談?wù)劷换ピO(shè)計(jì)中的反饋設(shè)計(jì)
相信大家都非常清楚設(shè)計(jì)中需考慮反饋,但反饋的即時性往往容易被人忽略,因?yàn)榇蠹叶加X得我的反饋已經(jīng)夠即時了。
十二生肖在小船上游玩,它們輪流說笑話,如果不能把所有生肖逗笑,表演者就要被丟進(jìn)湖里。首先從牛開始,牛的笑話非常幽默,幾乎所有生肖都笑了,但唯獨(dú)豬沒笑。所以牛很遺憾地被丟到湖里。然后是羊說笑話,羊的笑話很爛,幾乎所有的動物都沒笑,但唯獨(dú)豬笑了。其它生肖都很不解:“你在笑什么????!必i說到:“哈哈哈哈哈,因?yàn)榕5男υ捥毫?!?/p>
我們覺得這個笑話好笑,是因?yàn)橛X得牛好冤枉,同時也覺得豬的真的好蠢。同樣,當(dāng)你的產(chǎn)品反應(yīng)像豬一樣慢的話,用戶會覺得這產(chǎn)品很愚蠢,而這里的反應(yīng),即交互設(shè)計(jì)中的反饋。
只有反饋還不夠,用戶需要的是即時、馬上!
相信大家都非常清楚設(shè)計(jì)中需考慮反饋,但反饋的即時性往往容易被人忽略,因?yàn)榇蠹叶加X得:“我的反饋已經(jīng)夠即時了?!?/p>
但真的是這樣嗎?我們來看看以下動圖:
圖一:三種不同的反饋方式
點(diǎn)擊小矩形后,能得到矩形變大的反饋。雖然在三幅動圖中,小矩形變化到大矩形的時間是完全一致的,但它們帶給我們的體驗(yàn)卻非常不一樣。顯然,最右的動圖顯得最為僵硬且遲鈍,因?yàn)樽詈蟮膭訄D缺少了過渡的反饋,而另外兩個動圖都有從小變大的過渡動畫反饋。
所以,即時反饋不僅是針對結(jié)果的反饋,用戶輸入和反饋結(jié)果之間仍存在時間間隙,過程的反饋也同樣重要。此外,對于同時帶有過程反饋的中圖和左圖,我們?nèi)匀挥X得中圖不夠順暢,是因?yàn)橹袌D一開始的變化不夠明顯。換句話來說,它操作后的反饋仍不夠即時,導(dǎo)致了體驗(yàn)的不流暢。
舉一個現(xiàn)實(shí)的例子,以前的搜索需要用戶輸入完后點(diǎn)擊確認(rèn)才能搜索,但現(xiàn)在大多數(shù)搜索已經(jīng)可以做到一邊輸入一遍搜索。以前看視頻的時候拖動完進(jìn)度條畫面才有反饋,但現(xiàn)在一邊拖動進(jìn)度條能一邊看到畫面的反饋。當(dāng)時覺得以前的交互沒有毛病,但現(xiàn)在用回那種方式就會覺得非常愚蠢。人類在追求即時性這件事上就從未停止過。
只要用戶是連續(xù)的輸入,就要給予同步連續(xù)的反饋
可將輸入方式分為非連續(xù)與連續(xù)兩類。非連續(xù)輸入是指:用戶的輸入只是“是”或“非”的信號,如移動設(shè)備的輕觸。連續(xù)輸入是指,用戶的輸入是持續(xù)連貫的呈遞增或遞減的信號,如移動設(shè)備的滑動。
那么,什么叫同步連續(xù)的反饋?
請看以下動圖:
圖二:同步連續(xù)的反饋
動圖表示右滑切換界面的交互,左圖的界面會伴隨手勢的右滑同步變化,而右圖的界面則是在手勢右滑后才作出反饋,體驗(yàn)的好壞相信大家已經(jīng)一目了然。
用戶連續(xù)的輸入的交互將會越來越常見,因?yàn)樗鼛砀鲿车捏w驗(yàn)。如:iOS系統(tǒng)中,圖片全屏后往下拖動會退出全屏不需要點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕;iPhone X的虛擬home鍵;3D touch預(yù)覽圖片到全屏顯示等。連續(xù)的輸入必須同步給予連續(xù)的反饋,才讓流暢感達(dá)到極致。
反饋與用戶預(yù)期
有些反饋是帶有用戶預(yù)期的,如開燈前我們就會預(yù)期空間會被照亮。針對這類的反饋,我們應(yīng)該先遵循用戶習(xí)慣或平臺規(guī)則,如移動設(shè)備的右滑返回規(guī)則教育了大量的用戶,讓用戶養(yǎng)成了習(xí)慣,假如你的APP里沒有或改變了這樣的方式,如右滑打開,極可能會對用戶造成不便。
其次,假如沒有平臺規(guī)則可尋或用戶還沒養(yǎng)成習(xí)慣,那么反饋應(yīng)該契合用戶的生活常識或印象,以盡可能降低用戶的認(rèn)知成本。這種情況在新的媒介(如VR、AR)上尤為常見。
比如:在虛擬世界中的碰撞中,加上震動反饋會有截然不同的效果,因?yàn)樵谡鎸?shí)生活中碰撞必然會產(chǎn)生震動。再比如:以前的電子閱讀器翻頁效果,是模仿真實(shí)翻書的視覺反饋。
而有些反饋則沒有用戶預(yù)期,如新的交互方式(常見于游戲)或錯誤反饋等,針對這種反饋更需容易理解和學(xué)習(xí)。
舉一反例:在游戲《王者榮耀》中,大多數(shù)英雄位移技能的方向都與提示箭頭一致,這能讓玩家快速上手,但有個別英雄位移方向與提示箭頭反方相反,提示與反饋的不一致性,無疑增大了玩家操作的難度,所以這些英雄往往只有高階玩家常用。
另外,由于沒有預(yù)期的反饋是用戶被動接收的信息,往往容易被忽略,所以信息的可達(dá)性同樣需要關(guān)注。但追求可達(dá)性,不代表可以干擾或打斷用戶。
所以,如何在可達(dá)與干擾之間取得完美的平衡點(diǎn)?
是個值得深思的命題。有機(jī)會再另起新的文章探討。
反饋與場景
其實(shí),不止反饋設(shè)計(jì),任何設(shè)計(jì)都應(yīng)該以場景為立足之本。在這里再次強(qiáng)調(diào),是因?yàn)橛幸粋€例子讓人印象深刻:有一個出租車司機(jī)被劫持了,但幸好他安裝了警報系統(tǒng)。當(dāng)他按下按鈕后傳來了一段聲音:“已經(jīng)幫您報警,警察將在30分鐘內(nèi)到達(dá)~”。
在這例子中,設(shè)計(jì)師很謹(jǐn)慎,它考慮到了給予用戶反饋,但這種反饋在此場景下合適嗎?
最后的思考題
圖三:常見的吊扇旋鈕
上圖是一個常見的風(fēng)扇旋鈕,用戶可以通過旋鈕調(diào)節(jié)風(fēng)力大小,旋轉(zhuǎn)角越大,風(fēng)力越低。
不知道大家如何看待這種交互方式?
顯然地,旋角越大風(fēng)力越?。ǚ聪蚩刂疲┻@種映射關(guān)系不符合我們的常識,用戶難以理解。這樣看來,這種交互好像有點(diǎn)傻。但從另一角度,如果旋角越小風(fēng)力越小(同向控制)的話,當(dāng)用戶選擇小風(fēng)力時,由于電流太小很難驅(qū)動電機(jī),風(fēng)扇可能很久都沒轉(zhuǎn)起來,顯然這種反饋也是不友好的。
但再從操作成本的角度,如果用戶想調(diào)到最大值,同向控制只需要無腦地將旋鈕擰到盡頭即可,反向控制卻需要小心試探關(guān)閉與開啟的邊界來調(diào)節(jié)最大值。
那么對于這個問題,你是怎么思考的呢?
作者:genrry,公眾號:設(shè)計(jì)師阿余。熱愛設(shè)計(jì),關(guān)注用戶體驗(yàn),分享設(shè)計(jì)思考。
本文由 @genrry 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
好文章,受教了
反向控制卻需要小心試探關(guān)閉與開啟的邊界來調(diào)節(jié)最大值。
這個可以是不需要的,反向旋鈕打開時有一小段虛位即可