如何打造讓用戶更投入的“心流式體驗(yàn)”?
當(dāng)你全神貫注的沉浸在某一個(gè)事物是,完全忽視時(shí)間、空間,甚至自己的存在,這種狀態(tài)在心理學(xué)上就稱之為心流。文章從心流理論的角度出發(fā),通過分析心流體驗(yàn)產(chǎn)生的條件、過程、結(jié)果,探索心流理論在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,提煉出有利于用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素。
大家在生活中一定都會(huì)有類似這種體驗(yàn):下班回家刷抖音刷到忘記時(shí)間,廢寢忘食地看一本自己很喜歡的小說、周末在家打游戲感覺很快就到天黑……你會(huì)全神貫注沉浸在眼前的事物中,完全忽視了時(shí)間、空間,甚至自己的存在,而且從這種狀態(tài)中出來的時(shí)候,有恍如隔世的感覺。
這種狀態(tài)在心理學(xué)上就稱之為心流(Flow Experience)。
本文從心流理論的角度出發(fā),通過分析心流體驗(yàn)產(chǎn)生的條件、過程、結(jié)果,探索心流理論在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,提煉出有利于用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)要素。
一、心流體驗(yàn)理論
“ 心流 ”,是過去幾十年最偉大的心理學(xué)概念之一,它是由心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)在1960年代所提出的一種積極心理學(xué)概念。
米哈里教授把心流體驗(yàn)(Flow Experience)定義為 :
“一種將個(gè)人精神力完全投入到某項(xiàng)活動(dòng)中的感覺,達(dá)到一種忘我的狀態(tài),而且伴隨著心流產(chǎn)生的同時(shí),會(huì)有高度的興奮感和充實(shí)感?!?/p>
關(guān)于心流的概念,在中國(guó)古代就已有案例,米哈里在他的書中提到了關(guān)于莊周寫的一篇《庖丁解?!返墓适?。文惠帝盛贊庖丁解牛的神技,但庖丁認(rèn)為那不是技巧,他描述自己達(dá)到這種境界的歷程,是一種對(duì)解剖牛體時(shí)發(fā)乎直覺的體悟,最后牛肉經(jīng)他一碰就好像會(huì)自動(dòng)分開似的。
庖丁在解牛的過程中已經(jīng)進(jìn)入到心流的狀態(tài),當(dāng)他注意力高度集中,技巧漸趨完美,動(dòng)作也合乎自然,最終呈現(xiàn)的技藝也出神入化。心流狀態(tài)中,做事會(huì)呈現(xiàn)事半功倍的效果。
二、心流產(chǎn)生的條件
心流體驗(yàn)的過程主要分為三個(gè)步驟:條件因素—體驗(yàn)因素—結(jié)果因素。
進(jìn)入心流狀態(tài)首先要具備3個(gè)條件因素:
- 明確的目標(biāo):目標(biāo)會(huì)讓人專注其中,是激發(fā)心流產(chǎn)生的首要條件;
- 即時(shí)的反饋:反饋告訴我們是否在接近目標(biāo),能減少不確定性帶來的焦慮感;
- 挑戰(zhàn)與技能的匹配:技能和面臨的挑戰(zhàn)要能夠匹配才能激發(fā)用戶的興趣。
上圖中的兩張心流模型圖,可以看到早期的心流模型圖,X軸和Y軸分別代表了技能和挑戰(zhàn)。很多人容易沉迷于打游戲,是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的核心就是準(zhǔn)確的平衡了挑戰(zhàn)性和技能;當(dāng)二者達(dá)到很好的平衡,玩家會(huì)達(dá)到一種心流的狀態(tài)。
當(dāng)然,這里的平衡并不是說二者的程度完全一致,科學(xué)研究顯示:挑戰(zhàn)略高于技能5%-10%的時(shí)候,更容易激發(fā)心流的產(chǎn)生。
后期的模型圖,按照挑戰(zhàn)和技能的中高低進(jìn)行了分了8個(gè)區(qū)間,與早期模型圖相比,最大的區(qū)別是:心流的區(qū)域是當(dāng)技能和挑戰(zhàn)達(dá)到一定的高度時(shí),才會(huì)達(dá)到“心流通道”,而且當(dāng)技能和挑戰(zhàn)都遞增的時(shí)候,心流感受會(huì)越來越強(qiáng)。
在具備3個(gè)條件的情況下,會(huì)發(fā)展到體驗(yàn)階段,最后到達(dá)結(jié)果階段(如下圖)。
三、如何為用戶打造心流式體驗(yàn)
好的產(chǎn)品,往往能激發(fā)用戶的心流體驗(yàn),用戶會(huì)為了持續(xù)的獲得這種體驗(yàn),會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生依賴。因此,我們根據(jù)心流體驗(yàn)的三大因素,從中提取5個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn):
- 明確目標(biāo);
- 適時(shí)有價(jià)值的反饋;
- 游戲化設(shè)計(jì);
- 抓住注意力;
- 提升控制感。
1. 明確目標(biāo)
根據(jù)目標(biāo)設(shè)置理論,目標(biāo)本身就具備激勵(lì)作用。明確的目標(biāo)是為了告訴用戶這個(gè)產(chǎn)品或是界面能夠完成什么任務(wù),一般來說,大部分用戶并不會(huì)去關(guān)心產(chǎn)品的架構(gòu)是怎樣的,他們更在乎這個(gè)產(chǎn)品或界面能幫他們完成怎樣的任務(wù)。
在設(shè)計(jì)過程中不應(yīng)讓用戶有困惑的感受,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)過程中,應(yīng)該要保證用戶操作每個(gè)步驟都有清晰明確的目標(biāo),并且為用戶提供滿意的操作條件和引導(dǎo),幫助他們理解如何使用并激勵(lì)他們?nèi)?shí)現(xiàn)所要進(jìn)行的操作。用戶一旦很清晰的看到自己通過產(chǎn)品能達(dá)到怎樣的目的,就會(huì)為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而去努力,從而慢慢進(jìn)入心流狀態(tài)。
2. 適時(shí)有價(jià)值的反饋
就像人與人交流的時(shí)候,也是非常注重反饋的。不論是給領(lǐng)導(dǎo)反饋當(dāng)前任務(wù)的結(jié)果,還是回復(fù)朋友的信息,大家都喜歡能即時(shí)給自己反饋的人。
反饋也是讓用戶進(jìn)入心流的關(guān)鍵條件之一,適時(shí)有價(jià)值的反饋可以避免用戶意識(shí)流的削弱或中斷,讓用戶明確自己的位置,有價(jià)值的反饋存在“正負(fù)”反饋的的區(qū)別:
- 正面反饋是指肯定用戶的操作,打消用戶的顧慮,建立用戶信心的反饋,適時(shí)的正反饋能夠給用戶愉悅的體驗(yàn),使用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生潛在的好感;
- 負(fù)面反饋則是指在輸入不合審核要求、操作出錯(cuò)、或者產(chǎn)品本身存在的不可忽略問題的反饋。適度的負(fù)反饋能讓用戶明確交互情境,以便提高交互效率,有利于產(chǎn)品體驗(yàn)。反之,過度頻繁的負(fù)反饋會(huì)產(chǎn)生反作用,影響交互意識(shí)流。
因此有價(jià)值的反饋一般指的是用戶完成交互操作后有體驗(yàn)價(jià)值的反饋(如下圖淘寶購(gòu)物后的物流反饋)和效率價(jià)值的反饋(如下圖操作有誤的toast提示)。
tips:
- 不應(yīng)讓反饋給用戶造成壓力,通過較少的反饋方式傳達(dá)同樣的信息;
- 反饋形式要直觀、自然,不應(yīng)打斷用戶的意識(shí)流;
- 反饋速度要足夠及時(shí),據(jù)心理研究,0.14s是人類感知因果的最長(zhǎng)時(shí)限;
- 反饋應(yīng)更智能化,一個(gè)能理解自己的產(chǎn)品往往會(huì)更快讓用戶進(jìn)入心流通道。
3. 游戲化設(shè)計(jì)(挑戰(zhàn)與技能相匹配)
游戲化設(shè)計(jì)(挑戰(zhàn)與技能的匹配)也是激發(fā)心流產(chǎn)生最重要的條件之一,我們可以理解為把游戲化融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,游戲化是通過讓用戶參與游戲化場(chǎng)景,并通過自己的努力獲得成果。通過游戲化設(shè)計(jì),能夠提升產(chǎn)品的吸引力,激發(fā)用戶的興趣,從而保證用戶的心流體驗(yàn)。
游戲化設(shè)計(jì)非常重視人的行為動(dòng)機(jī),它是站在人的角度去設(shè)計(jì),而非是站在功能的角度去設(shè)計(jì)。Yu-kai Chou花了十年的時(shí)間去研究游戲,創(chuàng)建的游戲化設(shè)計(jì)方法理論 —《八角行為模型》(如下圖),可以看到用戶愛玩游戲的理由,基本都離不開圖中所示的八大核心驅(qū)動(dòng)力:
- 使命感;
- 成就感&進(jìn)步;
- 收集&擁有;
- 稀缺感;
- 規(guī)避損失;
- 彩蛋&獎(jiǎng)勵(lì)&神秘感;
- 社交稀&競(jìng)爭(zhēng)&合作;
- 賦予能力&授權(quán)。
這八大核心驅(qū)動(dòng)力能夠在交互中影響用戶的行為,不斷刺激用戶來執(zhí)行預(yù)期的行為。
現(xiàn)在,市面上已經(jīng)有很多產(chǎn)品融入了游戲化設(shè)計(jì)的元素。例如:螞蟻森林是通過游戲的方式倡導(dǎo)低碳生活,用在APP中種下一棵樹對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的一棵樹,賦予用戶一種使命感和榮譽(yù)感,且使用排名榜也能激發(fā)用戶的競(jìng)爭(zhēng)心態(tài),從而提高參與度。
keep也是游戲化設(shè)計(jì)很典型的一個(gè)案例,圖中徽章就是根據(jù)時(shí)間長(zhǎng)短來進(jìn)行等級(jí)劃分,這就是游戲設(shè)計(jì)中進(jìn)度/升級(jí)的元素。圖二的排行榜,包括圖三中會(huì)根據(jù)您的運(yùn)動(dòng)天數(shù)予以相應(yīng)的徽章,也是游戲設(shè)計(jì)中的激勵(lì)元素。
tips:
- 游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該結(jié)合產(chǎn)品目標(biāo)一起進(jìn)行設(shè)計(jì),游戲化設(shè)計(jì)是為產(chǎn)品目標(biāo)服務(wù)的;
- 游戲化設(shè)計(jì)只是一種手段 ,而非目的。游戲化設(shè)計(jì)只為了產(chǎn)生核心驅(qū)動(dòng)力,從而推動(dòng)用戶的行為;
- 運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)結(jié)合原因、時(shí)間和形式。
4. 抓住用戶的注意力
前面提到,幾乎所有處于心流狀態(tài)下的人都是心無雜念的,注意力是高度集中的,那產(chǎn)品設(shè)計(jì)中怎樣抓住用戶的注意力?
(1)以內(nèi)容為中心
為了更好地吸引用戶的注意力,設(shè)計(jì)應(yīng)以內(nèi)容為重。首先,降低視覺噪音,提升內(nèi)容的一致性和可理解性為設(shè)計(jì)目標(biāo)。將關(guān)鍵和核心內(nèi)容置于首位,制定出清晰的視覺語言,去除不相關(guān)的信息噪音,優(yōu)先處理關(guān)鍵性的信息。
其次,更清晰的層次結(jié)構(gòu),讓UI元素以更明確的順序呈現(xiàn),讓內(nèi)容更容易被理解,通過強(qiáng)烈的視覺符號(hào),引導(dǎo)用戶同特定元素互動(dòng)。
(2)避免打斷用戶操作流
如果產(chǎn)品體驗(yàn)中,過多的打斷勢(shì)必會(huì)造成不好的的用戶體驗(yàn),何談心流體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
在操作路徑上,則需保證盡可能的順暢。生活中,有些事情總會(huì)分散我們的注意力,我們的設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮到,用戶在被中斷使用后能夠很容易恢復(fù)到之前的狀態(tài)。
微博的中斷設(shè)計(jì)就是一個(gè)很好的例子,應(yīng)用的新消息列表顯示了最新的內(nèi)容。只要用戶還停留在這個(gè)頁(yè)面,應(yīng)用就不會(huì)自動(dòng)更新列表,只會(huì)在頂部顯示一個(gè)N條新消息 ,這可以使用戶在被中斷后重新使用時(shí)不丟失當(dāng)前位置。右邊in的這種小的氣泡式的提醒也是使用了比較輕量的設(shè)計(jì)形式,不會(huì)打斷用戶的操作。
(3)適當(dāng)?shù)膭?dòng)效
動(dòng)效也是提升注意力的手段之一,就像我們工作中會(huì)通過聽歌來幫助自己進(jìn)入狀態(tài)一樣,合適的背景音樂也可以幫助用戶沉浸在當(dāng)前場(chǎng)景中。動(dòng)效是吸用戶注意力的方法之一,這里適當(dāng)?shù)膭?dòng)效是指比較符合交互行為,并可以幫助用戶理解某些功能的效。
例如:在Readme的登陸頁(yè)面上,輸入框上面有只貓頭鷹,當(dāng)你輸入密碼時(shí),上面這只貓頭鷹會(huì)遮住自己的眼睛,在輸入密碼的過程中給抓住用戶注意力的同時(shí),也向用戶傳遞了安全感。
5. 控制感使人沉迷
最后一個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn)是提升用戶的控制感,人都喜歡控制的感覺,因?yàn)榭刂剖挛锏倪^程會(huì)給我們安全感。能夠知覺到產(chǎn)品的變化與自己的預(yù)期吻合,能夠控制產(chǎn)品的變化過程,獲得自己所預(yù)期的結(jié)果,用戶便會(huì)獲得控制感。
那么如何增強(qiáng)用戶的控制感?
(1)符合預(yù)期
簡(jiǎn)單來說就是用戶可以憑借自己的本能,不需要過多思考,就能清楚的預(yù)知和掌控接下來發(fā)生的事。
例如:下圖中分別是兩個(gè)app,都是聽書類應(yīng)用,可以看到這兩個(gè)界面:
- 有個(gè)一樣的功能—快進(jìn)/快退 ,左邊的快進(jìn)快退功能分別放在上一篇下一篇的左右兩邊,這樣比較容易的讓用戶理解;
- 而右邊的界面,就將這兩個(gè)功能放在了封面上,在沒有文字說明的情況,很難理解這三個(gè)icon分別是什么意思。
所以,在設(shè)計(jì)中,不論是圖標(biāo)、還是交互的方式,都理應(yīng)依照用戶已經(jīng)習(xí)慣的操作方式,我們要讓用戶在產(chǎn)品操作過程中,主觀感受會(huì)從操作前的“應(yīng)該是這樣吧?”變?yōu)橥瓿芍蟮摹肮痪褪沁@樣!” 這樣一來,用戶會(huì)在使用過程中不斷地“驗(yàn)證”自己的直覺,對(duì)產(chǎn)品的信任感就會(huì)越強(qiáng)。
(2)善意的欺騙(控制錯(cuò)覺)
設(shè)計(jì)師們長(zhǎng)久以來都是在欺騙用戶,從Instagram到微信,每一個(gè)產(chǎn)品都將欺騙用戶(控制錯(cuò)覺)作為一種提升用戶體驗(yàn)的工具。
舉個(gè)例子:可以看到ins的界面,當(dāng)手機(jī)無網(wǎng)或弱網(wǎng)的時(shí)候,我們?cè)趯?duì)這個(gè)圖片進(jìn)行點(diǎn)贊之后,我們的操作界面上是顯示成功的,但看看上面還在loading, 所以事實(shí)上系統(tǒng)還沒有上傳這個(gè)信息,他的朋友也看不到這個(gè)信息。
這就是技術(shù)上的一個(gè)善意的小謊言,等到網(wǎng)絡(luò)連接成功后,系統(tǒng)會(huì)把記錄的這個(gè)操作發(fā)送出去。同理,微信也是,當(dāng)我們?cè)跊]有網(wǎng)絡(luò)的情況下給朋友點(diǎn)贊,在自己這邊是顯示成功的,事實(shí)上這個(gè)贊對(duì)方并沒有接收到,這也是提升控制感很好的一個(gè)小方法。
(3)容錯(cuò)性
通俗來說盡量防止用戶犯錯(cuò),以及當(dāng)用戶犯錯(cuò)后、依然可以提供解決問題的方法。
a. 第一點(diǎn)是在用戶操作前即給出正確且有效地提示,減少錯(cuò)誤發(fā)生的可能性
比如:郵箱為了防止用戶錯(cuò)誤操作,在用戶點(diǎn)擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,從而避免用戶直接發(fā)送無主題郵件。
b. 容錯(cuò)性的第二點(diǎn)就是用戶犯錯(cuò)時(shí),給與一定的建議和提醒
例如:谷歌,輸入詞條搜索無結(jié)果時(shí),會(huì)給用戶一些建議:檢查輸入的詞條是否有誤,改用比較常見的詞等等。
四、總結(jié)
通過分析心理學(xué)中的心流理論,提出了以下5個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn):
- 明確目標(biāo):在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)該要保證用戶操作所需的每個(gè)步驟都有清晰明確的目標(biāo);
- 及時(shí)反饋:給用戶充足的反饋,在合理的時(shí)間給出合理的結(jié)果提示,讓用戶明確自己的位置;
- 游戲化設(shè)計(jì):提升產(chǎn)品的娛樂性,針對(duì)用戶碎片化時(shí)間,滿足用戶的情感需要;
- 提升注意力:通過突出內(nèi)容、避免中斷、功能性動(dòng)效,將用戶注意力集中在產(chǎn)品本身,而不受外部因素影響;
- 潛在控制感:讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中,不斷獲得成功體驗(yàn),能夠提升其自我的效能感,保持用戶使用的滿足感。
最后想說的是,盡管心流狀態(tài)因產(chǎn)品形態(tài)的不同而產(chǎn)生的形式也是多樣的,但在這些不同里面我們還是可以尋找到一些共同點(diǎn)。
因此,總結(jié)了以上五個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn),希望能給大家在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中一些靈感和啟發(fā)。
作者:許琴,網(wǎng)易UEDC視覺設(shè)計(jì)師,曾做過手機(jī)ROM、IM產(chǎn)品、云存儲(chǔ)類產(chǎn)品等,現(xiàn)支持運(yùn)維與賬號(hào)中心設(shè)計(jì)工作,相信設(shè)計(jì)可以改變生活。
本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@網(wǎng)易UEDC,作者@許琴
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
與上癮模型中的觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞,投入有相似之處
謝謝
你們網(wǎng)站 掛了,打不開了撒子