通過數(shù)據(jù)分析來衡量游戲中的用戶體驗(yàn)

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首先說明一點(diǎn),本文中提到的UED基本都指交互設(shè)計(jì)

一、為什么需要數(shù)據(jù)驗(yàn)證?

“天天看到你們也挺忙的,但是怎么衡量游戲用戶體驗(yàn)提升了多少?!?/strong>

是的,高層對(duì)戰(zhàn)略方向關(guān)注的更多,不可能了解每個(gè)員工所有的工作細(xì)節(jié),尤其是我們是做用戶體驗(yàn)的。在最終的游戲體驗(yàn)里,能看到漂亮的視覺、有趣的玩法,卻唯獨(dú)感覺不到交互多美妙。其實(shí)交互設(shè)計(jì)的追求恰恰是“讓用戶感覺不到界面的存在”,只有感覺不到界面的存在,才能沉浸在游戲里,感受身臨其境的愉悅,感受玩法的趣味。

對(duì)于大多數(shù)公司來說,高層基本很關(guān)注投入產(chǎn)出,游戲也是一樣,我們做一款游戲,能夠通過廣告投入吸引多少用戶來玩,在來玩的用戶中,大概能有多少用戶留存下來,在留存下來的用戶中,又能有多少用戶付費(fèi)。歸根結(jié)底,公司關(guān)注的是投入多少成本、多少玩家付費(fèi)。

 二、我們大致摸索出一個(gè)通過分析設(shè)計(jì)來進(jìn)行數(shù)據(jù)驗(yàn)證的方法

考慮高層更在乎投入產(chǎn)出的相關(guān)數(shù)據(jù),我們決定演算出和“質(zhì)量、用戶留存、客服壓力”這3方面的相關(guān)數(shù)據(jù)。其中質(zhì)量關(guān)系著品牌影響力,產(chǎn)品的聲譽(yù)等;用戶留存關(guān)系著公司的收入;減輕客服壓力可以為公司降低成本。

下面我們通過一個(gè)虛擬的示例來說明一下驗(yàn)證的過程。

1.在所設(shè)計(jì)的系統(tǒng)中,抽樣7個(gè)左右,就每一個(gè)原型進(jìn)行分析。下面舉一個(gè)操作步驟的統(tǒng)計(jì)過程。(如果為了追求客觀,可以多找?guī)讉€(gè)維度。)

本步驟示例:組隊(duì)操作過程示意?(舉抽樣中的其中一個(gè)示例)

未有隊(duì)伍時(shí),通過點(diǎn)擊主導(dǎo)航‘組隊(duì)–>創(chuàng)建隊(duì)伍成功的過程:

柱形圖對(duì)比

  操作步驟和信息認(rèn)知量對(duì)比

由此我們分析出,組隊(duì)過程在操作步驟上減少了40% .

2.把抽樣的數(shù)據(jù)匯總成一張表

(表中的數(shù)據(jù)為了后面的計(jì)算而虛擬)

3.根據(jù)步驟2的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分別計(jì)算出公司層面關(guān)注的數(shù)據(jù)

  提高產(chǎn)品質(zhì)量

對(duì)7個(gè)數(shù)值進(jìn)行平均。

(40%+40%+54.5%+30%+60%+45%+50%)/7=45.64%

保守估計(jì),產(chǎn)品優(yōu)化了45.64%

(注:數(shù)據(jù)的抽取,大家可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行抽取,盡量體現(xiàn)出品平均水平。)

對(duì)用戶留存的影響

用戶留存因素,保守假設(shè):玩法50%,風(fēng)格30%,UE20%

45.64%×20%=9.128%

即在用戶留存的提高里,設(shè)計(jì)的因素占9.128%

(注:用戶留存因素也可以根據(jù)自己掌握的實(shí)際數(shù)據(jù)調(diào)整所占比例。)

減輕客服壓力預(yù)估

客服壓力因素,假設(shè):BUG20%,操作問題50%,其他30% (這部分的假設(shè)最好聽取一下客服部的意見)

45.64%×50%=22.82%

在客服壓力減輕的因素里,設(shè)計(jì)因素占22.82%

(注:客服因素也可以根據(jù)自己掌握的實(shí)際數(shù)據(jù)調(diào)整所占比例。)

小結(jié): 驗(yàn)證的方法有很多種,這里主要是在設(shè)計(jì)完成后,能夠通過分析的方式來完成初步的驗(yàn)證。最終真實(shí)的效果還需要用客觀的定量方法去驗(yàn)證,由于非本次重點(diǎn),就不在贅述。

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  1. 雖然和自己現(xiàn)在做的不同,不過用戶分析的思維很值得學(xué)習(xí),謝謝分享了

    來自福建 回復(fù)