(jī)交互的界面和可用性之類的描述太窄了,我想盡可能的涵蓋該系統(tǒng)的所有方面,包括工業(yè)設(shè)計(jì)圖形、界面、身體互動(dòng)和手冊(cè)。 從那時(shí)起,這個(gè)詞廣泛傳播,以至于它開始失去本來的意義?!薄狣onald A. Norman
到2016年,Don Norman公開闡述了人們對(duì)于“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”這個(gè)詞的誤解有多嚴(yán)重。去看現(xiàn)代意義上的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的演變程度,我覺得沒有什么是比用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的鼻祖都無法界定這個(gè)詞語更好的描述了。要了解這個(gè)問題,我們需要從20世紀(jì)90年代以來設(shè)計(jì)和開發(fā)的歷史說起,它們之間有著內(nèi)在的聯(lián)系。
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)最純粹的形式基于瀑布模型的:
(圖片由Swipecubes提供)
一個(gè)通過瀑布模型來工作的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)在著手構(gòu)建最簡單的原型之前,需要學(xué)習(xí)其過程中所涉及到的全部內(nèi)容。這個(gè)前期準(zhǔn)備工作需要幾個(gè)月甚至是幾年的時(shí)間才能完成,而前期研究的成果決定了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的實(shí)踐執(zhí)行。產(chǎn)品需求需要在設(shè)計(jì)之前確認(rèn)鎖定,設(shè)計(jì)原型需要在開發(fā)執(zhí)行前確認(rèn)鎖定。在2.0版本到來之前,是沒有回頭路可以走的。這就是所謂的瀑布模型的運(yùn)作方式。
傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程通常會(huì)以這樣的方式教給大學(xué)生們:
- 多做研究以發(fā)現(xiàn)問題所在;
- 對(duì)你發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行分類;
- 創(chuàng)建用戶畫像和行為路徑;
- 多運(yùn)行構(gòu)思練習(xí)來刺激產(chǎn)生新想法;
- 創(chuàng)建并測(cè)試原型;
- 將最終的原型拿去開發(fā);
- 啟動(dòng)你的產(chǎn)品;
- 根據(jù)用戶反饋,返回步驟1。
這就是一個(gè)基本的瀑布模型。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的經(jīng)典元素也是遵循瀑布模式的,根據(jù)明確的需求從底層開始構(gòu)建執(zhí)行。
但也能由此看出,經(jīng)典的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是從根本上與敏捷快速不兼容的。
向著輕量級(jí)的方向發(fā)展
長期以來,硅谷的創(chuàng)新是由摩爾定律推動(dòng)的,該定律指出密集集成電路中的晶體管數(shù)量大約每兩年增加一倍。疊加一個(gè)瀑布模型的演進(jìn)過程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它非常適合兩年24個(gè)月的節(jié)奏。商業(yè)、設(shè)計(jì)和開發(fā)周期就像隨時(shí)用瑞士鐘表時(shí)計(jì)一樣準(zhǔn)去的工作,完美的適配新英特爾芯片組的發(fā)布周期。
然而突然有一天,索尼、東芝和IBM(STI聯(lián)盟)都覺得摩爾定律太慢了。
STI聯(lián)盟創(chuàng)建了第一個(gè)單芯片,它在單個(gè)晶圓上堆疊了8個(gè)微處理器內(nèi)核,而且這個(gè)鬼東西竟然真的有效并開始作業(yè)了(它為Playstation 2提供動(dòng)力),從此多核架構(gòu)改變了一切。
摩爾定律沒有被打破,但它的生命周期收到了威脅,實(shí)際上被打破的是瀑布模型。
幾乎在一夜之間,速度和靈活性取代了長期以來占據(jù)競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)的精確性和可預(yù)測(cè)性。各大公司全面轉(zhuǎn)向另一個(gè)成熟但還未充分利用的開發(fā)方法——輕量級(jí)開發(fā)。
輕量級(jí)產(chǎn)品專注于快速迭代。它每2-4周發(fā)布一套新的增量功能版本,隨著時(shí)間的推移不斷修正產(chǎn)品,而不是一次性一步到位的推出產(chǎn)品。它基于假設(shè)、實(shí)驗(yàn)、快速發(fā)布和實(shí)時(shí)測(cè)量。在輕量級(jí)研發(fā)的過程中沒有編輯階段,沒有完美。正如Bre Pettis在2009年所說的“一次迭代的完成是更多完善的動(dòng)力”。
瀑布模式在這一變化中所處的尷尬境地就好像一臺(tái)StarTAC風(fēng)格的舊手機(jī)待在了一間充滿iPhone的房間中一樣,如坐針氈。
盡管這只是一個(gè)小問題
——傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是以瀑布模式運(yùn)行的
隨著功能發(fā)布的速度逐漸變?yōu)橐粋€(gè)月更新一兩次,已經(jīng)沒有太多時(shí)間留給傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來執(zhí)行瀑布模式下要求的每個(gè)步驟。在輕量級(jí)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)成為了流程的阻礙者。
面對(duì)不可改變的模塊,大多數(shù)團(tuán)隊(duì)都會(huì)簡單地放棄用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。取而代之的是,雇用了能夠在兩周內(nèi)完成產(chǎn)品轉(zhuǎn)移的年輕平面設(shè)計(jì)師。這些設(shè)計(jì)師對(duì)于以用戶為中心的設(shè)計(jì)的了解只能夠滿足不去犯最糟糕的錯(cuò)誤。
產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這些都無關(guān)痛癢,細(xì)節(jié)將通過迭代自行解決。
那么讓我們謹(jǐn)慎地猜測(cè)一下,輕量級(jí)產(chǎn)品迭代方式下的設(shè)計(jì)師應(yīng)該被冠以一個(gè)怎樣的名頭好呢?
用戶界面/用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是這場(chǎng)風(fēng)暴的核心,當(dāng)時(shí)蘋果公司提出,設(shè)計(jì)主導(dǎo)業(yè)務(wù)可能會(huì)使其成為全球最有價(jià)值的品牌。在兩周之內(nèi),基于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)出一支鉛筆都很困難,更別說設(shè)計(jì)一個(gè)功能了。
面向數(shù)字化和平面設(shè)計(jì)的用戶界面/用戶體驗(yàn)偏差嚴(yán)重扭曲了商業(yè)世界對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的看法。
直到今天,還有很多企業(yè)仍然認(rèn)為UX(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì))是一門視覺學(xué)科。 正如Don Norman一直試圖闡釋的那樣,這是不正確的。
直到2013年,情況并沒有出現(xiàn)好轉(zhuǎn)。
精益UX
“精益UX”是Jeff Gothelf針對(duì)在輕量級(jí)的運(yùn)作環(huán)境中進(jìn)行用戶體驗(yàn)的問題提出的試圖改變游戲規(guī)則的方案。Jeff在他的杰作中,把UX的整個(gè)過程都演化為在大腦中進(jìn)行,他在書中介紹了一系列策略和調(diào)整活動(dòng)的方法,使用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)可以在輕量級(jí)生產(chǎn)的不確定性內(nèi)運(yùn)行,并根據(jù)用戶反饋快速更新設(shè)計(jì)。
盡管傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)是基于需求的,但精益用戶體驗(yàn)是基于結(jié)果的。如果您需要快速入門了解它的具體操作,O’Reilly在線提供了一些免費(fèi)的章節(jié)。
盡管如此,精益UX仍然是不完美的。雖然用戶體驗(yàn)現(xiàn)在能夠與靈活的節(jié)奏協(xié)調(diào)一致了,但如果產(chǎn)品的定位比較模糊(在沒有新版本迭代的情況下),精益UX模型就會(huì)崩潰。
設(shè)計(jì)師們?cè)谡嬲私馑麄兯鶚?gòu)建的東西之前就要承擔(dān)巨大的設(shè)計(jì)沖刺壓力,正因如此,既定的開發(fā)周期毫無意義,而設(shè)計(jì)師緊忙趕出來的功能最終也無法在產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)。在項(xiàng)目管理界,精益UX與輕量級(jí)開發(fā)模式的搭配,以在非理想狀況下實(shí)施時(shí)的返工和過渡耗費(fèi)而聞名。
一個(gè)成熟的產(chǎn)品,會(huì)有大量的用戶反饋信息回流,這對(duì)推動(dòng)精益UX的迭代起到了推動(dòng)作用。這就是為什么精益UX是幾乎所有產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的行事標(biāo)準(zhǔn)。但是,在初創(chuàng)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)中,用戶反饋周期尚未啟動(dòng),在這種情況下,浪費(fèi)和返工問題就會(huì)非常嚴(yán)重,經(jīng)常會(huì)影響精益UX模式的正常運(yùn)行。這為初創(chuàng)公司和skunkworks式的科研部門提供了一個(gè)真正的難題,他們希望能夠有一個(gè)穩(wěn)定而強(qiáng)大的用戶體驗(yàn)與反饋回流以保障其不會(huì)倒退回到瀑布模式的節(jié)奏。
就在這個(gè)時(shí)候,Jake Knapp和谷歌風(fēng)險(xiǎn)投資公司從天而降,解決了設(shè)計(jì)沖刺問題。用戶體驗(yàn)漫長的黑夜終于結(jié)束了。
附錄:設(shè)計(jì)沖刺的根源在于IDEO以人為本的設(shè)計(jì)流程,該流程與斯坦福大學(xué)和那里的d.school緊密相連。麥肯錫使用相同的概念創(chuàng)作了類似的沖刺模型。所有這一切都追溯到Stanley Pollitt和廣告中以用戶為中心的設(shè)計(jì)的根源,但這是另一個(gè)故事了。
Google Ventures的設(shè)計(jì)沖刺
如果你粗淺的了解了設(shè)計(jì)沖刺后發(fā)出“這不就是將傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)快進(jìn)一下嘛”之類的感慨,那你可真是差的太遠(yuǎn)了。設(shè)計(jì)沖刺與傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的差異(或者說是其精妙之處)是在于它將設(shè)計(jì)的保真度降得非常低,就好像藝術(shù)品和餐巾紙上的素描的區(qū)別,但它是實(shí)實(shí)在在真實(shí)有效的。
設(shè)計(jì)沖刺的目標(biāo)是將關(guān)于這個(gè)問題的所有現(xiàn)有的成果匯聚起來究,并按照其研究的實(shí)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行多元分組,然后開始頭腦風(fēng)暴。之后,通過團(tuán)隊(duì)投票的方式選出執(zhí)行的方案,由設(shè)計(jì)人員構(gòu)建一個(gè)低保真原型(通常僅在一天內(nèi)),該原型剛好可以完成對(duì)潛在用戶的測(cè)試。如果測(cè)試結(jié)果為正面的,則測(cè)試結(jié)果為設(shè)計(jì)師打造高保真目標(biāo)奠定了基礎(chǔ)。從而加速了精益UX與輕量級(jí)迭代模式的運(yùn)轉(zhuǎn)周期。
“任何足夠先進(jìn)的技術(shù)都與魔術(shù)息息相關(guān)。” ———?Arthur C. Clarke
雙軌設(shè)計(jì)
重要提示:輕量級(jí)的雙軌設(shè)計(jì)模式通常是指精益UX環(huán)境下研究和設(shè)計(jì)之間的分裂。我已經(jīng)更新了一篇關(guān)于雙規(guī)設(shè)計(jì)的文章,希望以此來減少大家對(duì)于雙軌設(shè)計(jì)的困惑。
所以現(xiàn)在我們來談?wù)劕F(xiàn)代用戶體驗(yàn)方法。
正如你可能預(yù)料的那樣,雙軌設(shè)計(jì)有兩條軌道:
- 設(shè)計(jì)思維/研究軌道助力設(shè)計(jì)沖刺;
- 精益UX /輕量級(jí)迭代追蹤支持迭代實(shí)驗(yàn)。
通常來說一個(gè)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)會(huì)運(yùn)行在第二軌道上,除非積壓定義不明確。如果發(fā)生這種情況,則會(huì)評(píng)估問題并且發(fā)動(dòng)團(tuán)隊(duì)來進(jìn)行設(shè)計(jì)沖刺,直至問題解決。
但是如果產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)正處于適應(yīng)學(xué)習(xí)精益UX的階段,那么這種評(píng)估從何而來呢?最有效的答案是將一個(gè)專門的團(tuán)隊(duì)放在評(píng)估上面。當(dāng)設(shè)計(jì)和開發(fā)推出迭代時(shí),研究團(tuán)隊(duì)在后臺(tái)更全面地調(diào)查結(jié)果。由于該研究團(tuán)隊(duì)不會(huì)受到輕量級(jí)迭代沖刺節(jié)奏的限制,他們?nèi)匀豢梢曰ㄙM(fèi)3個(gè)月的時(shí)間來得出結(jié)論。
每隔幾個(gè)月,這個(gè)研究團(tuán)隊(duì)就會(huì)帶來一次全新的洞察,甚至可能沖擊整個(gè)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知,為他們所面臨的問題提供新的思路。在與我合作的一家公司中,我們現(xiàn)在已經(jīng)有了一個(gè)完整的數(shù)據(jù)科學(xué)團(tuán)隊(duì),為多個(gè)創(chuàng)意單位提供思路。由于研究人員的交貨周期更長,因此這種見解并不多,但當(dāng)它出現(xiàn)時(shí),就一定會(huì)產(chǎn)生許多非常棒的點(diǎn)子。
有時(shí)洞察力足以引發(fā)設(shè)計(jì)沖刺,甚至改變?cè)瓉淼漠a(chǎn)品愿景。然而大多數(shù)情況下,這只是精益UX實(shí)驗(yàn)的火花。所以,當(dāng)一個(gè)專門的研究團(tuán)隊(duì)在核心的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)之外工作時(shí),雙規(guī)設(shè)計(jì)將達(dá)到最佳效果。你可能已經(jīng)猜測(cè)這是一項(xiàng)耗費(fèi)巨大的工程,沒錯(cuò),確實(shí)如此。但我可以負(fù)責(zé)任的告訴你,建立這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)是要遠(yuǎn)比重新做一個(gè)產(chǎn)品的成本低的。
總結(jié)
(1)Don Norman發(fā)明了“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”;
(2)像Jesse James Garrett這樣的創(chuàng)新者逐漸充實(shí)了Don Norman的想法,就此,傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)流程誕生;
(3)傳統(tǒng)用戶體驗(yàn)與標(biāo)準(zhǔn)瀑布式開發(fā)節(jié)奏相得益彰。但盡管如此,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)仍然是一個(gè)小眾實(shí)踐;
(4)企業(yè)創(chuàng)新開始繞過摩爾定律,瀑布模式也不再起作用;
(5)傳統(tǒng)用戶體驗(yàn)也因此與現(xiàn)代(輕量級(jí)的)開發(fā)不相容;
(6)UI / UX設(shè)計(jì)師拿起了以用戶為中心設(shè)計(jì)的地幔。他們對(duì)用戶體驗(yàn)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的發(fā)展至關(guān)重要,但范圍有限。他們對(duì)數(shù)字和平面設(shè)計(jì)的偏見嚴(yán)重地扭曲了商業(yè)世界對(duì)用戶體驗(yàn)所扮演的角色的看法;這在今天仍然是一個(gè)問題;
(7)2013年,Jeff Gothelf設(shè)想了精益UX,并將用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)與產(chǎn)品開發(fā)融合在一起。突然間,研究人員、交互設(shè)計(jì)師、開發(fā)人員以及所有專業(yè)用戶體驗(yàn)人員都能各司其職發(fā)揮作用;
(8)但是,當(dāng)缺乏明確產(chǎn)品定位時(shí),精益UX的效率很低,甚至導(dǎo)致重大浪費(fèi)和返工;
(9)Google Ventures構(gòu)想了設(shè)計(jì)沖刺,這使得團(tuán)隊(duì)可以快速定義和測(cè)試低保真原型。這次飛躍推動(dòng)了初創(chuàng)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的精益UX周期,并有效地消除了浪費(fèi)和返工問題;
(10)Dual Track Design將Google Ventures設(shè)計(jì)沖刺模型與Jeff Gothelf的精益UX方法相融合。截至2018年初,它仍是一個(gè)正在快速發(fā)展的研究方向。
那么,雙軌世界中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是什么呢?
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該是團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者、產(chǎn)品流程的傳播者、洞察力的生成者以及創(chuàng)意構(gòu)思的提供者。正如我在其他地方所說的,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師除了抽象的“價(jià)值”之外不能帶來任何實(shí)質(zhì)性的東西,它已經(jīng)包含了幾十個(gè)職位了。它的復(fù)雜程度足以讓門外漢們混淆的亂七八糟,即使是Donald A. Norman本人有時(shí)也會(huì)被這搞瘋。
原文作者:Ian Armstrong
原文地址:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b
#專欄作家#
Max小姐,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,關(guān)注短視頻產(chǎn)品與閱讀產(chǎn)品。
本文翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議
墻外的? 貌似這是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的方式演化吧