時(shí)間感知對(duì)交互設(shè)計(jì)的影響

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在交互設(shè)計(jì)中如何加以利用時(shí)間?它是可控的嗎?

元素的時(shí)間控制難以描述,但我們都能感覺(jué)得到,從令人厭煩的等待加載,到令人愉快的輕松穿梭于頁(yè)面間。時(shí)間控制的范圍很廣,大到可感受到的時(shí)間增量,小到區(qū)區(qū)毫秒。單獨(dú)看似乎沒(méi)有意義,但無(wú)論如何,它積累起來(lái)就能影響用戶的看法。

本文中我們討論的內(nèi)容涵蓋一切隨時(shí)間變化的元素:視頻、音頻、動(dòng)畫(huà)等等。我們會(huì)從時(shí)間為何重要講起,然后討論時(shí)間控制的要素,還有如何改善它們,之后我們會(huì)探索快速和簡(jiǎn)潔如何發(fā)揮作用。

時(shí)間為何重要

時(shí)間是個(gè)難以掌控的概念,因?yàn)樗姆秶绱藦V闊。就像一個(gè)電子的大小,相對(duì)于我們銀河系幾乎無(wú)法察覺(jué)。一毫秒的跨度也一樣,相比一個(gè)千年,根本感受不到。

但是數(shù)字世界的時(shí)間與人類的時(shí)間不同。幾秒的差距,就決定了體驗(yàn)是令人沮喪還是令人愉悅。我們可以把它歸為基本的人類心理學(xué):

  1. 記憶與注意力是有限的——正如我們?cè)诮换ピO(shè)計(jì)最佳實(shí)踐中描述的,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)評(píng)估界面的認(rèn)知負(fù)荷。否則,用戶會(huì)苦于短暫記憶導(dǎo)致的信息丟失,使他們沮喪。
  2. 人們必須感到一切盡在掌控——沒(méi)有人愿意受科技的支配。正如我們最新的博文中陳述的,有些人仍然把計(jì)算機(jī)作為黑盒子對(duì)待。讓人等待的電子產(chǎn)品,會(huì)給人一種不夠格的傲慢印象。

用戶的操作是有節(jié)奏的。在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,時(shí)間的度是以10的量級(jí)來(lái)丈量的。用戶判斷是否值得在一個(gè)網(wǎng)站花費(fèi)時(shí)間,只需要0.05秒。如果它們決定留下,通常會(huì)在2-4分之內(nèi)離開(kāi)。

無(wú)論目標(biāo)是更新你的Facebook信息流,或是在Amazon上對(duì)比購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品,每項(xiàng)體驗(yàn)都可以分解為一系列的交互,交互操作之間的耗時(shí)對(duì)用戶體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生復(fù)合影響。

交互設(shè)計(jì)中的時(shí)間要素

那時(shí)間和交互設(shè)計(jì)具體有什么關(guān)系?設(shè)計(jì)顧問(wèn)David Malouf相信,時(shí)間把交互設(shè)計(jì)與其他用戶體驗(yàn)學(xué)科區(qū)分開(kāi)來(lái)。時(shí)間遠(yuǎn)非線性的過(guò)程,因?yàn)殡S時(shí)間流逝所有交互都會(huì)發(fā)生。Malouf建議,我們可以具體從3個(gè)不同角度來(lái)檢驗(yàn)時(shí)間:步調(diào)、響應(yīng)和環(huán)境。

1. 步調(diào)

在設(shè)計(jì)方面,步調(diào)與固定時(shí)間內(nèi)完成的事情息息相關(guān)。你馬上就會(huì)想到,“那么用戶完成的事情當(dāng)然越多越好”,但這未必正確。

Hicks Law

來(lái)源:席克定律

根據(jù)經(jīng)驗(yàn),操作流程遠(yuǎn)比可用的操作數(shù)量重要。席克定律說(shuō)到,過(guò)多的界面元素實(shí)際上阻礙決策(因此也影響目標(biāo)的完成)。

想一想,比如有一組龐大的注冊(cè)表單,和另一組分成多頁(yè)面的小表單,兩者信息相同,會(huì)有怎樣的區(qū)別。長(zhǎng)表單會(huì)花費(fèi)更少的時(shí)間,但一系列小表單似乎更容易掌控,對(duì)用戶也不那么復(fù)雜。

下面的例子來(lái)自LinkedIn,結(jié)合表單引導(dǎo)和進(jìn)度條是個(gè)很不錯(cuò)的策略,改善了體驗(yàn)的步調(diào)。創(chuàng)建一套專業(yè)檔案所需的冗長(zhǎng)過(guò)程被分為4個(gè)可掌控的步驟。用戶也能看到它們的進(jìn)度到了什么地步,這會(huì)激勵(lì)他們繼續(xù)進(jìn)行。步調(diào)與效率關(guān)系不大,更多是用戶是否對(duì)體驗(yàn)感到舒適——不會(huì)使他們負(fù)擔(dān)過(guò)重,也不會(huì)減慢它們的速度。

LinkedIn Wizard Form

來(lái)源:LinkedIn表單引導(dǎo)

2. 響應(yīng)

產(chǎn)品的反應(yīng)時(shí)間與用戶的掌控程度直接相關(guān)。Jakob Nielsen說(shuō)過(guò),電子產(chǎn)品最重要的3個(gè)響應(yīng)時(shí)間范圍是:

  • 1秒——直接控制——用戶感覺(jué)他們?cè)谥苯硬倏v這個(gè)系統(tǒng),就像使用真實(shí)的工具一樣。除了結(jié)果的視覺(jué)呈現(xiàn)外,不需要任何反饋。
  • 1秒——間接控制——用戶會(huì)注意到延遲,但在網(wǎng)站的體驗(yàn)中仍然感覺(jué)盡在掌握。比如對(duì)于加載新頁(yè)面,這個(gè)延遲是可以接受的。
  • 10秒——部分控制——用戶的注意力已經(jīng)轉(zhuǎn)移,操作流程中斷。反饋對(duì)于減少半途而廢至關(guān)重要,這就是加載界面如此流行的原因。

響應(yīng)時(shí)間中的延遲必須與任務(wù)的重要性相稱。例如,加載云端面板,5秒是可以接受的。但是觸發(fā)一個(gè)下拉菜單就不可忍受了。延遲越長(zhǎng),用戶與界面之間的關(guān)系就越趨于分裂。

Responsive

來(lái)源:UXPin

3. 環(huán)境

如何、何時(shí)、何地,甚至為何使用一個(gè)應(yīng)用,都對(duì)時(shí)間感知有所影響。

比如,網(wǎng)站的平均停留為2-4分鐘,盡管電商銷售流程的平均要持續(xù)28分鐘(這甚至都沒(méi)有考慮銷售的品類——買(mǎi)一輛車可得花上幾個(gè)月)。同樣的,那些在商場(chǎng)購(gòu)物會(huì)通過(guò)移動(dòng)設(shè)備比價(jià)的人,比坐在家中沙發(fā)里購(gòu)物的人更重視速度。

Context

來(lái)源:理解企業(yè)中移動(dòng)運(yùn)算的時(shí)間、地點(diǎn)與環(huán)境

如果你發(fā)現(xiàn)用戶過(guò)早離開(kāi)你的網(wǎng)站,你就得修改鏈接文案了。你還可以檢查頁(yè)面的視覺(jué)層級(jí)(顏色、對(duì)比、字體),確保重要的信息得到了強(qiáng)調(diào)。

但是,這些吸引眼球的方法,在單獨(dú)一頁(yè)沉浸式內(nèi)容中或許有違直覺(jué),例如博客。這種情況下,你最好善加利用留白來(lái)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容(就像Medium那樣)。同一個(gè)獲取注意力的策略,依據(jù)網(wǎng)站類型的不同,會(huì)產(chǎn)生兩種不同的效果——這都取決于環(huán)境。

越快越好……在某種程度上

討論一個(gè)界面的步調(diào)時(shí),我們提到過(guò)并非總是越快越好。

坦言之,絕大多數(shù)時(shí)間相關(guān)的可用性問(wèn)題,都由于系統(tǒng)反應(yīng)太慢。但是,也有些情況速度太快反而不好。通常,速度快的界面會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)問(wèn)題:錯(cuò)過(guò)信息,或是用戶跟不上。

Four Square

來(lái)源:FourSquare_

1. 用戶錯(cuò)過(guò)信息

信息變化太快時(shí),用戶只要看一眼屏幕的其他地方,就會(huì)錯(cuò)過(guò)它。這些通常適用于并非由用戶觸發(fā)的意外操作,而且通常這個(gè)變化離相關(guān)操作越遠(yuǎn),越容易被忽略。有簡(jiǎn)單的補(bǔ)救方法可以將注意力引向這些變化,通過(guò)恰當(dāng)處理的動(dòng)畫(huà)效果(我們稍后會(huì)討論)。

我們可以把西門(mén)子作為界面速度過(guò)快的例子。此例中,向用戶展示了如下頁(yè)面,然后詢問(wèn)他們是否發(fā)現(xiàn)了西門(mén)子有洗衣機(jī)的特別促銷。

Auto Forwarding

來(lái)源:Auto Forwarding

正如Jakob Nielsen,Nielsen-Norman Group的聯(lián)合創(chuàng)始人所描述的,即使頁(yè)面頂部以巨大文字展示了促銷信息,用戶還是沒(méi)看到。為什么會(huì)發(fā)生這種事情?因?yàn)檩啿D(其實(shí)更像手風(fēng)琴效果)每5秒自動(dòng)切換一張。每次屏幕切換,唯一的指示器就是右側(cè)的邊欄——它通常都被忽略了,因?yàn)檫@兩個(gè)行動(dòng)召喚看起來(lái)像是banner(從而引發(fā)了banner盲區(qū))。

2. 用戶跟不上

即使用戶注意到屏幕上快速切換的動(dòng)畫(huà),也未必能理解。這通常發(fā)生在輪播圖、旋轉(zhuǎn)體和其他自動(dòng)切換功能中——用戶被圖片激起了好奇心,當(dāng)他們把鼠標(biāo)移上去,它已經(jīng)變成了另一張不怎么有吸引力的圖。

可以發(fā)現(xiàn),先前西門(mén)子的案例就是糟糕的用戶體驗(yàn)決策的綜合體。無(wú)論如何,5秒的輪播圖是其中最糟糕的。因?yàn)樗计聊恢鲗?dǎo)地位,輪播圖立刻就能吸引用戶注意。但是這個(gè)輪播圖每5秒改變一次,使用戶迷失方向,并沒(méi)有清晰表達(dá)出促銷信息。用戶并沒(méi)有觸發(fā)這個(gè)操作,于是為了努力贏回用戶體驗(yàn)的控制權(quán),他們對(duì)用戶體驗(yàn)的其他不足更加敏感(比如糟糕的文案)。

Should I Use a Carousel?

來(lái)源:應(yīng)該使用輪播圖嗎?

實(shí)際上,最好是擯棄自動(dòng)切換的輪播圖,因?yàn)樗鼈冏钌瞄L(zhǎng)分散注意力,最讓人沮喪。目標(biāo)與輪播圖內(nèi)容無(wú)關(guān)的用戶,會(huì)發(fā)現(xiàn)它令人分心。真正需要了解其內(nèi)容的用戶,又無(wú)法及時(shí)反應(yīng)。

對(duì)于非母語(yǔ)用戶,響應(yīng)問(wèn)題更嚴(yán)重。年紀(jì)越大,或越不熟悉科技產(chǎn)品,越難以使用。要確保你的界面反應(yīng)不至于太快,這些建議很有幫助:

  1. 讓用戶手動(dòng)控制——屏幕上的快速變化,必須限制為由用戶的操作觸發(fā)。否則,這就違反了最少意外原則,這是指用戶通常都不喜歡突發(fā)事件。
  2. 用動(dòng)畫(huà)來(lái)減慢速度——用800毫秒到1秒之間的動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)屏幕上的變化。
  3. 給每個(gè)輪播圖留出足夠的時(shí)間——如果你必須用自動(dòng)切換的輪播圖,要大聲朗讀其中文案,然后所花時(shí)間再乘以2.5。這就是每張輪播圖應(yīng)該停留的時(shí)間。還有當(dāng)鼠標(biāo)指在輪播圖上,要確保切換暫停。

記住,交互設(shè)計(jì)中,感知到的就是真實(shí)的。令人愉快的等待,遠(yuǎn)比推著用戶列隊(duì)前進(jìn)要好。

點(diǎn)擊要簡(jiǎn)單,而非快速

既然提到速度,很有必要糾正另一個(gè)普遍的設(shè)計(jì)誤區(qū),3次點(diǎn)擊原則——這個(gè)原則指出,用戶通過(guò)3次及以內(nèi)的點(diǎn)擊,應(yīng)該要能查看網(wǎng)站的任何內(nèi)容。對(duì)于這個(gè)3次點(diǎn)擊原則的最佳描述,可以說(shuō)“意圖是好的,但造成了誤導(dǎo)”。

5 Lies About UX You Still Believe

來(lái)源:你仍在信守的5個(gè)用戶體驗(yàn)謊言

Hubspot的前用戶體驗(yàn)總監(jiān),Joshua Porter創(chuàng)作的這張圖表表明,點(diǎn)擊次數(shù)與用戶的滿意程度并不存在確切的關(guān)聯(lián)。其中的教訓(xùn)是,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)少考慮讓用戶盡完成任務(wù),多考慮讓用戶盡可能容易地完成任務(wù)——目的不同,是界面設(shè)計(jì)存在差異的依據(jù)。

為了進(jìn)一步印證我們的觀點(diǎn),看看這張圖表。它遵循了3次點(diǎn)擊原則,因?yàn)槿魏雾?yè)面確實(shí)可以通過(guò)3次點(diǎn)擊到達(dá),但這種模式真的提升了可用性嗎?它其實(shí)損害了可用性,因?yàn)橛脩舻脧倪^(guò)多的導(dǎo)航中過(guò)濾出他們的選擇。而且,當(dāng)他們到達(dá)新頁(yè)面,他們需要再次從眾多選項(xiàng)中過(guò)濾。

Oracle

來(lái)源:Oracle

看看上面的Oracle網(wǎng)站。當(dāng)然,你可以在3次點(diǎn)擊內(nèi)進(jìn)入任何產(chǎn)品類目(例如數(shù)據(jù)庫(kù)或Java),但你真的想這么做嗎?

相反,我們建議遵循1次點(diǎn)擊原則:每一項(xiàng)交互都讓用戶離目標(biāo)更接近一步。這種策略有助于縮減頂級(jí)導(dǎo)航的項(xiàng)目數(shù)量,而不會(huì)使用戶迷惑。它有助于讓人關(guān)注探索的體驗(yàn),而非探索路徑本身。

Welcome

來(lái)源:Chase

  1. 打開(kāi)了我的帳號(hào)頁(yè)面。我看見(jiàn)一個(gè)行動(dòng)召喚,Ultimate Rewards,我點(diǎn)擊了。

Rewards

來(lái)源:Chase

  1. 進(jìn)入了獎(jiǎng)勵(lì)頁(yè)面。我看見(jiàn)選項(xiàng)Use PointsEarn Points。我點(diǎn)了Use Points

My Account

來(lái)源:Chase

  1. 當(dāng)來(lái)到點(diǎn)數(shù)兌換頁(yè)面,我能看到有多少點(diǎn)數(shù)可用,有多數(shù)可以兌換。我選定了數(shù)量,兌換現(xiàn)金,然后達(dá)成了目標(biāo)。

Points

來(lái)源:Chase

這需要3次以上的點(diǎn)擊,但每次點(diǎn)擊都只花很少的精力。而且每次點(diǎn)擊都讓用戶在通向目標(biāo)的道路上更進(jìn)一步?,F(xiàn)在,如果你仍然堅(jiān)持3次點(diǎn)擊原則,你可能會(huì)把頂級(jí)導(dǎo)航其中一項(xiàng)設(shè)為“使用獎(jiǎng)勵(lì)”。點(diǎn)擊次數(shù)當(dāng)然減少了,但這種扁平式的策略實(shí)際上會(huì)展現(xiàn)過(guò)多的項(xiàng)目,難以同時(shí)篩選過(guò)濾。因此為了更短的點(diǎn)擊路徑,犧牲了可用性。

我們想要強(qiáng)調(diào)3次點(diǎn)擊原則背后的精神:點(diǎn)擊應(yīng)該盡可能簡(jiǎn)單和直觀。并非確保用戶在網(wǎng)站上所花的時(shí)間最少,而是值得的。

總結(jié)

提到交互設(shè)計(jì),一秒的延遲就能左右成功與失敗。如果用戶體驗(yàn)太慢,人們會(huì)感到沮喪。如果太快,人們會(huì)錯(cuò)過(guò)重要信息(或者不明白它的意思)。理解人類對(duì)于時(shí)間的認(rèn)知、速度(和輪播圖)的限制,還有直接點(diǎn)擊的重要性。

如果有疑問(wèn),記住這條簡(jiǎn)單的可用性原則:清晰就會(huì)順暢,順暢就會(huì)快。

 

原文鏈接:http://designmodo.com/time-interaction-design/

作者:Jerry Cao

Jerry Cao is a content strategist at UXPin — the wireframing and prototyping app — where he develops in-app and online content for the wireframing and prototyping platform.

#專欄作家#

可樂(lè)橙,微信公眾號(hào):可樂(lè)橙(colachangreen)。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,UI/UX設(shè)計(jì)師,關(guān)注互聯(lián)網(wǎng),關(guān)注科技?,F(xiàn)居杭州,與小伙伴們正在創(chuàng)業(yè)途中。或許不是一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師,至少是個(gè)快樂(lè)的設(shè)計(jì)師。

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  1. 三次點(diǎn)擊原則這里我覺(jué)得有些過(guò)于偏向于操作容易,這是信息展示深度與寬度的抉擇,三次點(diǎn)擊原則可能造成太“寬”,但是太“深”也不少贊成的,即便是有進(jìn)度導(dǎo)航等,但是用戶不是傻瓜,信息展示上,可以使用“7+-2”原則,格式塔心理學(xué)等,減少認(rèn)知負(fù)擔(dān),再?zèng)Q定一個(gè)頁(yè)面展示多少內(nèi)容,再去做深度與寬度的博弈,愚見(jiàn)

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